
Vorwort
Die Mek Boys sind selbst für Orks etwas ganz spezielles und seltsames. Sie sind für die Erfindung, Herstellung, Wartung, Reperatur und Benutzung der orkischen Technologie zuständig. Durch ihr genetisches Gedächtnis wissen Meks sofort mit Technologie umzugehen und müssen dies nicht erst erlernen, was einem normalen Ork vermutlich äusserst schwer fallen würde. Allerdings führt das genetische Gedächtnis bei Orks eher dazu dass die Meks zwar ungefähr wissen was sie tun müssen aber nicht wirklich warum sie dies tun. Ihre Fähigkeiten sind eher eine Mixtur aus Intuition und "trial and error" (Versuch und Irrtum). Meist besteht das Handwerk der Meks darin so lange an einer Waffe herum zu werkeln bis sie entweder einigermaßen funktioniert oder eben explodiert. Meist jedoch ist bei orkischer "Technologie" das eine eng mit dem anderen verknüpft.
Dieser Guide soll euch den chaotischsten der Orkhelden etwas näher bringen damit ihr ihn erfolgreich in die Schlacht führen könnt. Dazu werden euch hier seine Werte, Stärken und Schwächen geschildert und der Guide (hoffentlich) immer weiter mit eurer Hilfe ergänzt und aktuell gehalten.
Allgemeines
Die chaotische Natur der Orktechnologie ist in Dawn of War 2 (glücklicherweise?) weniger stark ausgeprägt als sie eigentlich sein müsste. Daher verfügt der Mek Boy zwar über eine Menge interessanter Spielzeuge, jedoch nicht die Gefahr sich damit selbst in die Luft zu jagen.
Der Mek ist eigentlich ein reiner Fernkampfheld und dort sollte man ihn in aller Regel auch behalten. Für wa(aa)ghalsige Aktionen ist er aufgrund seiner wenigen Lebenspunkte nicht zu gebrauchen. Jedoch gibt es auch hier Ausnahmen, dazu aber später mehr.
Gerade zu Beginn sollte man seinen Mek gut schützen und in der zweiten (oder dritten, oder vierten,... auf jeden Fall weit hinter den anderen Jungz!) halten bis er ein paar Stufen aufgestiegen ist. Seine eigentliche Stärke ist die Unterstützung der eigenen Horde und darin ist er geradezu exzellent. Das was ihm an direkter offensiver Feuerkraft fehlt gleicht er durch seine verschiedenen Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten wieder aus.
Der Mek Boy ist vermutlich einer der (wenn nicht der) am schwersten zu spielende Ork Held, gerade seine für Orks absolut untypischen Nahkmapfschwächen erfordern vom Spieler einiges an Umdenken. Wenn man den Mek jedoch zu spielen weiss wird man schnell merken das dieser den anderen Helden in nichts nachsteht und ein ernstzunehmender Gegner ist.
Stats

Quelle: dowcodex.com
Stand: 11.06.2009

Quelle: dowcodex.com
Stand: 11.06.2009
Globale Fähigkeiten

F2: Ruft da Jungz! / Call da Boyz! 125
375
Verstärkt die Squads um den Helden sowie eine temporäre Verbesserung der Geschwindigkeit und des Schadens.
F3: Mehr Dakka! / More Dakka 150
Erhöht kurzzeitig den Fernkampfschaden der anvisierten Einheit. Wirkt im Teammatch auch auf befreundete Einheiten.
F4: Kult der Geschwindigkeit / Kult of Speed 275
Erhöht kurzzeitig die Geschwindigkeit und Schussfrequenz aller befreundeten Fahrzeuge.
F5: Brokk'n / Rockz 750
Lässt einen Hagel aus Gesteinsbroken aus dem Orbit niedergehen.
Wargear
Waffen:
Killablasta / Deffgun: 115
30
- Hat eine Aufstellzeit von mehreren Sekunden
- Effektiv gegen Infanterie
- Verfügt über Unterdrückungsfeuer
Strahlen-Killablasta / Beamy Deffgun: 100
60
- Benötigt Level 2 Teleporta Plattform
- Hat eine Aufstellzeit von mehreren Sekunden
- Effektiv gegen Fahrzeuge und große Ziele
Panzerung:
Batteriepack / Battery Pack: 85
20
- Ermöglicht die Fähigkeit: Nimm 'nen Schluck
Elektrorüstung / Electric Armor: 170
30
- Erhöht die Lebenspunkte des Mek
- Ermöglicht die Fähigkeit: Überladen
Mega-Poltera / Mega-Rumblah: 200
70
- Benötigt Level 3 Teleporta Plattform
- Ermöglicht die Fähigkeit: Mega-Poltera
Ausrüstung:
Annäherungsminen / Proximity Mines: 130
30
- Ermöglicht dem Mek Annäherungsminen zu werfen
Schpezialkraftfeld / Kustom Force Field: 110
25
- Benötigt Level 2 Teleporta Plattform
- Ermöglicht die Fähigkeit: Schpezialkraftfeld
- Ermöglicht die Fähigkeit: Überladen
Supa Harta Strahl / Supa Tuff Beam: 180
65
- Benötigt Level 3 Teleporta Plattform
- Ermöglicht die Fähigkeit: Supa Harta Strahl
Fähigkeiten

Teleport 35
Teleportiert den Mek an die ausgewählte Stelle.
Tipps: Zu Beginn des Spiels nützlich da der Mek so schnell an wichtige Punkte (VPs) gelangen und diese Einnehmen kann bevor andere Einheiten diesen Erreichen können. Oftmals wertvolle Sekunden die einem einen Vorteil sichern. Auch zu beachten ist dass man mit einem beherzten Teleport in das feindliche Devastatoren Squad und einem erzwungenen Nahkamp (Standardtaste: Z) diese am Feuern hindern und so das für viele Orks bestehende Problem von frühem Unterdrückungsfeuer umgehen kann.
Eine weitere nützliche Eigenschaft ist in Verbindung mit den Wargear Waffen die dem Mek zur Verfügung stehen. Wenn sich der Mek seine Waffe aufgestellt hat und sich teleportiert bleibt die Waffe aufgestellt. Der Mek blickt dann in die Richtung in die er sich von seiner vorherigen Blickrichtung teleportiert hat. Insbesondere mit dem Killablasta bieten sich hier gute Möglichkeiten da sich der Schaden bei abnehmender Entfernung zum Ziel stark erhöht. Daher den Mek in der Entfernung aufstellen lassen und dann kurz vor die (idealerweise im Nahkampf gebundenen Feine) teleportieren.

Verteidigungsturm / Ork Turret 200
30
5
Ein MG-Turm der selbstständig alle Ziele im Feuerbereich angreift. Verfügt über Unterdrückungsfeuer.
Tipps: Beachten sollte man stehts dass der Turm mit dreißig Energie gerade im frühen Spiel sehr teuer ist und daher dort (zumindest im 1on1) nur sehr selten anzutreffen ist. Durch die relativ hohen Kosten sollte man den Turm wohlbedacht setzen. Wichtig ist das der Turm möglichst mit dem Rücken an einer Mauer oder einem Gebäude stehen soll damit er nicht einfach umlaufen oder von Sprungtruppen ausgekontert werden kann. Auch kann man den Turm in Deckung setzen, dieser profitiert davon. Jedoch legt sich in aller Regel kein Spieler mit einem Turm im Fernkampf an. Daher sollte dies eher eine untergeordnete Rolle bei der Auswahl des Platzes spielen.
Ob der Turm einen Grot wie die zwei leuchtenden Augen vermuten lassen oder ob es sich tatsächlich um zwei Grotz in einer Büchse handelt, wozu diese ein Abgasrohr benötigen und warum ein (oder zwei) Grotz fünf
kosten konnte trotz intensiver Recherche seitens DawnofWar.de nicht geklärt werden.

Waaagh! Banner 75
5
Verbessert Schaden, Rüstung und Geschwindigkeit der in der Nähe befindlichen Orks.
Tipps: Das Banner ist im Prinzip eine Art kostenloser Waaagh! Schrei, jedoch mit begrenztem Radius. Vorteilhaft sind die relativ niedrigen Kosten von nur 75
. Daher ist es möglich früh Positionen an denen es zu wichtigen Kämpfen kommt mit einem (oder mehreren) Bannern zu verstärken. Zu beachten sind die Kosten von fünf
welche die Anzahl der Banner beschränken. Daher sollte man die Position mit Bedacht wählen.

Reparieren / Repair
Repariert das ausgewählte verbündete Fahrzeug
Tipps: Einfach nie vergessen dass der Mek Fahrzeige reparieren kann! Damit benötigt man keine Moschas um dies zu tun und kann diese für andere Dinge einsetzen. Moschen zum Beispiel!

Nimm 'nen Schluck / 'Ave A Taste - 30
Transferiert Energie und Leben an die ausgewählte Einheit

Annäherungsminen / Proximity Mines - 45
Wirft einige Annäherungsminen aum die ausgewählte Stelle. Die Minen sind nach fünf Sekunden scharf.
Tipps: Die Minen zählen eigentlich zur Standardausrüstung eines jeden Mek. Durch die niedrigen Kosten, den relativ kurzen Cooldown sowie den Fakt dass sie gefächert geworfen und nicht einzeln platziert werden müssen machen sie extrem nützlich. Die Minen können entweder dazu dienen wichtige Punkte zu sichern (um Beispielsweise einen Angriff auf Generatoren zu verhindern bzw hinaus zu zögern), eine feste Frontlinie zu sichern oder im direkten Kampf. Dort werden die Minen vom Mek einfach in die gegnerischen Einheiten geworfen und nach fünf Sekunden explodieren diese sollte eine Einheit darauf oder in der Nähe stehen. Besonders ist das im Kampf der Feind die geworfenen Minen leicht übersieht und diese dann bei der Explosion seine Einheiten unterdrücken. Ein Effekt mit dem der Feind meist (gegen Orks) nicht unbedingt rechnet und im Nahkampf nur den Rückzug als Option lässt.

Elektroshock / xxx 40
Schädigt umherstehende feindliche Einheiten. Besonders effektiv gegen Eingeiten mit wenig Lebenspunkten.
Tipps: Der Elektroshock eignet sich inbesondere gegen viele kleine Einheiten. Insbesondere gegen Absorberschwärme, Hormaganten oder Moschas (also viele Einheiten mit wenigen HPs) ist diese besonders effektiv. Gegen andere Rassen wie Space Marines oder Eldar empfiehlt sich der Effekt eher nicht da er im späten Spiel durch die stärkeren Einheiten oder generell gegen Einheiten mit vielen Lebenspunkten keinen wirklich nennenswerten Schaden mehr erzielt.

Schpezialkraftfeld / Custom Force Field
Schaltet einen Schild ein der Schaden auf Kosten der Energie absorbiert

Überladen / Overcharge
Überlädt das Schpezialkraftfeld. Macht kurzzeitig immun gegen Nahkampfangriffe, Fernkampfangriffe machen weniger Schaden und Einheiten im Umfeld werden zurückgestoßen

Supa Harta Strahl / Supa Tuff Beam 25
Anvisierte Einheit wird unverwundbar. Der Mek darf sich in dieser Zeit nicht bewegen sonst endet die Wirkung

Mega Poltera / Mega-Rumblah 70
Wirft feindliche Infanterie im Umkreis zu Boden
Taktiken
to be continued...