Da Mek Guide! (nicht aktualisiert!)


  • Vorwort

    Die Mek Boys sind selbst für Orks etwas ganz spezielles und seltsames. Sie sind für die Erfindung, Herstellung, Wartung, Reperatur und Benutzung der orkischen Technologie zuständig. Durch ihr genetisches Gedächtnis wissen Meks sofort mit Technologie umzugehen und müssen dies nicht erst erlernen, was einem normalen Ork vermutlich äusserst schwer fallen würde. Allerdings führt das genetische Gedächtnis bei Orks eher dazu dass die Meks zwar ungefähr wissen was sie tun müssen aber nicht wirklich warum sie dies tun. Ihre Fähigkeiten sind eher eine Mixtur aus Intuition und "trial and error" (Versuch und Irrtum). Meist besteht das Handwerk der Meks darin so lange an einer Waffe herum zu werkeln bis sie entweder einigermaßen funktioniert oder eben explodiert. Meist jedoch ist bei orkischer "Technologie" das eine eng mit dem anderen verknüpft.

    Dieser Guide soll euch den chaotischsten der Orkhelden etwas näher bringen damit ihr ihn erfolgreich in die Schlacht führen könnt. Dazu werden euch hier seine Werte, Stärken und Schwächen geschildert und der Guide (hoffentlich) immer weiter mit eurer Hilfe ergänzt und aktuell gehalten.


    Allgemeines

    Die chaotische Natur der Orktechnologie ist in Dawn of War 2 (glücklicherweise?) weniger stark ausgeprägt als sie eigentlich sein müsste. Daher verfügt der Mek Boy zwar über eine Menge interessanter Spielzeuge, jedoch nicht die Gefahr sich damit selbst in die Luft zu jagen.
    Der Mek ist eigentlich ein reiner Fernkampfheld und dort sollte man ihn in aller Regel auch behalten. Für wa(aa)ghalsige Aktionen ist er aufgrund seiner wenigen Lebenspunkte nicht zu gebrauchen. Jedoch gibt es auch hier Ausnahmen, dazu aber später mehr.

    Gerade zu Beginn sollte man seinen Mek gut schützen und in der zweiten (oder dritten, oder vierten,... auf jeden Fall weit hinter den anderen Jungz!) halten bis er ein paar Stufen aufgestiegen ist. Seine eigentliche Stärke ist die Unterstützung der eigenen Horde und darin ist er geradezu exzellent. Das was ihm an direkter offensiver Feuerkraft fehlt gleicht er durch seine verschiedenen Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten wieder aus.

    Der Mek Boy ist vermutlich einer der (wenn nicht der) am schwersten zu spielende Ork Held, gerade seine für Orks absolut untypischen Nahkmapfschwächen erfordern vom Spieler einiges an Umdenken. Wenn man den Mek jedoch zu spielen weiss wird man schnell merken das dieser den anderen Helden in nichts nachsteht und ein ernstzunehmender Gegner ist.


    Stats


    Quelle: dowcodex.com
    Stand: 11.06.2009


    Quelle: dowcodex.com
    Stand: 11.06.2009


    Globale Fähigkeiten

    F2: Ruft da Jungz! / Call da Boyz! 125 375
    Verstärkt die Squads um den Helden sowie eine temporäre Verbesserung der Geschwindigkeit und des Schadens.

    F3: Mehr Dakka! / More Dakka 150
    Erhöht kurzzeitig den Fernkampfschaden der anvisierten Einheit. Wirkt im Teammatch auch auf befreundete Einheiten.

    F4: Kult der Geschwindigkeit / Kult of Speed 275
    Erhöht kurzzeitig die Geschwindigkeit und Schussfrequenz aller befreundeten Fahrzeuge.

    F5: Brokk'n / Rockz 750
    Lässt einen Hagel aus Gesteinsbroken aus dem Orbit niedergehen.


    Wargear

    Waffen:

    Killablasta / Deffgun: 115 30

    • Hat eine Aufstellzeit von mehreren Sekunden
    • Effektiv gegen Infanterie
    • Verfügt über Unterdrückungsfeuer


    Strahlen-Killablasta / Beamy Deffgun: 100 60

    • Benötigt Level 2 Teleporta Plattform
    • Hat eine Aufstellzeit von mehreren Sekunden
    • Effektiv gegen Fahrzeuge und große Ziele

    Panzerung:

    Batteriepack / Battery Pack: 85 20

    • Ermöglicht die Fähigkeit: Nimm 'nen Schluck


    Elektrorüstung / Electric Armor: 170 30

    • Erhöht die Lebenspunkte des Mek
    • Ermöglicht die Fähigkeit: Überladen


    Mega-Poltera / Mega-Rumblah: 200 70

    • Benötigt Level 3 Teleporta Plattform
    • Ermöglicht die Fähigkeit: Mega-Poltera

    Ausrüstung:

    Annäherungsminen / Proximity Mines: 130 30

    • Ermöglicht dem Mek Annäherungsminen zu werfen


    Schpezialkraftfeld / Kustom Force Field: 110 25

    • Benötigt Level 2 Teleporta Plattform
    • Ermöglicht die Fähigkeit: Schpezialkraftfeld
    • Ermöglicht die Fähigkeit: Überladen


    Supa Harta Strahl / Supa Tuff Beam: 180 65

    • Benötigt Level 3 Teleporta Plattform
    • Ermöglicht die Fähigkeit: Supa Harta Strahl


    Fähigkeiten


    Teleport 35
    Teleportiert den Mek an die ausgewählte Stelle.

    Tipps: Zu Beginn des Spiels nützlich da der Mek so schnell an wichtige Punkte (VPs) gelangen und diese Einnehmen kann bevor andere Einheiten diesen Erreichen können. Oftmals wertvolle Sekunden die einem einen Vorteil sichern. Auch zu beachten ist dass man mit einem beherzten Teleport in das feindliche Devastatoren Squad und einem erzwungenen Nahkamp (Standardtaste: Z) diese am Feuern hindern und so das für viele Orks bestehende Problem von frühem Unterdrückungsfeuer umgehen kann.
    Eine weitere nützliche Eigenschaft ist in Verbindung mit den Wargear Waffen die dem Mek zur Verfügung stehen. Wenn sich der Mek seine Waffe aufgestellt hat und sich teleportiert bleibt die Waffe aufgestellt. Der Mek blickt dann in die Richtung in die er sich von seiner vorherigen Blickrichtung teleportiert hat. Insbesondere mit dem Killablasta bieten sich hier gute Möglichkeiten da sich der Schaden bei abnehmender Entfernung zum Ziel stark erhöht. Daher den Mek in der Entfernung aufstellen lassen und dann kurz vor die (idealerweise im Nahkampf gebundenen Feine) teleportieren.


    Verteidigungsturm / Ork Turret 200 30 5
    Ein MG-Turm der selbstständig alle Ziele im Feuerbereich angreift. Verfügt über Unterdrückungsfeuer.

    Tipps: Beachten sollte man stehts dass der Turm mit dreißig Energie gerade im frühen Spiel sehr teuer ist und daher dort (zumindest im 1on1) nur sehr selten anzutreffen ist. Durch die relativ hohen Kosten sollte man den Turm wohlbedacht setzen. Wichtig ist das der Turm möglichst mit dem Rücken an einer Mauer oder einem Gebäude stehen soll damit er nicht einfach umlaufen oder von Sprungtruppen ausgekontert werden kann. Auch kann man den Turm in Deckung setzen, dieser profitiert davon. Jedoch legt sich in aller Regel kein Spieler mit einem Turm im Fernkampf an. Daher sollte dies eher eine untergeordnete Rolle bei der Auswahl des Platzes spielen.
    Ob der Turm einen Grot wie die zwei leuchtenden Augen vermuten lassen oder ob es sich tatsächlich um zwei Grotz in einer Büchse handelt, wozu diese ein Abgasrohr benötigen und warum ein (oder zwei) Grotz fünf kosten konnte trotz intensiver Recherche seitens DawnofWar.de nicht geklärt werden.


    Waaagh! Banner 75 5
    Verbessert Schaden, Rüstung und Geschwindigkeit der in der Nähe befindlichen Orks.

    Tipps: Das Banner ist im Prinzip eine Art kostenloser Waaagh! Schrei, jedoch mit begrenztem Radius. Vorteilhaft sind die relativ niedrigen Kosten von nur 75 . Daher ist es möglich früh Positionen an denen es zu wichtigen Kämpfen kommt mit einem (oder mehreren) Bannern zu verstärken. Zu beachten sind die Kosten von fünf welche die Anzahl der Banner beschränken. Daher sollte man die Position mit Bedacht wählen.


    Reparieren / Repair
    Repariert das ausgewählte verbündete Fahrzeug

    Tipps: Einfach nie vergessen dass der Mek Fahrzeige reparieren kann! Damit benötigt man keine Moschas um dies zu tun und kann diese für andere Dinge einsetzen. Moschen zum Beispiel!


    Nimm 'nen Schluck / 'Ave A Taste - 30
    Transferiert Energie und Leben an die ausgewählte Einheit


    Annäherungsminen / Proximity Mines - 45
    Wirft einige Annäherungsminen aum die ausgewählte Stelle. Die Minen sind nach fünf Sekunden scharf.

    Tipps: Die Minen zählen eigentlich zur Standardausrüstung eines jeden Mek. Durch die niedrigen Kosten, den relativ kurzen Cooldown sowie den Fakt dass sie gefächert geworfen und nicht einzeln platziert werden müssen machen sie extrem nützlich. Die Minen können entweder dazu dienen wichtige Punkte zu sichern (um Beispielsweise einen Angriff auf Generatoren zu verhindern bzw hinaus zu zögern), eine feste Frontlinie zu sichern oder im direkten Kampf. Dort werden die Minen vom Mek einfach in die gegnerischen Einheiten geworfen und nach fünf Sekunden explodieren diese sollte eine Einheit darauf oder in der Nähe stehen. Besonders ist das im Kampf der Feind die geworfenen Minen leicht übersieht und diese dann bei der Explosion seine Einheiten unterdrücken. Ein Effekt mit dem der Feind meist (gegen Orks) nicht unbedingt rechnet und im Nahkampf nur den Rückzug als Option lässt.


    Elektroshock / xxx 40
    Schädigt umherstehende feindliche Einheiten. Besonders effektiv gegen Eingeiten mit wenig Lebenspunkten.

    Tipps: Der Elektroshock eignet sich inbesondere gegen viele kleine Einheiten. Insbesondere gegen Absorberschwärme, Hormaganten oder Moschas (also viele Einheiten mit wenigen HPs) ist diese besonders effektiv. Gegen andere Rassen wie Space Marines oder Eldar empfiehlt sich der Effekt eher nicht da er im späten Spiel durch die stärkeren Einheiten oder generell gegen Einheiten mit vielen Lebenspunkten keinen wirklich nennenswerten Schaden mehr erzielt.


    Schpezialkraftfeld / Custom Force Field
    Schaltet einen Schild ein der Schaden auf Kosten der Energie absorbiert


    Überladen / Overcharge
    Überlädt das Schpezialkraftfeld. Macht kurzzeitig immun gegen Nahkampfangriffe, Fernkampfangriffe machen weniger Schaden und Einheiten im Umfeld werden zurückgestoßen



    Supa Harta Strahl / Supa Tuff Beam 25
    Anvisierte Einheit wird unverwundbar. Der Mek darf sich in dieser Zeit nicht bewegen sonst endet die Wirkung


    Mega Poltera / Mega-Rumblah 70
    Wirft feindliche Infanterie im Umkreis zu Boden


    Taktiken

    to be continued...

  • So. Hoffe er gefällt bis hier hin :)

    Anmerkungen und Anregungen sind stets willkommen. Hoffe wir können ihn stetig erweitern.
    Fertig ist er noch nicht aber bei einigem an Wargear fehlt mir auch die Erfahrung da ich zB den Super Harten Strahl oder den Mega Poltera noch nie eingesetzt habe ?(

  • Was ich noch zum Mega-Poltera anmerken will, dass er im End-Game ziemlich nützlich ist mit Brokk`n.
    Einfach reinporten, den Poltera anschalten und dann Brokkn drauf.Das coole ist eben, dass alle Einheiten
    so ne Art Betäubung haben und sich extrem langsam bewegen. Selbst ein Carnifex wird davon betäubt.
    Nachteile:
    Mega-Poltera ist nicht grad billig.
    Brokk`n ist auch net billig
    Poltera und Brokk`n erst auf T3 verfügbar.
    Man muss schauen wie man den Mek aus den Meteoriten-Hagel rausbekommt. :omg:


    Aber ansonsten schöner Guide. :thumbup:

  • Sehr hübsch, vielleicht könnte man noch zum Mega Polter hinzufügen, dass es Gebäude Schaden macht. Also perfekt um Gens zu kicken, Base-towers..

    Audaces fortuna adiuvat

  • jo mit dem macht man direkt ne ganze Genfarm kallt und im umkreis kann man damit auch gut Gebäude kicken wodrin sich Einheiten verschanzt haben
    und ich muss sagen das overcharge mit elektrorüssi, der übelste nahkampfkiller ist

  • Yeah dieses Spiel ist einfach wunderbar !! Heute im Ranked 3on3 konnte ich mich weder mit meinem mek porten noch irgendeine ability aktivieren, Custom Force Field gekauft, bezahlt und fähigkeit war ausgegraut !!! Energy war immer auf max konnte ja nix benutzen ! Was gibt es schöneres als einen verbuggten Helden/Spiel... Mek ohne Port ohne minen ohne alles macht einfach unglaublich spaß...

    Edited once, last by Amareth (March 17, 2009 at 11:00 AM).

  • Yo das ist ärgerlich. Ist mir aber auch schon mal passiert. Da habe ich mir die Deffgun gegönnt und es zeitlich genau so abgepasst das ich minen werfen wollte als das Upgrade von der deffgun fertig war. Ergebnis: Ein völlig verbuggter Mek, der für den Rest der Runde zu nichts mehr zu gebrauchen war.

  • Schöner Guide!

    Der Mek ist mittlerweile zu meinem Lieblingshelden geworden.

    Eine Taktik kann ich bereits gegen SM/Tyraniden beisteuern. Kann allerdings nicht beurteilen, ob die auch leicht gekontert werden kann. Bisher ist das in den öffentlichen 1vs1 niemandem gelungen:

    Wenn man kein Land gegen Tacmass (Plasma) oder Biozid-Kriegerbrut sieht, die relativ gesammelt alles anrennende in Sekunden zerlegt - Mit aktivem Schild reinporten, Überladung anschmeißen und so lange wie möglich die Trupps durch die Gegend werfen, während die restlichen Einheiten vorrücken.
    Wenn weiter hinten z.B. noch ein Plasmadeva-Team oder andere Einheiten unterdrücken, kann der Mek weiterporten, sobald die Überladung aufhört und diese auch noch binden.

    Problem ist und bleibt leider die Spezialfähigkeit für Melee der Tacs oder auf Nidenseite der Biozidcarnifex, die beide meist bereits verfügbar sind, wenn der Mek soweit für diese Taktik ist. Und somit unterliegen die Orkunits auch hier noch oft genug...

    Aber: Es reicht bei vielen SM/Tyra Spielern, um einen Massen-Retreat durch den ersten Schock zu erzwingen und erkauft damit zumindest wertvolle Zeit zum cappen :)

    Orks, Orks, Orks, Orks!

    :wb: :mek:

  • Alternativ geht auch der große rumpler vom mek, dann sind alle in seiner umgebung "gestunned", den rumpler kann man dann auch noch nutzen um energieplantagen zu farmen. MEk muss aber level 2 sein um genug energie für teleport plus rumpler zu haben!

    "Und dann hat jeder ps3 user, der was auf sich hält minimum 3 accounts (ich habe 5)." - Darksnow

  • Problem mit dem Rumbla ist nur, der Stun hält nur so lange an, wie der Mek am "rumblen" ist und darüber hinaus geht der bei der Aktion meist drauf und es rumpelt und pumpelt ganz schnell net mehr. :(


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • naja....wenn man rumpler anschmeißt bevor man reinteleportiert und dann seine armee gut erwischt schießt auch nix mehr auf dich oder? und beim generatoren-farmen sollte natürlich niemand auf dich schießen sonst is blöd xD aber selbst wenn....wenn du anfängst die gens zu zerstören und dann sieht dich jemand und fängt an zu schießen sollten alle gens plus die ausbaustufe weg sein. Und 250Blau die du verlierst und dafür 425 von ihm + ecco am arsch und relativ viele erfahrungspunkte...find ich ok.

    "Und dann hat jeder ps3 user, der was auf sich hält minimum 3 accounts (ich habe 5)." - Darksnow

  • ich hab mich nur auf den post davor bezogen wo es nicht um die kosten an sich ging. Ich setze den Rumpler nur ein Wenn ich bei einem Spiel eh schon klar im vorteil bin. MAcht einfach spaß anzuschaun.....

    "Und dann hat jeder ps3 user, der was auf sich hält minimum 3 accounts (ich habe 5)." - Darksnow

  • Hab schon öfters den Rumblah erfolgreich eingesetzt. Aber so teuer wie der ist, sah es generell schon gut aus für mich, als ich den gekauft hab. Naja, wenn ich ne SM Armee stunnen kann und dann roks bringen würde, das wäre nice, leider verballere ich mein Waaagh immer für stikkaz und stungrens kosten 40 Waaaagh, das ist schon sehr teuer.

    Habs mal hinbekommen mit Autos in die Gegner base zu fahren, den gegner dort zu beschäftigen, dann reinporten, rumblen und dann roks drauf. Danach waren 3 SM Squads, Scouts und FC tot :D

    Naja, klappt halt zu selten, bzw. hab im normalfall das Waaagh für die roks nicht.


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    Steig zu mir ins Säurebad und sieh zu... wie Dein... Verfall... beginnt!

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