Posts by Sjeg

    Map:

    :tau: Train|Sjeg
    :eldar: GetintoShape <-Karebenian
    _vs_
    :eldar: Turrican
    :ork: Backagain <-Bone

    Ingame Spielname: 2on2|taueldar|turribone
    Dauer: ca 20 min

    Patch: SS 1.0
    Beschreibung: Turrican und Bone gaben sich die Ehre und nach dem letzten games versprach es wieder recht intensiv zu werden ^^. Das erste Game auf Doom Spiral war subjektiv ein Hammerspiel mit ettlichen Vorteilswechseln, langen und intensiven Micropassagen perfekt getimeten Teamactions (vor allem bei unseren Gegnern) und eigentlich allem was ein richtig gutes Spiel braucht. Ich wusste gar nicht das Turris Eldar so gut sind.

    Map:

    :tau: Train|Sjeg
    :eldar: GetintoShape <-Karebenian
    _vs_
    :ig: Turrican
    :ork: Backagain <-Bone

    Ingame Spielname:2on2|taueldar|turribone2
    Dauer: ca 12 min

    Patch: SS 1.0
    Beschreibung: Grüne Orks jagen flotte Eldarlein von Beginn an durch ihre Base und ich muss in diesem Spiel feststellen das Turri mir einen Turret for die Nase knallt. Ich glaub jetzt weiß ich woher der Nick kommt^^. Imo auch ein ganz gutes Spielchen auch wenns wohl nicht an das erste heran kommt!


    [result]_____Resultat: 1:1____[/result]

    • Replay anhängen nicht vergessen ;)

    Ich hab nicht so die großen Troubles bisher gegen SoB.

    TC -> FW mit flottem t2. Gegen t2 fw haben die Mädels nichts zu melden. Bei harten Nade einsatz gehen auch die seraphim down wie nix.

    mfg Sjeg

    Hier ein link zu nem 3 mb großen Mini-Game. Saugt es euch und zockt es an. Macht echt Spaß!

    Belial und ich matchen uns atm mit den highscores ^^. Außerdem gibt es eine Glaubensdiskussion über die Steuerung. Mouse vs Keyboard. ^^

    [URL=http://www.winsoftware.de/grid-wars-2,136,37045.htm]http://www.winsoftware.de/grid-wars-2,136,37045.htm[/URL]

    Ich empfehle Grid Einstellung nr 10 für den maximalen Flash-Effekt ^^

    Achja meine High-Score auf "normal" liegt bai 1.23 millionen und 20:23min.

    mfg Sjeg

    Quote

    der range bug SOLLTE behoben sein, DARUM wurde die range auch auf 40 gesetz. relic hats halt wieder vergeigt -.-

    Ja, soll nichts schlimmeres passieren würde ich sagen. Als lang eingessener IG ist man ja so einiges gewöhnt :omg:
    Evlt kommt das ja beim nächsten Patch schon raus, mal sehen!

    mfg Sjeg

    Quote

    was sind harpyien? oO wenn du jetzt die schwarzen typen mit den schwingen meinst... die haben einen ranged damage gegen units = 0.


    Die machen soviel dmg und haben soviel hp wie t2 fw, haben 5 reach weniger können dafür 2 mal jumpen. WAS bitte is daran schlecht? oO Kombiere das mit einen Squad wytches und der drug ability und Scortches gehen mal derbe ab.

    Warrios sind durchaus stark. Vor allem gegen melee units da sie einen guten move speed haben können sie perfekt dancen und der fotm dmg so hoch, da geht wirlkich etwas weiter. Gegen mass uber ranged units muss man damit halt ein wenig hinterm Damm halten und sich hinter lp2 verstecken. Da die ja mehr range haben als andere lp2 klappt das wunderbar. Auf t2 dann für jeden warrior squad einen Raider bauen. Reinjumpen, moralbreak ability einsetzen und gegnerarmee ist gebrochen.
    Zudem schießen die Warriors aus dem Raider heraus und machen vollen dmg so als würden sie neben dem Raider stehen.

    mfg Sjeg

    Soviel wie ich das gesehen habe und auch der aussage der wiki zu folgen passiert folgendes.

    -Man verliert die Kontrolle über den Squad. Man kann ihn nicht bewegen, kann ihm nicht auf Feuer halten stellen oder die Angriffsart (rc/cc) umstellen.
    -Der Squad bleibt stehen wo er war
    -Jeder Squadmember greift mit seinem Fernkampfangriff die nächste Einheit relativ zum ihm an. Das sind dann wie man erahnen kann meistens eigenen Squadmember. Besonders böse ist so etwas bei den Glas-Kannons wie Gitz, FW, oder auch bei HW Squads. Grundsätzlich gilt je stärker der Squad desto eher vernichtet er sich. Das einzige was einem oft davor rettet den squad durch Eigenvernichtung zu verlieren ist das der Squad irgendwann bricht, sei es weil er zuviele member verliert, der DE auch seinen break-spell einsetzt oder durch andere Effekte im Kampf. Interessant wäre was zb ein hwt macht aber ich würde einmal darauf tippen das es beginnt deine gm umzunieten. In diesem Fall würde ich versuchen das hwt zu delten (habe ich noch nicht versucht).

    Quote

    Sjeg: Spiel mal ein t2 mit low hp units gegen ein chaos t3 mit morallosen dps monstern


    Ich hab es noch nicht für possessd getestet aber wenn die auch im melee auf einander einkloppen sehe ich da kein prob mit ein paar Seelen auf der Bank^^

    mfg Sjeg

    Quote

    Original von .Phoenix.
    mir kommt gm mass und v.a. granetlauncher viel effektiver vor -.-

    Das drüfte hauptsächlich am Techspeed liegen. In DC wurde man einfach ausgetecht und zb mit vehicle verdroschen. Natürlich ist der Vorteil das man GL mit 14 statt mit 20 sek built time bekommt schon auch spürbar! Die Reach wurde ja genervt und da der range bug scheinbar bei GL nicht behoben wurde schießen die jetzt ca 35 weit. Auch der dmg wurde ja nicht verändert.

    mfg Sjeg

    Ihr solltet euch einmal DE näher ansehen. DE t2 ist alles andere als schlecht. Wytches + dual scorthches alle ist schon ne ernst zu nehmende Macht. Gedruggte t2 Scorthces kommen an die 30 dps heran und Wytches sind ne art Khorne verschnitt mit doppeltem speed nur mit weniger dmg. Bau dazu eine Schattenbarke jump rein und setze deinen moralbreack spell ein und deine Gegnerarmme ist morallos. 2 mal mit scorchtes nachspringen und die halbe Armee ist tot. Und jetzt haben wir noch nicht einmall noch Crucible of Meledictionund/oder Torture amp eingesetzt. Wer glaubt mit 3 trupp warrior und/oder Mandrakes streight auf eine tac armee laufen zu müssen hat die falsche Race gewählt.

    DE hat nur scheiß AV sonst ist da gar nix schlecht...

    Ich werd bei Zeiten mal mit Evidance kommen...lasst mir den Thread offen plz ;)

    Quote

    funzt nun wenn man die squads einfach auf nicht angreifen stellt?


    Während der spell wirkt kann man das nicht verändern. Wenn man es vorher macht evtl, aber dazu müsste man Hellseher sein und außerdem ist der squad dann trotzdem noch 11,2 Sekudnen (das wäre std bei 2 incubi) gestunned...

    Quote

    Aber könntest du noch erklären was 5 Incubis .. sind


    Jeder Incubi(also die Archon Squad Member) bring folgendes für die Achron spells:

    Quote


    * Reduces ability cooldown by 10%.
    * Increases ability duration and modifier lifetimes by 20%.
    * Increases life leech by 10%.
    * These effects stack with other Incubi.

    mfg Sjeg

    Die harten Fakten:
    Cooldown: 120
    Range: 30
    T2 Ability
    Duration: 8 Sekunden
    Wirkung: 1 Squad attackiiert sich für die Daue der Wirkung und man kann ihn nicht steuern.

    Ok soweit so heftig. Damit ist es quasi vergleichbar mit den alten chains nur das es natürlich weit stärker ist (t3 squads zerfleischen sich gegenseitig) jedoch ist der cooldown höher.

    Richtig imba wird es wenn man berücktsichtigt das man bei 5 incubi in etwa folgendes Ergebnis bekommt.
    Cooldown: 60
    Range: 30
    T3 Ability
    Duration: 16 Sekunden
    Wirkung: 1 Squad attackiiert sich für die Dauer der Wirkung und man kann ihn nicht steuern.

    Das ganze kombiniert mit rekindle rage (also ability instant aufladen) ist einfach einmal komplett gestört und entscheidet völlig alleine ganze Kämpfe. Zb eingesetzt auf 2 Git trupps tötet es beide Gitz Trupps völlig alleine. Wer lustig ist kombiniert auch noch mit Corrosion aber eigentlich ist das schon völlig egal.

    Meine Frage: Wie kommt sowas durch einen Balance Check bitte? Chains werden genervt, völlig zurecht, und um die Vernunft durch Wahnsinn auszugleichen führt man eine Ability ein die noch um ein Vielfaches mehr imba ist?!?

    Diese Ability braucht einen harten nerv, so kann man kompetativ nicht spielen!

    mfg Sjeg

    Quote

    drauf rennen und cc gehen ... und hoffen das die lp2s dich ni ficken oder er n noob ist.

    Ganz schlechte idee.. da kanste gleich asm bauen. Einfach tacs massen, evtl den ein oder anderen flamer rein, frags rocken selbstverstänlich auch. Mehr braucht es nicht.

    mfg Sjeg

    Letztens 3 dinge getestet vs eldar auf moonbase:
    Eldar mit der bo:
    dual guard, ranger, invis, reaper, reaper

    Fast invis 2 mandrake mit archon und versucht schnellem Kasperl (der Haemo)
    Resultat: sobald Detection vorhanden(geht fix mit warlock) sowas von Eldar Pwnage.

    Dual Mandrake mit Archon auf Warrior schnellen Soul Chamber für Detectionspell
    -> Vernichtung grande!

    Noch nicht im 1on1 explizit getestet weil im 2on2 öfters geschlagen:
    Dual Mandrake + Hellion auf Fast Jetbikes:
    -> verdacht auf Mandrake Rape durch Ranger(mc verlust). Ranger und Reaper ownen Jetbikes, von den dps werten her.

    Das ganze lag nicht am Skillunterschied weil wir beide etwa gleich stark sind (Karrebennian und ich) und wir die Taktiken auch mit abwechselnder Race gespielt haben.

    Eldar > DE ??

    mfg Sjeg

    Gegen eldar nix zu melden:
    ranger, bitch reaper in egal welcher kombination rapen durch t1. Auch t2 haben sobs sqads vs reaper, ranger bitch nicht wirkich was. Wenn WS kommen ist sowieso sense. Seraphim kommen auf t1 zu late und seraphim sind irgendwie nicht so die cc unit...

    Kreative Vorschläge?

    mfg Sjeg

    Ich würde eher sagen sie sind leicht schwächer und reichen noch immer völlig aus um t1 gm ohne nades feste zu ownen... Bei nades sieht die sache aber schon völlig anders aus...

    mfg Sjeg