Posts by Predator vr2

    So bin auch inzwischen durch. Will jetzt nicht alles zitieren, was ich mir notiert habe, aber mal die interessantesten Dinge:

    -SMs werden einige interessante Veränderungen erfahren
    -Autocover wohl kein Button aber weitere Verbesserungen (siehe CR Warpspiders)
    -Mekboy: Sie wissen, dass der Mek keine wirkliche "aktive" Fernkampfwaffe als wargear bekommt und sehen es sich an.
    -Warboss: Sie wissen von den Problemen mit z.b. Suppressionteams und co. Allerdings liegt ihrer Meinung nach die Stärke des WB im lategame.
    -Hive Tyrant Unverwundbarkeit: Dauer und Cooldown wird wohl angepasst werden.
    -Horma/Sluggas: Man versucht sie besser über die Tierstufen "skalieren" zu lassen und verweist dabei auf den Rangeddmgreduce von Shees beim Sprint/Cry
    -SM Tacs: "secrets" "sooner or later" werden wohl etwas umgekrempelt
    -Patch betas: Wollte er weder aussschliessen noch bestätigen für die Zukunft
    -Apo: Wohl T1 etwas schwächer, dafür lategame besser (dem lategame fc, tm angleichen)
    -FC Thunderhammer: Fand er eigentlich ziemlich in Ordnung. Crowdsupport Waffe aber "looking into the numbers"
    -Scout Sniper: Erinnerung an Snipermasses (mit niedrigen Reinforcekosten). Sniper schaut man sich erst später an.
    -Walker: Sind sie eigentlich zufrieden, man sieht sich nun einzelne Upgrades an
    -Vandread: Erst einmal Tacs balancen, aber vielleicht sieht man auf Grund des Interviews bald doch Changes an ihm.
    -Chaos absichtlich op (z.B. aus Marketing Gründen?): Nicht absichtlich imba, "hard to hit balance the first time"
    Allerdings wäre es einfach eine neue Rasse zu balancen, wenn man viel "Data" bekommt, sprich sie viel gespielt wird. ;)

    Quote

    Recently, GameReplays.org put forward a challenge to the Dawn of War 2 community: Give us good questions to ask in an exclusive voice interview between resident Strategy Specialist Kibbles and Josh Long, a member of the Relic balance team. We received a whole load of questions, giving us an idea what you, the community, want to know. With these questions, Kibbles has conducted an interview, asking all the difficult questions that you the community has wanted to know.

    You will be pleasantly surprised by what was asked and answered in this interview, as well as what was hinted at in the process, with Josh Long acknowledging many issues that the community has brought forward, and providing a helpful insight into possible resolutions, and why indeed these problems occur in the first place.

    The interview goes for approximately fifty minutes, and is fifty one megabytes in size, and can be downloaded at megaupload.com. The interview is somewhat marred when Josh Long forgot to press the button required to talk, resulting in an awkward silence for Kibbles, albeit a rather amusing one!

    We hope you enjoy this, and we give huge thanks to Kibbles for conducting this interview, and to Josh Long for being so co-operative, and indeed to Relic for agreeing to have this go forward.

    So, without further ado, sit back, relax and enjoy the interview, and hopefully the good folks at Relic to conduct more!

    Quelle: http://www.gamereplays.org/dawnofwar2/por…voice-interview

    Schon davon gehört?
    Werde es mir gleich anhören, aber weiß schon jemand worüber geredet wird und ob es das Interview irgendwo schon in schriftlicher Form vorliegt?

    Finde auch, dass Nurgle mehr als 50% hp für -2 Speed geben sollte. Da ist der Verlust der Geschwindigkeit ja schlechter als der Buff der Hp (300)...

    Meiner Meinung nach sollte man die Chaospredator Autocannon der SM Pred Autocannon abgleichen, dem Khorneupgrade so +1 Speed geben und das Nurgleupgrade auf ~+75% hochsetzen (und/oder eine melee_resis_aura hinzufügen) damit er ein wirklicher "Tank" wird. Dann würden Nurgle und MoT mal wirklich Sinn machen und Khorne nicht total tot generft.

    wenn man bedenkt das csm sonst so gut wie garnichts gegen tanks hat..

    Nur weil ihr euren wahren Vehiclekonter nicht baut, weil andere Einheiten die Aufgabe hundertmal besser lösen + noch gut gegen Inf/Heros/Heavy_inf/buildings sind, heisst das noch lange nicht, dass es nichts anderes gibt. Jede andere Race muss auch spezialisierte AV Units bauen.

    Quote

    "Yeah! Mein Panzer! Endlich! Nun heiz ich dem Penner mal richtig ein,... so jetzt nur noch vorsichtig da vorne hinfahren, hups, kaputt."


    Was soll man dazu noch sagen... Lies dir dochmal das hier durch: Predator - Tzeentch oder Khorne ? Hier ist die Antwort !

    Und dann gibts noch: http://www.gamereplays.org/dawnofwar2/por…ator-tank-guide

    Das stehen auf der 2. Seite so interessante Dinge wie "kitting" ...

    nee, 2 ranger killen 1 tac modell... in 1.3 konnte noch ein schuss ein tac umnieten, aber das war zu extrem da man nurnoch rangerspam sah...

    Keine Ahnung welches Spiel du spielst, aber bei Dow2 sahen/sehen die Sniper anders aus.
    Momentan braucht man selbst mit Scoutsniper (170 dmg) 3 Treffer um ein Tacmodel (350 hp - SM) zu töten.
    Die Eldar Longrifles machen sogar noch etwas weniger Schaden (160) schiessen dafür wesentlich schneller.

    Mit Patch 1.7 oder 1.8 (so in etwa) hatte Relic Snipern +25% Schaden gegen Heavyinf spendiert, wodurch plötzlich nur noch 2 Treffer für ein Tacmodel notwendig waren und Eldar Rangerspam gegen SMs an der Tagesordnung stand. Allerdings haben sie den Sniperbuff schnell wieder rückgängig gemacht.

    Einen Chaostac schaffen die Scoutsniper allerdings auch momentan mit 2 Treffern (325hp).

    Seid wann sind 440/40 ein Arsch voll Kohle? Asms mit Serg kosten 600/75, trotzdem machen BL 8x mehr AV und 80% mehr Anti_inf Schaden. Natürlich haben nun Asms und Bl noch jeweils andere Vor- / Nachteile, trotzdem kosten fast alle vergleichbaren Einheiten wesentlich mehr und leisten meistens nicht so viel (Shees, Khornes, AG Warrior, hm orks ... sticks?).

    Hmm auch wahr, an die PMs habe ich schon garnicht mehr gedacht, kommen ja quasi nie vor. :D
    Das ist in etwa wie bei Orks. Da würde ich auch schon sagen, dass es quasi keine Suppression Einheiten gibt, weil man die Lootas quasi nie sieht.

    Wenn ich darüber nachdenke:

    Chaos:
    Pms, CDreads+Missiles, BC, Havocs, Preds, Wargear.

    Sm:
    Missilelauncher, Multimelta Dread, Walker, Devas, Preds, Wargear (Asms zähle ich mal nicht mehr als wirkliches AV auf, eher als Snaresupport).

    Da bräuchte es die BL und Inferno Marines eventuell wirklich nicht. Außerdem würde man einen Chaos so mal zwingen Einheiten zu bauen, die nicht universal gegen alles gut sind, ergeht jeder anderen Rasse immerhin auch so (Außer vielleicht WG oder Venombrood Synapse).

    Es waren 300 dmg, außer man erzielt einen Rear Treffer.

    1.9 haben die Melters 200 Schaden gemacht,
    2.1 300 dmg und
    2.2 150 dmg.

    Man kann allerdings nicht so einfach 1.9 mit 2.2 vergleichen, weil die Asms durch neue T2/T3 Einheiten und inbesonders Chaos ab T2 wesentlich an Stärke verloren haben. Also machen Asms mit ihren Melterbomben nun 25% weniger Schaden und kommen zudem ab T2 eher schlecht als recht mit anderen Einheiten klar (im Vergleich zu pre cr).

    Also vielleicht liege ich da ja falsch, aber meiner Meinung nach hört sich die Lösung des "Ability => aus Range laufen" Problems nicht wirklich kompliziert an.
    Und dafür haben sie über ein Jahr gebraucht? Also ab und an würde ich mir wirklich etwas mehr Einblick in die Patchphilosophie wünschen.

    Das Problem ist halt, dass es immer wieder einige wenige Fähigkeiten gibt, die nicht durch Retreat gebrochen werden können oder sogar noch im Retreat wirken.
    Das man diese wenigen Fähigkeiten dem Großteil aller anderen Fähigkeiten anpasst finde ich schon richtig, wieso sollten 90- 95% der anderen Abilities benachteiligt sein im Vergleich zu ein paar wenigen?

    Wenn man nicht will, dass Retreat die Allhilfslösung ist, sollte man entweder alle Fähigkeiten trotz Retreat wirken lassen oder gar keine.