Posts by Predator vr2

    Ich erkläre einfach, wie man auf die wichtigen Sachen kommt. Beim Codex geht man erst auf "Units" und dann bei der gewünschten Einheit auf "Weapons". So kommen wir also z.B. zu den Waffen der Termis, Sturmtermis und Sluggas, wie ich oben (vor 4 Posts) gelinkt habe. Dann gleich im ersten kleinen Kasten stehen "Faction" (quasi die Race), "Weapon class" (Ob Melee, oder Farnkampf [Burst für Waffen wie Bolter, Singleshot für z. Sniper]), "Weapon family" (Hier geht es um normale Meleeangriffe, Powerwaffen, Bolter, Plasma und co) und zum Schluss "Dps".

    Also das wichtige was wir für eine Aussage bzgl. einer Waffe brauchen sind zum einen DPS. Hierfür kann man den etwas größeren Kasten, über den Tabellen konsultieren. Jetzt werden wohl schon die ersten ausgestiegen sein, weil man mit einer Fülle von Daten bombardiert wird. Das wichtigste wurde eigentlich über eine komplizierte Formel (http://dow2.info/Info:DPS) schon in der DPS zusammen gefasst, also interessieren uns eigentlich nur ein paar Sachen:

    -Zum einen wäre das "Damage Health", die einfach nur aussagt, wie viel "plain dmg" eine Waffe macht (ohne jegliche andere Berechnungen = Grundschaden). Interessant ist hier eventuell, ob man eine Waffe hat, die schnell wenig Schaden raus haut oder eher langsam aber viel.

    -Das wohl 2. wichtigste ist die "Range" und "Range Distances". Waffen haben nicht nur eine gewisse "Reichweite" sondern unterliegen selbst darin gewissen Regeln. So gibt es zum Beispiel Waffen die mehr Schaden und/oder Suppression machen, je näher man ihnen kommt. Ein gutes Beispiel hierfür ist der "Heavy Bolter". Hier sieht man verschiedene "Rangedistances" in denen verschiedene "Damage/Courage Modifier" wirken. Diese Modifier funktionieren quasi wie Multiplikatoren, mit denen man die DPS bzw. die "CPS" (Couragedmg per second) multiplizieren muss. Am besten geht man dafür von "Short" nach "Distant", bei HBolter bedeutet das also, dass "Short" zwischen 0-15 Range geht, Medium von 15-25 und Long/Distant von 25-49. Hier sieht man, dass momentan bei schweren Boltern nicht zwischen Long und Distant unterschieden wird (Long Distance Modifier zu erhöhen, wären zB. eine Buffmöglichkeit).

    -"Damage Courage" steht quasi für den Suppressionschaden den eine Waffe anrichtet. Bei DOW2 wird Suppression intern mit der Größe "Courage" (=Mut) berechnet. Wichtig sind hier wieder die "Courage Modifier" die in verschiedenen Entfernungen wirken und eventuell noch der "Suppression Radius". Dies entspricht quasi Aoe Schaden und unterdrückt so extra schnell Squads, weil die Suppression nicht nur auf ein Squadmitglied sondern gleich auf mehrere wirkt.

    -Interessant ist auch noch "Moving Accuracy", was einfach über die Zielgenauigkeit während dem Laufen Aussagen macht. Zum Beispiel haben Bolter (und die meisten Fernkampfwaffen) während dem Laufen nur eine x0.5 Accuracy (zusätzlich zu ihrer "Basisaccuracy" gegen die "Zielgröße"). Ausnahme hier sind zum Beispiel die Sturmbolter der Terminatoren (oder auch die Assaultcannon), die auch während dem Laufen volle Accuracy besitzt.

    -Ob die Moving Accuracy aber überhaupt "wirkt", muss man sich erst einmal "Disable Moving Firing" anschauen. Dieser Wert besagt, ob eine Waffe im Laufen überhaupt abgefeuert werden kann oder ob die Einheit erst anhalten muss. 2 prominente Beispiele hierfür wären zum einen Nahkämpfer (die für ihren Schlag ja kurz anhalten, statt einfach während dem Laufen zu schlagen [wie zum Beispiel in Wc3]) oder Warpspinnen, die auch nur während dem Stehen schiessen können.

    -"Setup/Teardown Duration" steht einfach für die Auf- und Abbauzeit von Waffen von zum Beispiel Plattformen, Devastoren oder Snipern.

    -Bei manchen Waffen gibt es noch eine "AOE Type". Dieses Bild (vergrößert sich beim draufklicken) macht Aussagen über die "Area of Effect". Eigentlich sollten die Bilder für sich sprechen, Es gibt (wie bei den Range Distances) verschiedene "Radien" in denen verschiedene Schadensmultiplikatoren wirken. Außerdem gibt es bei Aoe Angriffen wie zum Beispiel beim specialattack vom FC noch "Winkel" in denen die Attacke wirkt.


    -Kommen wir zu der großen Tabelle:

    Die große Tabelle oben zeigt uns wieviel Schaden wir gegen welchen Einheitentyp machen.
    Die kleine Tabelle unten links zeigt die Accuracy (Trefferchance) gegen verschiedene Einheitengrößen an (Im jeweiligen Unitsmenü kann man die Größe von Einheiten ablesen).
    Die Tabelle unten rechts gibt etwas verfälscht den Schaden gegen gewisse Covertypen an. (Leider werden hier nur die Schadensmultiplikatoren angegeben und nicht noch zusätzlich die Accuracymultis gegen Cover)

    Die Accuracy der links unteren Tabelle wird durch die "Weapon family" vorgegeben, die man sich in dem ganz oberen kleinen Kasten genauer anschauen kann.

    Viele Waffen haben eine eigene Waffenfamilie, allerdings teilen sich die meisten bestimmt "Damage types". Zum Beispiel haben Bolter (und die meisten "normalen" Fernkampfangriffe" die Waffenfamilie "bolter_pvp", Shotguns[/ul] haben "shotgun_pvp". Wenn man aber bei beiden Waffen jeweils auf Waffenfamily klickt, sieht man, dass beide "piercing_pvp" als Schadenstyp haben. Dieser Schadenstyp bestimmt nun den Schaden gegen die jeweilgen Einheitentypen (große Tabelle oben), als auch die Schadens- und Accuracymultiplikatoren gegen verschiedene Covertypen.



    Wenn man bis jetzt nicht schon total ausgestiegen ist, sollte man nun einen Großteil der Angaben deuten können. Fehlen noch die skurrilen Angaben, die manchmal unter den Tabellen auftauchen. Darauf will ich hier nun nicht größer eingehen, allerdings sagen die aus, was zB. in einem Weaponskill Event passiert. (Beim aufeinander Treffen zweier Einheiten, wird deren Weaponskill verglichen und dadurch eine Chance für das besagte "Weaponskill Event" berechnet. Logischerweise macht die Einheit mit dem höheren Weaponskill öfters so einen Angriff, während die Einheit mit dem niedrigeren Waffenskill dies selten, bis quasi nie tut.)


    Dann gibt es noch Sachen wie Specialangriffe, die einfach mit einer gewissen "Chance" auftreten (Achtung, scheinbar ist die angegebene Chance häufig verfälscht) und noch Events, die zum Beispiel bei einem Kill auftreten. ([url=http://dow2.info/Weapon:Thunder_Hammer_and_Storm_Shield]Termis bekommen bei einem Kill 15 Sekunden lang eine Aura, die ein einer 35er Range Suppressionschaden einmalig um 20 reduziert und zusätzlich +5% Dmg und -10% Suppressiondmg gibt.


    Großes Fazit: Termis und Sturmtermis haben als Waffenfamilie "melee_heavy" und nicht "power_melee_wpns". Melee_heavy entspricht außer beim Hero-, Veh- und Gebäudeschaden größtenteils dem normalen Nahkampfangriff (sword_pvp), während nur "power_melee_weapons" einen 30% Bonus gegen Heavyinf und Superheavyinf erhalten.


    Edit: Scheisse ist der Artikel groß geworden. oO

    und warum stehen die ganzen sachen unter "bug balance fixes", das hat ja weniges mit bugs zu tun

    Vielleicht haben sie nach dem letzten Rangerbuff zum ersten Mal seit Erscheinen von 1.0 wieder Eldar gespielt und gemerkt, dass der wl wesentlich mehr Knockbacken kann, als vorgesehen?

    Jeder der meint, der Wl würde keinen Schaden machen, soll mal die 2. Waffe ausrüsten und dann noch geschickt den Knockback Fernangriff nutzen. Ab CR kann man ihn dann ja noch manuell auf Rc stellen, mal schauen ob ihn dann überhaupt noch wer im Melee benutzt (große Prophezeiung).

    An alle die denken, Energiefäuste bei Termis würden etwas bringen:

    Energiefaustterminator

    Choppa vom Slugga

    (Hier noch die Hämmer der Sturmtermis)

    Sowohl Termis als auch Sturmtermis machen im Nahkampf "melee_heavy" Schaden, die gegen "Inf" (zB. Banshees) und "Heavy Inf" (Tacs) genau den selben Schaden macht. Nur gegen "Commander", "super_heavy_inf" (Termis), einige Gebäude und halt "Vehicles" macht melee_heavy mehr Schaden.


    Also ich wäre immer noch dafür, den Sturmtermis Power_weapons zu geben, den Heavyflamer zu fixen (Aoe wird nicht/falsch berechnet) und die Assaultcannon gegen Heavyinf und Fahrzeuge zu buffen. Leider gibt es momentan keinen Waffentyp der für die AC diesen Job erledigen könnte.
    Am nähsten dran wären Sniper, Shotgunknockback oder Assaultcannon barrage (Tabellen beachten). Am besten wäre eigentlich eine Schadenklasse die gegen Heros so 70-90%, bei Inf, Heavy_Inf und Super_heavy_Inf 100%, bei Fahrzeugen so 15-25% und bei Gebäuden halt so 20-30% machen würde. Dazu eigentlich noch die normale Accuracy by size Verteilung wie bei den Boltern.

    Ganz guter Guide für Neulinge im Dow2 theorycrafting.
    Sicher nicht ganz exakt, die vielen Faktoren (und auch wesentlich mehr Waffen/-typen) so zusammen zu fassen, aber einen groben Überblick gibt es.

    Ein paar Sachen würde ich aber noch ergänzen.

    Zb. hat der FC in der Terminatorrüstung nur Size "Medium" und ist deswegen wesentlich weniger anfällig gegen Antitankwaffen. (So wie Termis auch sein sollten)

    Wenn du dir schon die Arbeit mit den Schadenszahlen machst, solltest du noch eine grobe Übersicht der Accuracy aufstellen. Nur so von wegen wie Nahkampf, Energienahkampf, Bolterfeuer, Sniper, Antitank, Plasma und co gegen die verschiedenen Größen treffen und welche Einheiten gruppen ungefähr welche Größe haben.

    Beim Retreat sollte noch erwähnt werden, dass Retreat scheinbar die Meleeresistence Aura deaktiviert und damit eine Schadenerhöhung von über 100% erzeugt.

    Ganz guter Guide für Neulinge im Dow2 theorycrafting.
    Sicher nicht ganz exakt, die vielen Faktoren (und auch wesentlich mehr Waffen/-typen) so zusammen zu fassen, aber einen groben Überblick gibt es.

    Ein paar Sachen würde ich aber noch ergänzen.

    Zb. hat der FC in der Terminatorrüstung nur Size "Medium" und ist deswegen wesentlich weniger anfällig gegen Antitankwaffen. (So wie Termis auch sein sollten)

    Wenn du dir schon die Arbeit mit den Schadenszahlen machst, solltest du noch eine grobe Übersicht der Accuracy aufstellen. Nur so von wegen wie Nahkampf, Energienahkampf, Bolterfeuer, Sniper, Antitank, Plasma und co gegen die verschiedenen Größen treffen und welche Einheiten gruppen ungefähr welche Größe haben.

    Beim Retreat sollte noch erwähnt werden, dass Retreat scheinbar die Meleeresistence Aura deaktiviert und damit eine Schadenerhöhung von über 100% erzeugt.

    Also der Granatenbug kommt manchmal vor, kann man aber mit schnellen Reaktionen und Micro ausgleichen.
    Viel schlimmer finde ich das Problem, dass DOW2 Grouphotkeys so langsam (bzw. "merkwürdig") verarbeitet.
    Wenn ich zum Beispiel dem Helden (Groupkey 1) sage, er soll den VP einnehmen und ganz schnell danach Gruppe 2-3 irgendwo anders hin schicke, kommt der FC häufig mit. Das Problem scheint erst aufzutreten, wenn man sehr schnell Groupkeys mit Hotkeys und mit Mausbefehlen kombiniert.

    Gehst du eigentlich von 1on1 oder Teammatches aus?
    Im 3on3, wenn mein FC der einzige SM in meinem Team ist, lass ich häufig meine Mates die Energie ausbauen, spiel 2 Tacs und fast T2.
    Auf den Weg nach T2 hol ich dann noch Bubble, Arti und Hammer und mit der restlichen Req eine schnelle Plasmakanone.
    Sobald im gegnerischen Team 2-3 SMs sind, hat man damit eindeutig die Oberhand, wenns nur 1 SM ist, sollte in der Nähe vielleicht ein gegnerischer Tyra oder Ork sein, damit es sich lohnt. Erst ab 2 Eldar im gegnerischen Team lohnt sich im 3on3 kein fast Bubbleboy mehr und man sollte lieber T1 mit Ala, (Powersword), Pumpen und Asms ausspielen.

    wir haben alle NIE SC2 und WC3 gespielt


    Kannst du mir bitte deinen Torrentlink zu Sc2 schicken?

    Quote

    Dass der Gesamtschaden, den eine Einheit raus haut, wenn sie 20 Gegner trifft, nicht das ist, was sie gegen einen Gegner raus haut, weis auch jemand, dem in's Hirn geschissen wurde.


    Wer redet hier am Thema vorbei? Und nochmal, mit Fluchen und solch nicht konstruktiver Kritik wirst du es in deinem Leben nicht weit bringen.
    Meine Aussagen bzgl. Aoe Schaden waren auf folgenden Kommentar, von Hohes Haus, bezogen:

    Quote

    AOE Damage verläuft doch auch nach nem simplen Prinzip, gehen wir davon aus dass ne Waffe 30 AOE Damage macht, alle Modelle die in dem Radius sind bekommen 30 damage. Ist es ein Modell nimmt die Unit 30 Schaden, sind es 4 Modelle nimmt die Unit 30*4 = 120. Oder irre ich mich da in dem Prinzip?


    Quote

    Ja, bei DoW bekommt auch nicht jede Einheit den gleichen Schaden bei AoE ab.


    Im Prinzip schon, nur muss man, nachdem man die verschiedenen Aoe Distanzmultis beachtet hat, noch auf den Schadenstyp achten. (Eventuell noch Cover)


    Quote

    oder maximal erwähnen in der Beschreinbung der Einheit/Fähigkeit, dass der AoE-Schaden an einer bestimmten Position stärker ist.


    http://dowcodex.com/resources/circ….4&dm=0.75&ds=1
    Ich fände eine Beschreibung, die dieses Bild in Worte fasst, eher wenig verständlich. Auf jeden Fall ist das Bild aussagekräftiger.

    Quote

    Auch bei WC3, um bei dem Beispiel zu bleiben; kannst du längst nicht alles zu der Schadensberechnung aus den Einheitenbeschreibungen ablesen (Wirkung bestimmter Schadenstüpen auf bestimmte Rüstungstypen; grundsätzliche Zauberschadenreduzierung auf Helden um 25% etc.). So etwas kann man im Internet nachlesen.


    Man kann in Wc3 (um bei dem Beispiel zu bleiben) aber wesentlich leichter von den angegebenen Schadenswerter auf die reellen Werte schliessen. Immerhin muss man dazu nur die Werte dieser Tabelle etwas im Kopf haben, die meistens sogar 100% betragen (Armor mal außen vorgelassen).

    Quote

    ABER ich will doch wenigstens zu jeder Einheit den Schaden wissen, den sie macht und die Rüstung die sie trägt. Das wäre das mindeste. Das ist definitiv nicht schwer.


    Beim Rüstungstyp würde ich dir zustimmen, weil aber die restlichen Informationen fehlen, kann man mit dem Rüstungstyp alleine auch nicht viel anfangen. Schaden ist wie gesagt eine andere Sache. Ich gebe dir einfach einmal ein Beispiel:

    1 Tac schiesst mit seinem Bolter auf einen anderen Tac, der in Medium Cover steht.

    Bolter Grundschaden: 25
    blabla...Cooldown...blabla...Reload....blublblub
    Bolter DPS: ~15
    Bolter Weapon Family: bolter_pvp
    bolter_pvp "accuracy by size" vs small: x0.8
    bolter_pvp Damage Type: piercing_pvp
    piercing_pvp Armor Multiplier vs Heavy Infantry: 0.67
    piercing_pvp Cover Multiplier Damage vs Light Cover: 0.625
    piercing_pvp Cover Multiplier Accuracy vs Light Cover: 0.8

    Ohne diese Informationen und lediglich mit den Basis Dps (15) kann man also folglich keinerlei gültige Aussagen über den wahren ausgeteilten Schaden machen.

    Aber selbst AOE Dmg wird nicht so linear berechnet. Da teilt sich selbst die Area in Teilgebiet auf, in denen jeweils andere Schadensmuliplikatoren wirken...

    Außerdem müsstest du zusätzlich zu den Schadensmultis auch unbedingt die Accuracy Multiplkatoren anzeigen.

    Also mein momentaniger Anti Ork Build ist WSE + 3 Gus + 1 Ranger. Falls der Ork versucht mich auf T1 auszumassen noch eine Shuri.
    Also Equipment hol ich mir je nach Schlachtverlauf und Energieverhältniss, "Targeters"+"Groupteleport" für den WSE, 3 Nades und/oder Rangergear.

    Durch den WSE habe ich quasi keine Probleme mit jeglichen Setup teams, aber auch mit Rangerknockback+GU Nades oder Holofield+GU Nades (zweiteres funktioniert auch gegen Mass Bigshootas hervorragend) kann man Lootas kontern. Auf T2 holt man Entanglewaffe (sehr effektiv gegen Knob, Kommandos und Fahrzeuge, macht außerdem gewaltigen Schaden zusammen mit "Targeteres" gegen Ork Inf), übers Global billige Spinnen und/oder Falcon. Durch Entangle, Haywire und Falcon braucht man nicht einmal T3 um Looted auszukontern, Entangle+Nades+Shuri kontern auch Nobz gut (Wo ich das hier gerade anbringe, wirkt eigentlich Entangle noch auf Frenzy Nobz? Kann mich da gerade garnicht dran erinnern..)

    Also mit meinen bisherigen Erfahrungen würde ich sagen, dass ein guter Eldar (speziel WSE) keine riesigen Probleme mit einer reinen Ork Ranged Armee hat. Der Trick wäre also die Eldar Einheiten mit 1-2 Bigshootas zu schädigen, aber zusätzlich im Nahkampf zu binden. Dazu kann man die Stickies vom KNob gut verwenden, einfach deswegen weil man dadurch ein paar Sekunden Verwirrung und Microarbeit beim Eldar auslösen kann. Dazu noch die Shotgun, HidedaBoyz auf den StartSlugga und Stormboyz. Trotzdem muss ein Ork wahnsinnig auf die Shuri (macht abartigen Schaden) und noch wichtiger auf die GU Nades achten. Ich selber scheue mich inzwischen auch nicht mehr davor, die Nades im Nahkampf gegen Sluggas einzusetzen, meistens erwischt es den Ork wesentlich härter als mich und mit etwas Fokus stirbt dann noch der Squad. Bei Orks gilt einfach, wenn man ein Sluggasquad gegen Eldar früh verliert, kann man schon fast einpacken. Also achtet wie sau auf eure Einheiten, spätestens ab T2 kann der Eldar eure retreatenden Einheiten noch lange mit einem 50dps+ WSE und Spidersquads (+Crackshot) verfolgen und noch häufig einen Squad abstauben. Also nicht zu spät zurück ziehen!

    Außerdem müsst ihr trainen, GU Nades effektiv auszuweichen. Ich weiss, dass Sluggas keine blitzschnellen Hormaganten sind, trotzdem muss man es vermeiden, in eine klug/geschickt geworfene Nadekette zu rennen.

    Fazit: Wenn ihr solo gegen einen WSE spielt, versucht erst garnicht den Eldar mit reinem RC zu kontern. Am besten spielt ihr 2 Bigshootas + etwas Melee und sucht euch einen Ally der euch ab und an mit dem Eldar helfen kann. Am besten unterstützen sollten euch Apo mit mind. 1 Asmsquad, Hivetyrant/Ravener mit BS, Termas und/oder Rav, Mek mit Deffgun/Electric, WSE mit Groupteleport oder Warlock mit Immolator.

    Obwohl ich die Idee im ersten Moment nicht so prall fand, wären 2 Ups ("Battle Equipment" ala Gus für Nades+Invis und Serg für Detect (40 Range wie Ranger) [+eventuell mehr HP]) eigentlich nicht schlecht. Invis sieht man momentan viel zu selten, dabei ist es eigentlich durch den Defbonus die einzige Methode, Scouts etwas ausdauernder gegen RC Units zu machen. Dann könnte man auch gleich überlegen, ob Sniper auf T1 nicht mehr Sinn machen würden, baut die denn momentan überhaupt jemand auf T2?

    Allerdings sollte man bei so vielen SM T1 Changes nicht die Balance aus den Augen verlieren. Also vielleicht etwas den Apoheal nerfen, dafür aber die anderen Helden etwas angleichen (FC Waffen anschauen, Standarte T2 und TM Tower/Beacon Kosten/Cap überdenken und ebenfalls Waffen anschauen).

    Und Distancemultiplkatoren auf Dmg oder Supp.
    Oder Specialattacks, Weaponskillattacks, Flächenschaden, Auren, Buffs durch Attacks.
    Denke nicht, dass das alles ingame angezeigt werden sollte, Relic sollte sich lieber mit Leuten wie Sturm zusammen setzen und eine übersichtliche Online Dokumentation erstellen. Könnten ja einfach die vorhandenen Codexdaten nehmen und ein paar versteckte Sachen ergänzen. (Chargecooldown und co)
    Und nach einem Patch etwas mithelfen, die Daten aktuell zu halten.

    Gegen einen guten Knob braucht man als Eldar eigentlich immer auch 1 Ranger. Der kostet schon einmal blau.
    Zusätzlich sehen GUs gegen Bigshootas schon einmal sehr alt aus, ausser dann mit Holofield. Außerdem habe ich mal einen Ork getroffen, der mit den
    Kamikaze Storms mir bei 3 Gus, 1 Ranger, 1 Shuri ordentlich eingeheizt hat.