Ich will dich ja nicht enttäuschen, aber DOT heisst nur "damage over time".
Das muss nicht automatisch ein WoW Fluch oder Debuff sein.
Posts by Predator vr2
-
-
Omg, dann von mir aus 50 Schaden und schlägt halb so oft zu... -.-
-
Auch Burnas machen nur 25dps, dafür eben power_wpn.
Gegen normale Infs (Hormas, Sluggas oder Shees) unterscheidet sich der Schaden nicht von normalen Sluggas. -
Ja verstehe ich, Orks hatten ja dringend einen Buff nötig.

-
Aha, haben wir die neuen Lvl4 Tac, nur mit 3 statt 4 Members...
Aber hauptsache Niden whinen erstmal. lol
Wenn ein SM auch nur annähernd etwas ähnliches im SM Forum abgeben würde, würde gleich die Tyraspieler das Forum überfluten und ihn zu flamen.
Dabei dominieren gerade Tyras momentan im 1on1 oder 2on2 ohne Ende, nur gegen Ork muss man mehr als rechtsklick gg spielen... -
Ich versteh immer noch nicht den Sinn von +10% Hp Sluggas. Kann mir das jemand erklären?
Oder wieso wird der KNob nicht gefixt? Rokkit/Shotgun nicht generft, w00tf?
-
pred sa mir mal lieber was du in deinem angehängten ingame screenshot getribene hast oO so "explosiv" sah dat bei mir noch nie aus

Mein kleines Geheimnis.

Ich sags mal so, es hat mit einiger Zeit afk zu tun.
-
Bolter macht auch 300 Dmg. Das war, wie bei Lootas, nur ein Dmg Angleich, nur das Shuris eben nicht in Gebäude können.
Dafür haben sie ja die krassen Schilde und zusammen mit instant Guide werden die nun sicher gut abgehen.
-
-
Da der Wraithlord sowieso schon 4.5 Speed hatte, sehe ich außer WL Nerf nur Buffs.
-
Also Termas mit Up haben insgesamt soviel Hp wie Gus und vergleichbaren Schaden. Statt Nades haben sie aber einen krassen Supportskill für den Rest des Zergs. Dabei kosten sie insgesamt weniger und haben weniger Upkeep/Pop.
Hört sich für mich nun nicht ganz "nutzlos" an.
-
Prinzipiell:
-Weniger HP/Level für Asms/Tacs i.O.
-Powersweep Buff, aber wohl immernoch nutzlos, da kein Suppression oder Stun
-TM Waffen "Buff" bitter nötig, lange überfällig
-All personal teleport abilities now start on cooldown / Weniger Energie harass ist doch gut
-Plasma Nerf etwas bitter, aber wohl nötig / weniger Tacblob
-Orbital Bombardment no longer effects units that are invulnerable / Wer macht das momentan denn bitte noch?
-FC / Apo Wpnskill buff sehr sehr gut! Endlich keine Superpwn Shees mehr..
-FC Battlecry Buff - Boah das hat ja gedauert, bis sie das mit dem "Ability Knockback" gerafft haben...
-Apo Axt weniger Drain/Gain
-Apobolter Nerf auch nötig... Kann ja nicht sein, dass Apo auf T1 einen besseren Bolter als TM, der Fernkämpfer, auf T2 hat oder?
-T3 später
-Walker (Dreads) schneller und besseres "Verhalten" gegen Tanks? Ka was das bedeutet
-XP granted for Hormagaunts, Termagants, Sluggas, and Shootas has been brought in line with other tier 1 units / indirekter Nerf für Sm/Eldar aber wohl nötig
-Flame resistant armor type has been lowered to 25% fire damage mitigation, down from 50% / Eine der Hauptattraktionen des Patches und wohl einziger Nerf der Sluggas..
-Sniper machen zwar mehr Schaden an HvyInf, aber das betrifft wohl mehr Ranger. Wer baut schon Scoutsniper auf T2 die schlechter als T1 Ranger sind, wo man sowieso Shotguns braucht?Ich finde ein kleiner Pred Nerf wäre i.O. gewesen, aber wieder kein Change bei Termis und FC Termis? Scheinbar denkt Relic wirklich, dass diese Einheiten (mal Cyclone ausgelassen) balanced sind...
-
Hmm 10% mehr Hp für Sluggas? Nobz knockback immun bei Frenzy?
Ansonsten bin ich mal gespannt wie sich Lootas auf T1 und Suppression und 4 Stunnade Stickies auf T2 spielen.
Wurde die Kommando hero shotgun ability nun dadurch gebufft oder generft?Rest finde ich ziemlich i.O.
-Looted teurer und später
-electric Armor mehr energy drain -
lol

Termas machen nun soviel Dmg wie Gardisten und trotzdem nutzlos?
-
Man kann beim Dropod nicht mehr manuel reinforcen. Der anfängliche Autoreinforce funktioniert noch, aber wenn man danach auf dem Feld reinforcen will (wie beim HT Nest) bleibt die Reinforceanzeige bei 99% stehen.
HohesHaus:
Dann bist du mir (bis auch Scouts) eigentlich einer Meinung oder?
Oder soll dein Edit bedeuten, dass du Devas gerne 10 Energie teurer machen würdest und Plakas so lassen willst? -
Global: T3 etwas teurer und vielleicht längere Upgradedauer. Zuviele überspringen momentan einen Großteil des T2 Potentials um mit Tanks und co zu dominieren.
-Reinforce beim Droppod wieder einführen/fixen.-Meiner Meinung nach muss irgendwie der Lategame Tacmass weiter entschärft werden. Vielleicht die Plasmagun etwas abschwächen? Weniger Hpgain pro lvl (ka ob die Engine so etwas einstellen lässt)? Dafür sollte aber der Schaden von Dcannons (erst recht mit Crackshot oder Fte) gegen Heavyinf etwas abgeschwächt werden.
-Asms sind so eine Sache. Zusammen mit Apo sind die sehr stark, aber auch schon mit einem FC mit Powersword/Hammer und später Standarte entfalten die ein tödliches Potential. Wenn man die anderen Rassen anpasst können die eigentlich so bleiben. Vielleicht aber irgendwie mal Blindgrenade überarbeiten?
-Sowohl Devas als auch Shuris sollten in ihrem Energiepreis etwas billiger werden und vielleicht sollte man die "Long" Distance von der "Distant" Distance trennen und einen etwas höheren Multiplikator als 0.3 geben. Außerdem würde ich es schon seit Release von Dow2 begrüssen, wenn man Devas auch in Häusern "ausrichten" könnte.
-Plasmadevas sind wirklich gut, so wie sie sind. Vielleicht mag jemand behaupten, dass sie im Vergleich mit anderer Artillerie (bis auf DCannons) etwas heraus stechen. Man könnte bei ihnen vielleicht 40 Energie Kosten einführen. Ausrichten in Gebäuden würde ich auch hier begrüssen.
-Der Dreadnought ist eigentlich wirklich klasse. Sowohl sein Nahkampfschaden, seine Ability und auch die Kanone können gut rocken. Das eigentliche Problem, wie bei jedem anderen Walker, ist sein großer Nachteil gegenüber von Tanks. Deswegen würde ich allgemein den Heavymelee Dmg vs Vehicles wieder von 30% (Patch 1.5) auf 50% erhöhen und vielleicht einen generellen Speed/HP Buff für alle Walker einführen. Eventuell die AOE Area von dem Dreadnoughtflamer dann verkürzen, weil die momentan schon ziemlich übertrieben ist.
-Razorbacks sind eigentlich auch ganz in Ordnung, vielleicht könnte man dein Ein- und Ausladevorgang etwas beschleunigen. Außerdem würde ich für Razors und Wartrucks die Upgrades billiger machen.
-Bei den Scouts ist es schwer die "richtigen" Changes zu finden. (Zum Glück muss ich das nicht machen
) Denke mal, dass sie im Großen und Ganzen ziemlich in Ordnung sind. Shotguns könnte man vielleicht zum richtigen Konter gegen Mass Melee ausbauen, aber ob man das durch einen Stun beim Knockbackschuss, durch höhere Range oder Rangedmgmultiplikatoren, ... erreichen will, kann ich so aus dem Bauch nicht sagen. Sniper sollte man vielleicht etwas den Rangern anpassen (die baut momentan doch niemand mehr) und vielleicht (!) auch gleich auf T1 verschieben. Allgemein würde ich sagen, Schussfrequenz von beiden Snipern nochmal erhöhen oder Energiekosten reduzieren.
-Ja ja, der Predator... ich denke mal, dass seine Geschwindigkeit das größte Problem ist. Vielleicht seine Grundgeschwindigkeit von 7.5 auf 7 (looted tank) und den Speedbuff vom Upgrade entfernen. Zusätzlich vielleicht 100 HP weniger mit Upgrade.
-Die Terminatorkosten sollten auf 400 Zeal reduziert werden. Außerdem wurde noch über Retreat, Mediumsize, kürzerer Teleport Cooldown und und und diskutiert. Was genau davon alles (oder nichts
) umgesetzt werden sollte, kann ich so nicht sagen, aber es gibt noch anderen Handlungsbedarf bei Termis:
-Cyclonewerfer ist eigentlich ziemlich gut. Vielleicht sollte man darüber nachdenken, Cyclonewerfer, wie auch beim Apo Stimpack, nicht mit FTE kompatibel zu machen.
-Flamer AOE Area ist fehlerhaft. Habe das inzwischen in vielen Sandboxduellen getestet, wovon auch der FC Termi beeinflusst wird.
-Assault cannon ist auch nützlich, vielleicht minimale Kostenreduzierung. Außerdem könnte man darüber nachdenken, die Schadensklasse so zu ändern, dass man auch guten Schaden gegen Heavy_inf macht und sie vielleicht als soft soft konter (wie Plasmaguns) vs Vehicles wirken.
-Sturmtermis könnten durch die generellen Changes von Termis vielleicht wieder spielbar werden, aber eventuell würde dem 3er Squad ein kleiner Dmgbuff helfen. Außerdem sollte der Spezialschlag vielleicht etwas mehr dmg machen und der Crush Type so erhöht werden, dass er auch Einheiten wie Nobz umwirft.Auf die Heros gehe ich vielleicht ein andermal ein.
Mir ist klar, das weder alle noch die meisten dieser "Vorschläge" umgesetzt werden, aber ich habe mir einfach alle Einheiten angesehen und sie nach ihrer Nützlichkeit und Verwendungshäufigkeit beurteilt.
-
FC bringt eigentlich nur im 2on2 oder 3on3 was. Und finde Schild gar nicht so schlecht, wie es hier viele beschreiben (könnte aber etwas billiger sein).
außerdem bringt die Arti rüstung +0.1HPreg (was ungefähr +100-150% Reg bedeutet) und 200Hp (nicht 100).Trotzdem kann man am FC viel ändern.
-
Habe das auch schon ein paar mal gehabt.
Ich glaube, das könnte an den Speedbuff upgrades liegen, bin mir da aber nicht sicher. -
Darf ich mal anmerken, dass ihr für einen "etwas" Hormaspeed Nerf quasi nur dicke Buffs wollt?
-Synapsenschock nicht anfassen
-Warrior (auch mit BS) etwas in der Grundform buffen, aber Suppression senken
-Termadmg hoch
-Hormaspeed/dmg so senken, dass BS und erst recht Terma Crippling mal notwendig sind
-Venatoren buffen
-beim LA gibts sowohl viele Bugs, aber auch sehr viel imbalanced Stuff zu fixen
-Carni (algemein Walker) buffen
-Sporemines weniger Retreatdmg und kein Stunnen beim Tod
-Lictor billiger
-Ravener Alpha buffen
-Venomwarrior range buffen
-Zoans etwas mehr hp oder speed
-Nidentower Knockback entfernen, Schaden oder Aoe Area anpassen
-HT Rending Talons dmg runter oder Roar etwas nerfen
-LA Scything Talons & Corrosive Claws BUgs entfernen (nein ich sag jetzt nicht wie die gehen...)
-LA Flesh Hook Dmg nerf -
Wie ich Schranz schon gesagt habe.
Tolles Comeback.