Posts by Predator vr2

    Farseer:
    Baue ich momentan in Verbindung mit Shees gerne erst Spiritstone (zum healen der Shees) und dann Runearmor+Doom (Runearmor für genug Energie und Energiereg um konstant buffen und debuffen zu können und doom halt zum focusen von Bansheefutter [Tacs,Asms])
    Ab lvl 5-10 kann man dann auf T3 das Timefieldupgrade (3. Rüstung kaufen) um feindliche Blobs zu kontern und naden.
    Baue auch immer den Council, weil die Energieregenerationsaura von denen mir dann den Runearmor ersetzt.

    WSE:
    Gegen Orks/Eldar auf T1 immer die Targetfinders. Sluggas und Gu/Shees zerplatzen dann so schön. :)
    vs SM und starke Heros kannst du noch auf T1 die Heavygauge Waffe nehmen, würde dann aber noch die 1. Rüstung für mehr Energie holen.
    Ansonsten kombinieren ich auch T2 häufig Web+Targetfinders (kranke 50dps aufm Helden sind übel) und dazu die Phasearmor.
    Mit der Phasearmor kann man gegnerische Blobs einfrieren und sie dann entweder naden, eldritchen, darkholen oder einfach mit Shees ruhig in den Nahkampf laufen. Die 1. Rüstung hat mit ihrem Massteleport den Vorteil, dass man nach jedem Retreat der feindlichen Truppen super schnell die gegnerische Genfarm erledigen kann. Muss man meiner Meinung nach abwägen, wie viele Probleme die feindliche Armee einem bereitet.
    Was auch noch sehr gut in Kombination mit Shees gegen MassRangedBlobs (zB. Masstacs oder nervige Barbed) hilft, ist der Shimmeringorb. Dieser deaktiviert alle Fernkampfwaffen unter seiner "Glocke", lässt jedoch auch kein Fernkampffeuer von außen herein. Kann man also perfekt zum Decappen von schwer bewachten VPs benutzen oder damit einfach die feindliche Armee "deaktivieren" und mit Shees in den Nahkampf kommen.
    Die 3. Waffe/Rüstung/Ausrüstung kannst eigentlich beruhigt weglassen, wenn du nicht auf Massspiders geht.

    3.Warlock:
    Warlock spielt sich mit Warpthrow recht gut. Nur weniges ist für einen SM erschreckender, als 2 Sheesquads in das seine Tacs "geworfen" werden. Dazu tut sich auch das Merciless Witchblade gut, dass zwar nicht wie das Kurnousschwert (?) eine Powerwpn ist, aber dem Warlock eine quasi 100% Knockbackchance auf seine Fernkampfangriff gibt (Was in Kombination mit dem "Charge"knockback und Warpthrow schon für sehr viel Verwirrung sorgen kann.
    Wenn man den Warlock ohne Shees spielt, sollte man auf t1 meist den Immolater holen, der eine der besten Antworten der Eldar auf Meleespam ist.
    Wenn du mehr Mana für Spells oder mehr Überlebensfähigkeit willst, nimmst die 1. Rüstung (zum Tanken tut sich 1. Rüstung + Heart echt gut), ansonsten sieht man auf T2 sehr häufig das Kurnous und im Lategame dazu die Providencerüstung(dann mit Warpthrow).


    Soviel von meiner Meinung. Blöderweise kann man bei dow2 nicht so einfach wie bei Dow1 feste Reihenfolgen aufstellen, weil man einfach schauen muss, wie sich das Spiel entwickelt. Aber habe dir hier mal die größten Entscheidungen und Wargearauswahlen meinerseits präsentiert.

    @Kamikaze:
    Dann zeig mir doch einma, wie du mit Shees gegen einen Niden mit HT + 3 Hormas + BS oder einfach einem Ork mit Shotgun Knob +3-4 Sluggas ein Meleescharmützel gewinnst. Gegen Seismic Road, Barbed, Shotgun und der geballten Mass Melee Power der beiden Races können Shees nicht ansatzweise mithalten. Erst recht weil Sluggas 6x25 dps=150dps, Hormas 8x 18=120dps und Shees 5x26dps=130dps machen, bei vergleichbaren HP. Nur bekommen die beiden anderen Races eines dieser Squads anfangs und sie kosten 33% weniger Req.
    Shees entfalten erst im Kampf vs Hvy_inf, sprich SM, ihr volles Potential.

    Btw: Embold reduziert auch 10seks jeglichen Unterdrückungsschaden um 1/2. Gegen ein Suppteam bringt das zwar nicht viel, aber um aus Barbed, Mindwar und co rauszukommen, ist es ganz nützlich.

    Naja D2 machen halt Massen von Monsterhorden und random itemdrops aus,
    Dota eher Pvp und feste Skill/Itemkombinationen.

    Scheint also sowohl Teile von dem einen als auch von dem anderen zu haben.
    Bestes Vergleichsbeispiel sind wohl diese "Teamdefenses" aus Wc3. Wo man als Team seine Base gegen Angreifer aus 3-5 Lanes verteidigen musste und für Killmoney festgelegte Items kaufen konnte.

    Schaus mir jetzt mal an, aber nen kleiner Tipp als Eldarspieler schon im voraus.
    Ab und zu (wenn man zum Beispiel zu spät zum naden in die Laufbahn ist oder der Gegner zu verteilt angerennt kommt) kann es sich als SEHR erfolgreich (oder SEHR fatal) rausstellen,
    bei einem Mass Horma/Slugga/Shees kurz nach/vor dem Eintreffen der Nahkämpfer seine vordersten GUs zu naden und gleichzeitig mit shift+rechtsklick einen Movebefehl nach hinten in Warteschlange zu setzen. Meistens sammeln sich die feindlichen Nahkämpfer vor deinen GUs in einer großen Masse und die vordersten GUs würde man eh verlieren. Dann kann man auch dick Nades dahin setzen, wo sowieso viele Gegner sind (oder in 1-2Sekunden sein werden) und durch den Rückzugsbefehl laufen eigentlich fast alle (ok die meisten) Members aus der Naderange. (bis auf ein paar Kollateralschäden)

    Edit:
    Jo habs nun gesehen. Wirklich unglücklicher Disc. :D
    Hattest ihn echt gut unter Kontrolle, auch sein Carni zum Schluss hätte da dank DoppelSpinnen+Falcon nicht viel geändert.
    Was mir noch nebenbei aufgefallen ist: 3 Hormas verbrauchen 24 Pop. Gibts immernoch die 30er Pop Upkeep Grenze?
    Zum Spiel gibts, denke ich mal, nicht viel zu sagen. Hast ihn auch Anfangs immer gut Hormas mit deinen Nades abgezogen, aber dass man auf T1
    MC verliert kann man wohl nicht ändern. Danach hattest du das Ding ja quasi sicher in der Tasche.

    Das einzige was ich dir vielleicht noch raten würde, wäre den WSE mehr einzusetzen. Wenn ich jetzt mal so ins Blaue schiessen darf, vermute ich, dass du ihn quasi nie spielst und er für dich deswegen nur eine Art "sehr mobiler Capper" ist. Erst recht den hübschen Phasearmor hätte man sicher in der einen oder anderen Gelegenheit zusammen mit Nades gut einsetzen können oder notfalls nur um einen Teil (zB Venom/Barbed Warrior) für die Fights einzufrieren. Außerdem würde ich dir erst recht bei Meleerassen und beim Wargear "Targetfinders" dazu raten die Webwaffe zu holen. Nicht nur, dass das Web DIIIIIIIE ideale Kombination mit Nades ist, sondern der Schaden des WSE nimmt mit diesem Wargear dramatisch zu. Zusammen mit Targetfinders kommt man auf über 50dps (ohne eine Fähigkeit die Mana draint zu benötigen) und wenn jetzt nicht die reinen Tötungsargumente überzeugen, kann man damit auch herrlich (wie bei dir anfangs) die Gens harassen. Ein WSE mit Web+Targetfinders und eventuell 1. Rüssi der dauernd an deinen Gens klebt und den man einfach nicht zu greifen bekommt, ist mehr als nur nervig.

    (Hm wieso werden meine Posts immer so riesig, sobald ich mal in Fahrt komme... :omg: )

    Dota wird auch ewig gezockt.
    D2 war zwar funny, aber skill konntest du echt nicht vergleichen.
    Bei Dota gings um gutes Mikro und Auswahl von bestehenden Items.
    Wäre ja auch komisch, wenn man fürn normalen Multiplayer Items "farmen" müsste
    und der erste mit dem Epic Thunderhammer würde dann immer alle ownen.

    Nur schade, dass es nen reiner Player vs CPU und nicht ein wirklicher Dota Style Team vs Team wird.

    Aber vielleicht erweitert sich mit dem Update ja die Möglichkeiten der Modding Szene.

    Also gegen Imbaniden und Orks mit ihren totalen Meleespams, hat mans als FS mit Shees schwer. Lictor instantgibt dir eine Shee nach der anderen, Hivetyrant ownt mit seismic roar und Rest erledigen 3 Hormas mit BS WB. Bei Orks sind 3-4 Sluggas mit Kommando (Shotgun=instant 1-3Squads weg) oder dem Bash0r WB.
    Aber mit FS (Doom, Runearmor (ab lvl10 oder Council =>Timefield), Spirit), 2-3 Shees, 1 Coucil und 1 Ava kriegt man echt viel bei Eldar und SM weg. Leider wegen dem fehlenden AV Hardcounter nicht gegen Tanks geeignet (Walker sterben wie Fliegen), deswegen auf Teamgame begrenzt.

    Netter Bonus: Mit 150Psychic Power (Farsee + 2 Gates) kann man mit vollgeuppten Shees, FS und Council sneaky Webgateattacks aufs feindliche HQ starten. (Man brauch zwischen 20-26 seks für ein fullhp HQ)
    Sehr funny auf riesigen 3on3 Maps oder um im 2on2 einfach hinter die Türme zu kommen, wenn man noch keinen Ava hat.

    Kosten zu hoch
    HP zu niedrig
    Zu Langsam
    T2 wird meist eh übersprungen
    Preds sind weit besser
    Hvy Inf bekommt nur noch 67% dmg
    Passen eh nur 3 rein und selbst das dauert ewig
    Smoke stinkt

    Such dir was aus :)
    Habe ihn glaube ich nur 1-2x gebaut und zwar als TM.
    Hätte genauso gut auf t3 weiter techen können, aber
    wolte ihn einfach mal gezielt testen.

    Blöde Frage am Rande, aber weiss man ungefähr, wann das Update kommen soll?
    Und will Relic dann auch noch etwas an der Balance feilen? Ich sehe den Modus als guten Weg,
    Spieler wieder zurück zu Dow zu locken und dann sollte auch endlich die Balance passen.

    Außerdem hoffe ich, dass durch das Update die Möglichkeiten der Modding Szene erweitert werden
    und vielleicht mal echt eine Mod rauskommt, die annähernd die selbe Beliebtheit wie Dota erreichen kann.
    Aber ohne ingame Download wird es wohl nie dazu kommen..

    Nichts gegen dich persönlich ICG, aber ich hasse diese "Sufu benutzen" Leute. :omg:
    Son Forum ist ja auch was für Neueinsteiger und nicht nur für die alteingesessenen Hasen.

    Wie schon Inflames gesagt hat, sind Türme gut im Teamgame einsetzbar, wenn es geht enge und wichtige Passagen abzudecken.
    Beispiele dafür wären fast jegliche Stellen von Capital Spire oder vielen Stellen von Desertgate oder im 1on1 zb bei Calderisfactory die Mitte.

    Was man zu Türmen beachten muss:
    -Sie machen wirklich sehr guten Schaden
    -Sie unterdrücken Feinde sehr schnell und teilen immer mehr Schaden aus, je näher ein Gegner ihnen kommt.
    -Sie haben allerdings nur einen winkelartigen Feuerbereich, also muss man im voraus planen, woher der Gegner kommt
    und dass er den Turm nicht zu einfach in den Rücken/Seite fallen kann.
    -Sie haben eine Mindestfeuerdistanz von 2 (schwer zu beschreiben ~halbe Predatorlänge), sind also recht anfällig gegen Nahkämpfer und besonders Sprungtruppen
    -Man kann sie einigermassen gut durch einfachs Bolterfeuer oder Nahkampfwaffen zerstören (wenn man nicht gerade von vorne drauf läuft)

    Fazit: Mit einem Turm kann man gut wichtige Gebiete absichern, sollte sie aber nicht lange alleine stehen lassen. Die Zeiten, dass man mit 2-3 Türmen ganze Weg für ewig absperren konnte, sind vorbei. Also lieber einen Turm als Unterstützung für die eigenen Fernkämpfer bauen und im Falle eines Fights in dessen Reichweite zurück ziehen.
    Mit mehreren Türmen wird man schnell unmobil und kann Nahkampfarmeen auf größeren Maps und allgemein Jumptrupps quasi nicht daran hindern die teuren Türme, die durch die Energiekosten immer etwas den Tech verzögern, abzureissen. Außerdem sollte man selbst bei 2 gut plazierten Türmen nicht vergessen aggressiv genug zu spielen, damit man nicht ausgetecht und die Türme mit Walkern eingerissen werden.


    Beacon heilen und dienen als Rückzugspunkte

    Beacons kann man auf 2 Arten verwenden. Entweder baut man sie auf dem Feld, dann allerdings leicht zurück gezogen (niemals mitten im Schlachtfeld). Dadurch kann man sich und eventuell seinen Verbündeten lange Retreatwege sparen (z.B. Tiber, Siccaris), auf kleineren Maps ist dies aber nur begrenzt zu empfehlen (z.B wenn man bei Angelgate die nördliche Position hat).
    Die Alternative wäre, den Beacon direkt vor sein HQ zu bauen. Einige mögen nun fragen, was das für einen großen Sinn hat. Diese Alternative hat 2 Vorteile.
    1. Retreaten Einheiten teilweise dann nicht "hinter" das HQ und sind dadurch schneller zu reinforcen und wieder zu kontrollieren.
    2. Wirken dann beide Heilauren (vom HQ und Beacon) zusammen und ermöglichen eine wesentlich stärkere Heilung. (war jedenfalls zu Betazeiten so oder hat man das generftfixt?)

    Da ich gerade einen interessanten Post im offi. dow2 Forum abgegeben habe, dachte ich, dass ich ihn auch hier mal reinstellen könnte.
    Es geht um die allseits bekannte Diskussion, ob der Force Commander auf T1 mit dem Powersword ausgerüstet werden sollte oder nicht.
    Diesbezüglich habe ich einfach mal ein paar Fakten aneinander gereiht und Zahlenbeispiele durchgerechnet.

    Quelle: Thread aus dem Dawn of War II Forum

    Werbung gabs meines Erachtens nur über die Community internen Wege. Sprich Foren, Fansites und etwas über Spielezeitschriften.
    Durch den nur kurzen 1. Betatest konnte man anfangs auch nur eine mässige Balance bieten, was sich sofort in den Wertungen der Spielezeitschriften ausgewirkt hat. Und da jene Wertungen wohl die effektiv einzige große Werbung für Neueinsteiger war, haben sich
    nicht soviele Neueinsteiger gefunden, wie man es vielleicht gerne gehabt hätte. Bzw. gab es wohl schon eine große Anzahl von "Neueinsteigern" die allerdings erstmal die recht gelungene Kampagne gespielt haben, allerdings sich nach kurzen Gehversuchen im teils unspielbaren Multiplayer wieder verabschiedet haben. Und die darauf folgende schlechte Mundpropaganda und das schlechte Klima in den Fanforen dürfte dann wohl ein großes Nachrücken von Spielern verhindert haben.

    Hoffen wir einfach, dass dieses Spiel irgendwann eine ordentliche Multiplayerbalance erhält (momentan durchaus möglich) und sich dann genug Spieler für eine kleine, aber gefestigte, eSport Gemeinschaft halten kann. Mit dem nächsten Addon (natürlich mit Chaos) [und natürlich vorsichtig von unten herangebalanced *träum*] dürfte die Anzahl der Spieler dann wieder sprungartig steigen.

    Obwohl die Idee der Scoutflamer und Tacnades interessant ist, scheint es wohl sehr unwahrscheinlich, dass Relic nach dem letztem riesigen Umwälzpatch TIOW nochmal so gravierende Änderungen einführen wird. Andauernd ein Spiel mit solchen Changes umzuwerfen würde auch niemals etwas Ruhe in das imbalancegeplagte DOW2 bringen, also sollten sie lieber die aktuellen Einheiten und Möglichkeiten anpassen.

    Eigentlich wissen wir SM Spieler doch, dass man ein Spiel sehr gut gewinnen kann, sobald man T2 ohne riesige Verluste, 1 VP und einer intakten Genfarm erreicht. Eigentlich hat man auch schon auf T1 das Spiel unter Kontrolle sobald man so für 1k-2k Req und 50-100Energie Einheiten auf dem Feld hat. Sprich 2 Tacs mit 2 Scoutshotis oder 1 Tac 1Asm mit Shotis oder 1 Tac 1 Shoti mit vielen Ups und dicken Wargear, usw. usw.

    Das eigentliche Problem sind doch die allerersten paar Minuten, wo man viel zu einfach von Doppelshees, 3-4Sluggas oder 3 Hormas +WB (BS) zum Rückzug gezwungen wird und so kontinuierlich Gens/Map verliert. Die Gemeinsamkeit all dieser Taktiken ist doch, dass sie fast immer aus Mass Melees bestehen, sobald jemand versucht mit reinen Fernkämpfern oder einem Fernkämpfer/Nahkämpfermix anzutreten, kommt man als SM (oder auch Eldar) wesentlich einfach damit klar.

    Ohne das gesamte Gameprinzip umzuwerfen fallen mir da spontan 2 Dinge ein, um die Earlygame Kluft zwischen Melee und Ranger zu schliessen:

    1. Retreat

    Wie wohl allen bekannt ist, wurde Retreat schon seit Betazeiten nichtmehr verändert und löst immernoch großes Unverständnis bei den Spielern aus. Werfen wir nochmal einen Blick ins Detail von "Retreat". Retreat lässt wie ebenfalls allgemein bekannt, die Einheiten unkontrollierbar zum HQ (oder auch Beacon) zurückziehen. Sobald Retreat aktiviert ist (geht auch während Stun oder Knockback) werden die Einheiten sofort Suppression immun und bekommen in Stufen einen Geschwindigkeitsbonus. Den genauen Geschwindigkeitsbonus kann hier jeder auf dow2.info nachlesen, er beträgt jedoch in den ersten Sekunden +1, dann bis +8-12 seks +1.25 (glaube ich) und nimmt danach wieder ab. Was momentan Unverständnis erzeugt ist der Reduzierungen von Rangeddmg (x0.2 = 20%) und die Verstärkung von Closedmg (x1.3 = 130%). In diversen Interviews haben die Entwickler diese Entscheidung damit begründet, dass sie damit sorgen wollten, dass Nahkämpfer nicht dadurch benachteiligt werden, dass diese erst unter Beschuss die "Lücke" zu ihren Feinden schliessen müssen und die Fernkämpfer dann quasi unversehrt nach Hause "retreaten" können.
    Nun, nach einem halben Jahr, sollten aber inzwischen alle gemerkt haben, dass sich Balancewaage beim retreaten zu weit in Richtung der Nahkämpfer geneigt hat. Ganze Armeen werden quasi unverwundbar gegen Fernkampffeuer und können auch durch die vereinigten Fernkampfarmeen von 2-3 Spieler hindurch retreaten ohne "größere" Verluste hinnehmen zu müssen.
    Beim Nahkämpfern muss man allerdings mit teils gewaltigen Verlusten rechnen. Zwar ist es lobenswert, dass Relic die meisten Knockbackfähigkeiten/-angriffe bei Retreat unwirksam gemacht hat oder seit neusten retreatenden Einheiten eine Art "Vehicle" Klasse zuweist, damit diese nichtmehr von Nahkämpfern geblockt werden können, trotzdem sind Nahkämpfer immernoch das Maß aller Dinge, wenn es ums Töten zurückziehender Units geht.
    Nicht nur in den ersten Sekunden des Retreat werden Einheiten teilweise unverschämt niedergemäht, die 3 Early Meleeunits haben sogar Möglichkeiten sich zurückziehende Einheiten über lange Strecke zu verfolgen und bis auf den letzten Man zu erledigen.
    Hormas mit Up haben eine ungeheure Speed und kombiniert mit Charge und Leap kleben die kleine Plagegeister teilweise über die gesamte Strecke an Einheiten dran. Sluggas können mit kombinierten Charge und Waagh noch lange Zeit an retreatenden Einheiten dranbleiben und gleiches gilt eigentlich für Shees mit Charge und notfalls FoF.

    Mein Vorschlag wäre also, allmählich Fern- und Nahkampf beim Retreatschaden anzugleichen. Meleedmg beträgt momentan 130% und meiner Meinung nach würde den Nahkämpfern kein Zacken aus der Krone fallen, wenn man diesen Bonus auf 110-120% reduzieren würde (probehalber halt mal 115%). Gleichzeitig sollte man den Fernkampf dann vorsichtig von unten annähern, so von 20% auf 25 oder 30%. Im ersten Moment mag sich eine "globale" Schadenserhöhung von 25%-50% vielleicht viel anhören, aber da Fernkämpfer momentan eigentlich vollkommen vernachlässigbaren Schaden machen, kann man da nicht mit "globalen" 5-15% anfangen, sonst würde es 4-5 Patches dauern, bis man ein erträgliches Mass erreicht hat. Also nochmal, meiner Meinung nach Ranged"retreat"dmg von 0.2 auf 0.25 oder 0.3 erhöhen.

    Wäre ein Problem schonmal probehalber in die richtige Richtung verschoben. Stellt sich noch die Frage, wie man die teils abstrussen Verfolgsjagden von Hormas/Sluggas und Shees verhindern (abschwächen) könnte. Prinzipiel fallen mir da 2 Dinge ein. Entweder unterbindet man Charge auf retreatende Einheiten (vermutlich weniger guter Vorschlag) oder (hoffentlich besserer Vorschlag ;) ) man könnte den Speedbonus verstärken. Da die Healrate letztens stark reduziert wurde, würde so ein Change neben der Balanceverbesserung auch die allgemeine Spielgeschwindigkeit erhöhen und die gegnerische Armee würde bei einem Armyretreat (der gegen Nahkampfarmeen manchmal nicht zu vermeiden ist) nicht automatisch einen Genfarm-abreisse-Freischein bekommen. Allgemein sollte ein Retreat schon bestraft werden, weswegen Einheiten in den allerersten Sekunden (4.1s) weiterhin nur +1 Speed bekommen sollten, danach sollte man aber einen verstärkten Bonus von + 1,5-2 bekommen. Damit würde man immernoch seine "gerechte Bestrafung" durch Nahkämpfer bekommen, würde aber nicht so einfach ganze Squads (auch Tacs) durch simplen Meleespam verlieren. Außerdem würde so ein Speedbonus gleichzeitig verhindern, dass die gebufften Fernkämpfer beim Retreat lange Zeit auf einer Höhe mit den zurückziehenden Einheiten bleiben könnten.

    2.Suppressionteams

    Ja ja Suppressionteam... Früher eine einfache Möglichkeit im early mit vielen Nahkämpfern klar zu kommen. (Trotzdem nie zu stark, da sie durch Taktik und Abilities gut zu kontern waren/sind) Was hat sich an ihnen geändert, dass man sie quasi nicht mehr richtig einsetzen kann?
    Immerhin wurde doch ihr Suppressiondmg und normaler Dmg gebufft, auch ihre Rangemodifikatoren haben Bonuse bekommen. Der einzige Nerf war doch, dass man nun 30 Energie für sie zahlen muss. Einige mögen nun sagen, dass sie gerne 30 Energie für die verbesserten Supp.teams zahlen, allerdings sehen sie nicht das Hauptproblem. Was bedeutet 30 Energie für Suppteams?
    30 Energie bedeutet, dass man ingame mindestens 1-3 Minuten warten muss, bevor man ein Deva/Shuri aufs Feld bringen kann. Außerdem sollte man eigentlich schon eine kleine Genfarm stehen haben, um die Energiekosten zahlen zu können. Das bedeutet im ersten Moment, dass Suppteams zur Bekämpfung des veryearly Meleespams aus rein zeitlichen Gründen schon wegfallen. Noch schlimmer ist, dass man sich quasi zusätzlich verwundbar gegen Meleespam macht, da man nun dem Feind nicht nur die Möglichkeit gibt, sich durch einen erzwungenen Retreat die halbe Karte zu holen, sondern ihm auch noch ermöglicht sehr einfach Req in Form von Gens zu vernichten.

    Zusätzlich kommt dazu, dass Devas im "Earlygame" nach 3-4 Minuten wesentlich einfacher zu kontern sind, als in den ersten 3 Minuten. Die meisten Jumptrupps kosten 40+Energie und auch die ersten Wargears, zum Supp.team kontern, sind für 20 (Warpthrow, Nades, ...) und 30-40 Energie zu haben. Zusätzlich haben Devas teilweise schon vom Start an natürliche Feinde (Wse, Lictor, Rav, Mek und Commando), was ihre Einsatzmöglichkeiten weiter beeinträchtigt.

    Eigentlich ist in meinen Augen die einzige Lösung für das Problem, dass man die Energiekosten soweit reduziert, dass sie mit nur 1 ausgebauten Powernode, kurz nach dem 1. Tacsquad erwerbbar wären. Allerdings weiss ich nicht, ob das dann in einem globalen Supp.spam wie zu früheren Capitalspire Zeiten ausarten würde.

    Ein kleines Bonbon wäre es auch, wenn man Teams in Gebäuden eine feste Ausrichtung zuweisen könnte. Ich denke mal, jeder kennt das Problem, dass Devas/Plakas ab und zu nur von Fenster zu Fenster eilen, um ein Feindmodel unter Beschuss nehmen zu können, dass gerade um das Haus läuft.


    Das wären meine 2 Hauptvorschläge um Fernkämpfer, Nahkämpfer und Supp.teams wieder etwas mehr in Reihe zu bringen. Was noch zusätzlich an balancing nötig wäre, kann von mir aus gerne hier besprochen werden. Noch ein kleines Bedürfnis meinerseits wären die Jumptrupps. Ich sehe schon ein, dass sie eher für taktische Schläge statt für stumpfes Überrennen (Aufgabe der Shees/Sluggas/Hormas) zuständig sein sollten, allerdings sieht man sie im Moment so selten (außer Asms), dass man auch hier eine Anpassung (nach unten) durchführen sollte. Wie stark sollte von dem momentanen Nutzungsmöglichkeiten abhängen, ohne allerdings sofort wieder jegliche Changes an den Devas zunichte zu machen.

    Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit.
    [set dicuss=1]

    "Produktkey ist ungültig"

    Das Problem habe ich im Moment auch. ;)
    Siehe anderer Thread.

    EDIT EDIT:

    Quote

    zitiert aus "GFWL: Produktschlüssel ungültig?"
    Der Installationskey von der Rückseite des Manuals != Produktcode von DOW2.
    Den Produktcode erhält man bei Steam, wenn man bei "MyGames" rechtsklick auf Dow2 macht und dort "View Game-CD-Key" anklickt.
    Installation war schon so ewig her, dass ich das vergessen habe...