Spielt mal den WSE. Einfach mit den Powerklingen etwas im feindlichen Hinterland rumschleichen und decappen und sobald der Manticore seine Animation startet, hinter ihn porten und zuschauen, wie er fein säuberlich zerlegt wird.
Posts by Predator vr2
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Also 2 Sniper kosten 210 + 2x 150/35 = 510/70.
Dann hat man schon soviel Energie auf T1 verbraucht, dass man sich nur noch 1 Tac oder wenn es hoch kommt 1 Tac + Wargear oder 1 Tac + 1 Deva leisten kann. Zusätzlich, dass die Reinforcekosten für Scouts dann 60/6 statt 35 betragen (im Vergleich, die wesentlich besseren Ranger kosten nur 50/5). Dann bekommt man 2 Sniper die mit jedem Schuss 170 Schaden machen aber 12 Sekunden zwischen ihren Schüssen brauchen (im Vergleich Ranger machen 160 Schaden, brauchen aber nur 7.5 Sekunden zum nachladen).Zählen wir mal das Minimal Programm durch.
510/70 + 500 (Tac) + 425 (Energie) = 1435/70Zum Vergleich Tacs, Asms, Flamer oder Shotguns:
500 (Tac) + 500/50 (Asm) + 75/20(15) (Flamer oder Shotgun) + 425 (Energie) = 1500/70(65)Beide Build kosten ungefähr gleich viel, allerdings sollte man auch vom Maximum ausgehen, deswegen gehe ich momentan mal vom Apo aus.
Beim zweiten Build habe ich Asms die im Abstand weniger Sekunden Knockbacken können, guten Meleeschaden machen, Setupteams aus hebeln können und zusammen mit dem Apo auch gut Schaden absorbieren können. außerdem hat man nun Flamer um effektiv Gens zu harassen und lowhp massmodel Units im Melee oder Fernkampf stressen können. Oder Shotguns, mit denen man zusätzlich zu den 2 Jumpknockbacks der Asms eine Meleearmee einigermaßen gut unter Kontrolle halten kann.Beim Sniper build habe ich weniger Flamer noch Shotguns. Ich kann fast nicht verhindern, dass der Gegner einfach zu meiner Genfarm marschiert und dort eine Party feiert, dafür kann ich alle 12 Sekunden 2 Modells killen.
Mein Fazit:
Man kann 2 Sniperbuilds vielleicht im Teamgame ausprobieren, wenn man auf der 2. oder 3. Position ist, wo man einen Teammate hat, der den Gegner auch mal stoppen kann (Setupteams, Towers, Meleezerg). außerdem sollten selbst dann die Teammates die Energie ausbauen, damit man eventuell noch einen 2. Tac nachziehen kann. Könnte dann aber ab T2 mit einem TM mit Marktarget oder Brothers in arms oder einem Apo mit Stims oder einem Fc mit BC (hmm.. das würde schon ab T1 gehen) abgehen, um selbst ein Tacmodell mit einer Salve zu erledigen. Oder schon T1 gegen Chaos (ein Tacmodell hat nur 325 hp).
Eventuell kann man das noch auf einer guten Karte im 2on2 durchziehen, wenn der Teammate sich darauf einstellt. -
Nice, dass du das noch nach Hause gebracht hast. Wir waren zwar schon T3 und Avatar und Termis hatten schon das Feld betreten, aber Tickets standen noch bei 300-200 oder so. Zu blöd, dass man wegen Steam bei einem Disc trotzdem einen Loss angerechnet bekommt. Das könnten sie von mir aus ruhig noch ändern..
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Naja Termis haben immerhin auch Teleport.
Und wenn man veil of time und den Libby Port dazunimmt, werden diese Schlachtschiffe auf einmal doch ziemlich mobil. -
Die haben powerweapons.

Wäre aber wie gesagt für Commanderarmor. 500-750 Hp Commanderarmor wäre ja nicht übertrieben, wenn man sich überlegt, dass ab T3 Termis mit teilweise über 8000 Squadhp Superheavyinf Armor rumlaufen.
Btw Sagranda, kannst du auf dow2.info momentan die Abilites abrufen? Die Auren stehen soweit ich mich erinnern kann in dieser Sektion, aber wenn ich sie öffnen will, bekomme ich nur eine Fehlermeldung.
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Bin mir ziemlich sicher, dass ihre Aura Energiereg erhöht und Suppression um ~ 30% reduziert.
Allerdings ist Suppression in Dow2 so ausgelegt, dass es alles quasi instant suppressed und 30% länger als instant ist halt immer noch sehr kurz. -
Schaden ist nicht einmal das Problem, nur kosten sie etwas viel und halten relativ wenig aus. Sobald man aber als FS nen Avatar UND den Rat draußen hat, gehts gut ab. Vielleicht Energiekosten reduzieren und/oder Commanderarmor geben? 500 Hp Infantrie Small ist halt einfach nicht die Welt für eine T3.5 Einheit.
Die Aura erhöht glaube ich Energiereg um rund 30% und reduziert Suppression um ca. 30% (was aber Null auffällt).
Vielleicht zusätzlich noch die Antisuppressionaura verstärken? -
Wieso wurde eigentlich der Thunderhammer mal wieder hidden nerft?
Hat sich irgendjemand über den Meleeskillattack beschwert oder warum musst man den rausnehmen?
Jetzt hat der Hammer überhaupt keinen Meleeskill Angriff mehr .. -
Es geht schon, hängt aber von verschiedenen Faktoren ab.
Am einfachsten geht es gegen Walker. Wenn die eben in einer Killanimation zurückfallen oder weil sie einen special oder normalen Schlag ausführen, hat man etwas Zeit Abstand zu gewinnen. Gegen langsame und Squads mit weniger Members geht es auch noch ab und an, immerhin braucht man nur einen Bruchteil einer Sekunde Luft.
Schwierig wird es gegen Einheiten mit vielen Modells und hoher Laufgeschwindigkeit. Banshees und co versauen jedem Rockettac den Tag. -
Was stört euch als IG eigentlich am meisten bei SMs?
Habe zwar schon gelesen, dass ihr Sentis allgemein gegen SMs nicht so mögt, aber ist das nur gegen 2 Tac builds?
Habe letztens Tacs, Asms, Flamer gespielt und von Senti + Shotgun Catachaners + Medipacks sowas von auf die Fresse bekommen.
Frage mich nun, ob ich mich nun in diesem Fall speziell blöd angestellt habe oder was ich dazu meint. -
Was das angeht, gibt es schon seit der ersten Dow2 Beta ein massives Problem mit hoher APM.
Ganz einfach nach zustellender Test.
Eine Einheit Gruppe eins, andere Einheit Gruppe zwei.
Jetzt schick Gruppe eins irgendwo hin und wechsel schnell über Gruppenhotkey zu zwei und schick ihn so fix es geht irgendwo anders hin.
Gruppe eins dreht bei mir dann immer um und läuft Gruppe zwei nach.Aber mal eine Frage zu den Tacs.
Ich finde inzwischen, dass sie ab T2/T3 eigentlich nur noch eine Einheit mit wenig Sinn und hohen Repkosten sind.
Andere "Startunits" können ab T3 wenigstens noch Fahrzeuge zusammen schrauben. Dabei sollte der Sinn der Tacs,
ab T2 doch eigentlich irgendwo darin liegen, für andere Einheiten Schaden zu absorbieren. Denkt ihr, dass Tacs wieder
"imba" würden, wenn man die Aktivierungskosten für AtsknF erheblich senken würde? Entweder den Schaden den sie
einstecken müssen um 50% oder 66% senken oder es als CD Ability oder Energydrain Ability auszuziehen? -
Psword gibt dir zwar auf T1 einen leichten Vorteil (auch gegen seine Asms) aber ich bevorzuge doch lieber alacrity und asms. Damit sollte man eigentlich genug Knockback gegen den Apo zusammen bekommen. Erst mit Pfist + sprint + veil of time kannst du dann im T2 dem Apo und seinem Libby so richtig den Arsch aufreißen.
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Ja prinzipiell war hier der Apo schon immer im Vorteil. Das einzige was hilft, ist halt Asms und mit allem immer den Apo focusen. Ab T2 mit Alacrity und Pfist sollte der dann erhebliche Probleme bekommen, am Leben zu bleiben. Allerdings wirst du wohl immer früher mit deinen Einheiten raus aus dem Kampf müssen und der Bolter kann dich auch öfters mal eiskalt erwischen.
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Was will man gegen Lord General + Catachaner + Senti machen?
Habe Fc, Scout, Tacs, Asms, Flamer, Alacrity gespielt und auf T2 Libby, Asm Serg, Pfist, Tac Serg.
Aber die Catachaner mit Medpacks ownen mir im Nahkampf sowohl Asms oder Tacs weg und falls ich mal ran komme, bekomme ich nen Cata Granatenschuss in die Fresse oder der Senti stompt. Die beiden IGs haben danach einfach gemütlich VPs + ihre Gens gehalten und auf Baneblades getecht, während wir immer wieder retreaten mussten und dann ein paar Gens verloren haben. -
So Scoutsniper auf T1. Werden Tacs jetzt vollkommen zu Cap/AV Units?
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Quote
Scout sniper rifles are now available in tier 1
Und das war jetzt so schwer?!?
Dafür hat es ein ganzes Addon gebraucht? -
Bin ich der einzige der nix sieht, außer dem blauen Krümmelmonster?
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Ha!
Gut dass ich mich gestern durch die halbtote THQ Seite gedrückt habe.
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Bekommt man den dann via PM zugeschickt oder an die email?