Posts by Predator vr2

    Erster Post updated.
    Meine Meinung:
    Abwarten, Beta spielen und Tee trinken.
    Jedoch hören sich im ersten Moment, manche Änderungen zu stark an.
    "• Reduced the Piercing_pvp damage against heavy armor from 0.75 to 0.6" (= -20% RC Dmg) wäre wohl zusammen mit all den anderen Changes nicht unbedingt nötig gewesen...
    Ansonsten gut, dass Meleehelden indirekt gebufft wurden.

    Mit 2 Sprüngen könnte man aber in die gegnerischen RC Units oder stationäre Waffen jumpen und wieder abhauen, ohne von Banshees durch die 125% dmg durch powerwaffen und noch zusätzlich 130% dmg durch retreat zerrissen zu werden.

    Auch wenn ich finde, dass ein "Hardcounter" eigentlich nicht aus der genau selben Einheit bestehen sollte, wäre ich nur für ein Angleichen des SM/Tyra AV an die AV Waffen der Eldar/Orks. (Mal Tanks weggedacht)
    Ork Vehiclecounter:
    Lootas - inf
    Tankbustas - inf
    Eldar Vehiclecounter:
    Brightlance - inf
    Banshees - inf
    Spiders - inf
    Dcannons - inf
    (Wraithlord - veh)
    Tyra Vehiclecounter:
    Venom brood - heavy_inf
    AG Warrior - heavy_inf
    Zoan - inf
    Space Marines:
    Deva - heavy_inf
    Plasmadeva - heavy_inf
    Tacs - heavy_inf
    Asms - Heavy_inf
    Hier muss man nun beachten, dass inf Armor sowohl vom Preds/Looted/Prisms 100% dmg bekommt.
    Heavy_inf bekommt von Preds/Prisms 150% dmg und vom Looted 200%.
    Sehe das nun einfach nicht als gerechtfertigt, selbst als softcounter.
    Oder siehst/seht du/ihr das immernoch anders?
    PS: Wie bekomm ich inzwischen einen **** Zeilenabstand in meine Posts???

    Wieso sollte der TM durch diese Changes wieder unspielbar werden?

    Wie manche wissen, kann man auf gewissen Karten und an bestimmten Orten Towers setzen, die dann quasi das gesamte T1 lang nicht entfernt werden können. Damit kann man sich schon einen großen Vorteil rausholen, der dann aber wenigstens den Tech stark verzögern sollte. Und das der Overcharge des TM Plasma auf T1 zu übel ist, sollte inzwischen jeder TM herausgefunden haben. Andererseits werden auch die beiden anderen Bolter so gebufft und auch die Bionic Rüstung könnte wesentlich besser Nahkämpfer unter Kontrolle halten. So würden die 2-3 OPs (Overcharge, Towers und Beaconhealrate) etwas abgeschwächt werden, aber gleichzeitig der TM etwas vielseitiger einsetzbar sein. Also wärt ihr beim Tower eher für eine Req oder Energie Erhöhung? Quasi von 200/30 auf 300/30 oder auf 2xx/40-50? Beaconheal habe ich ja vorgeschlagen zu reduzieren.


    Zum Orbitalen:
    Sollte eher die Castzeit wie bei Rocks reduziert werden, oder der Schaden so erhöht werden, dass er wenigstens Kleinvieh wie Scouts, Hormas, Guards und co effektiv auslöscht werden. (so 200hp dmg?)


    Tacticals schwere Waffen:
    Soweit ich weiss, lässt die Engine nicht zu, dass sich Rüstungsklassen von Einheiten per Equip ändern. Außerdem ist das (und die Sache mit dem mehrfach einkaufbaren Waffen) ein Anliegen, dem sich Relic schon seit Dow1 Vanilla streubt nachzukommen. Ansonsten müsste ein Sm ja nur noch Plasma/Flamertacs spamen und könnte in kürzester Zeit massive Antiveh Waffen aufs Schlachtfeld holen.


    Zum Heavy Armor:
    Die meisten Tanks machen so 150-200% an Hvyarmor. Erst recht der Pred macht 150% was im Moment nur schwer mit Raketen zu kontern ist.

    Habe mir gedacht den Schaden von Tanks gegen Hvyarmr auf 100% zu senken, da eh nur Antiveh Einheiten Hvyarmor besitzen. Venomwarriors (sind Tyra AV), Tacs (SM Raketen AV) und Asms (Melterbombs). Findet ihr 100% übertrieben?


    Powerwaffen:
    Ich finde den Schaden von CC Powerwaffen ganz gut so, man sollte einfach nicht auf die Idee kommen, mit Tacs spezialisierte Nahkämpfer aufmischen zu können. Erst recht, da durch das neue Retreat, auch Nahkämpfer brav Platz machen. Vielleicht sollte man da eher an einer anderen Stelle was ändern, z.B. dass Entangle nicht mehr bei Retreat wirkt. Oder umgeworfene Einheiten insgesamt weniger dmg bekommen?

    Über Plasma kann man streiten. Allerdings würde ohne erhöhter Plasmaschaden wieder ein Tacblob möglich werden, der ab einer gewissen Größe auch nicht mehr von Nahkämpfern gekontert werden könnte. Nur die DCannons scheinen mir momentan etwas zu stark zu sein. 2 Stück können Tacs instantgiben, bin mir aber nicht sicher ob eine Änderung des plasma_cannon dmg an hvyarmor insgesamt eine so klug Idee wäre.


    Nades:
    Da kann ich dir leider nicht zustimmen. Habe auch schon mit vielen guten Eldar/SM Spielern gesprochen die den Schaden lächerlich finden. Jeder SM Spieler kann 2-3 Scouts nehmen, sie getarnt anlaufen lassen und ein riesiges Loch in die Tacs sprengen. Gerade Tacs und Warrior, sollten doch dank ihrer schweren Panzerung besser gegen Explosionwaffen gepanzert sein, außerdem sollten Nades Nahkämpfer und statische Waffen aushebeln, nicht Tacs.


    FC:
    Denke durch mehr HP wäre schon einiges getan. Zusätzlich sollte man für sich, auf T1, entscheiden können, ob man ihn als Dmgdealer (Powersword) oder Tank spielen will (Schild). Dann sollte allerdings das Schild auch einigermassen (passiv) gegen Melee schützen. Ab T2-3 mit Standarte und co finde ich ihn wieder ganz gut, nur die Termirüstung besitzt für mich noch keine Daseinsberechtigung (sehr schlechte Waffenups)


    Zeal:
    Entweder sollte man den Zealincome insgesamt buffen oder die Ork Autozealreg halbieren/vierteln und dafür deren Waagh und co Zealkosten anpassen.

    So, hier der neue/alte Diskussionsthread zum neuen Patch. ;)
    Haut rein und lasst euch nicht von whinenden Tyraspieler klein kriegen.


    Display Spoiler


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    The Last Stand Update 1.8 Release Notes

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    New Content

    The Last Stand
    Added The Last Stand, a new arcade survival mode where teams of three fight waves of increasingly deadly enemies
    Added new unique wargear, abilities and effects to the three heroes in The Last Stand
    Added The Last Stand leaderboards
    Hero progress is stored online and is associated with a player’s gamertag

    Multiplayer Maps
    Added (2p) Quest’s Heresy map
    Added (4p) Hydris Chasm map


    Multiplayer Balance Updates

    General Balance updates
    The cost of the tier 3 upgrade is now 300 requisition, 150 power up from 200/100
    XP granted for Hormagaunts, Termagants, Sluggas, and Shootas has been brought in line with other tier 1 units
    Flame resistant armor type has been lowered to 25% fire damage mitigation, down from 50%
    Generator health has been increased to 600 from 500, a 20% increase
    All walkers except the Wraithlord had their speed increased from 4 to 4.5 m/s
    All personal teleport abilities now start on cooldown
    Walker charge cooldowns reduced from 8 seconds to 5
    Snipe damage now does 125% to heavy armor
    Melee heroes have had their weapon skill increased to 70 from 60. This will increase their chance to special attack units and reduce their chance of being special attacked. Heroes include: Force Commander, Apothecary, Warboss, Hive Tyrant, Lictor Alpha, Warlock and Farseer.

    Space Marine Balance Updates
    Techmarine’s powerful sweep no longer affects retreating units
    Techmarine’s powerful sweep damage increased from 40 to 60
    Scout shotgun knock back ability now causes suppression
    Scout shotgun cost changed to 75/15 from 40/20
    Scout weapon skill increased from 50 to 100
    Damage on the Techmarine’s consecrated bolter has been increased to 60, up from 51
    Damage on the Techmarine’s master crafted bolter has been increased to 65, up from 60
    The Venerable Dreadnought is now affected by the Entangle ability
    Orbital Bombardment no longer effects units that are invulnerable
    Assault Marine health increase on level increase reduced to 10% from 15%
    Tactical Marine health increase on level increase reduced to 10% from 15%
    Plasma gun damage reduced from 90 to 70
    Plasma gun damage vs infantry reduced to .7 from 1
    Plasma pistol damage reduced from 25 to 15
    Missile launcher upgrade time increased from 15 seconds to 30 seconds
    Apothecary Power Axe energy regeneration reduced from 20 to 15
    Apothecary Master-Crafted bolter damage reduced from 75 to 65
    Battlecry now grants knockback immunity in most cases

    Turri ist total auf Waagh! nach dem Spiel. :omg:
    Dann bringt ich mal den ewig nervigen Spruch: Its just a beta and you are the testers!
    Hatte aber letztens auch ein 2on2 auf Cliffs, da hat der Eldar mit 5Ranger, 2 Lanzen und Dcannons die Mitte gehalten (und nen Orkmate -.-).
    Hatte abwechselnd 2 Preds, 3 vollgeupte Shoti Scouts, TermiFC, Cyclone Termis, Sturmtermis, 2 Preds...
    Wirklich durchgekommen ist da eigentlich nix. Finde hart bunkern teilweise wirklich zu effektiv durch das lange T1.

    Habe mir nocheinmal die Healrate angesehen und glaube sie haben die Healrate der HQs doppelt generft.
    Zum einen haben sie die Regrate halbiert von scheinbar 2% auf 1% und wenn ich das richtig gesehen habe,
    dann wird nun nichtmehr der maximale HP Wert des ganzen Squads genommen, sondern die Maxhps der einzelnen Members.
    Habe gestern einen einzelnen Termi healen lassen und der hat ziemlich genau mit 15hp/s gehealt. (Stufe1)
    Wen es genau interessiert.
    HQ Healrate Units: 1%hp/s
    HQ Healrate Hero: 2,5%hp/s
    Apo passiv Healrate: Reg x3
    Beacon Healrate: Reg x 10
    Alles in einem 25er Radius

    Sry, das hier hört sich genau so an, wie damals das Gewhine um den RA. Der Techmarine ist momentan mit seiner Plasmagun einfach zu stark und das muss geändert werden *punkt*
    Ob nun allgemein an Nahkampfhelden etwas gebufft werden sollten (fc, warlock) oder andere Helden dafür gefixt werden müssen (WB, LA) ist eine andere Sache.

    Wie wäre es, wenn man Ravener genau wie Asms Hvy Armor gäbe?
    Dann wäre ihr Sinn Platformen auszuhebeln und Fernkämpfer aufzumischen erfüllt, würden aber von richtigen Nahkämpfern zerrissen werden.
    Zusätzlich sollte man meiner Meinung nach hvyarmor mehr zum AntiRC erheben. Sprich Fernkampfschaden etwas reduzieren (von 75% auf 65%?), auch Schaden von Spells wie Nades kräftig runter und Artidmg auch von 200% auf 125%-150% senken. Im Gegenzug Shotguns wieder einen Rangemodifikator geben, damit die auf maximale Range vielleicht nur 0.3-0.5x dmg machen. Und Nahkampfschaden gegen Inf auf 75% senken.
    Achja Nobleader müssen auf T2. -.-
    Zur Beta finde ich, dass Relic anerkennen muss, das sie von einem releasebaren Patch noch mindestens 2-3Betaupdates entfernt sind und den Release auf mindestens Ende Juli verschieben.

    Healrate am HQ ist momentan 2%hp/s, also dauert egal wieviel HP ein Squad hat ein voller Reg 1min. Davor war es halt 30 Sekunden.
    Wer eine beschleunigte Heilung haben will, mus versuchen 2 oder mehrere Healeffekte zu überdecken. Wie schon erwähnt stacken die momentan etwas komisch und ermöglichen recht schnelle Heilungen. Mir sind bis jetzt HQreg + Beacon (kurz vor dem HQ) und Beacon + 1.TM Rüstung aufgefallen. Beide Kombinationen ermöglichen wesentlich verstärkte Heilungen.

    Nope Turri, Grp Tele ist auf der ersten Rüstung. Darum gehts mir ja, 100 Extra Energie für konstantes Porten und Entanglen und zusätzlich grpteleport finde ich fast zuviel auf einer Rüstung. Zusätzlich zu den 200hp...
    DCannon ohne Knockback ist immernoch gut. Wurde ja durch die Tacs/Asms indirekt gebufft.
    Und durch die größeren Einheitenmassen rockt Blackhole nun auch derbe.
    Finde nur Prisms etwas schwach im Teamgame. Wenn erstmal 2-3 Preds übers Schlachtfeld fahren, musst du schon recht einfallsreiche Rückzugsrouten für deine Prisms finden. Avatar habe ich seit Patch erst 1-2 gebaut und ist echt fix gestorben.

    Wie sind eigentlich eure Erfahrungen zur Healaura des HQs und des Beacons?
    Also letztens kams mir so vor, als ob Scouts und TM wesentlich schneller am Beacon healen als am daheim.
    Und baut ihr eure Beacons etwas hinter der Front, oder zusätzlich am HQ zur Verstärkung des Healens?

    Paar Sachen die mir schon aufgefallen sind.
    •

    Quote

    • Decreased the cost of Assault Terminators from 900 requisition/ 700 Zeal to 500 requisition/ 500 Zeal (Requisition and Zeal numbers were swapped)


    Falsch: kosten nun 700req/500Zeal
    •
    -FC Termirüstung hat nun Port, jedoch ist mir vorhin was merkwürdiges aufgefallen. Nen Orkkommando hat auf meinen FC Termi den dicken Shotgunspell gesetzt und mir hats gefühlte 30% von 2500hp weggehauen. Kann das jemand bestätigen?
    -Flamer Nerf: Die Flamerability vom FC wurde entfernt. Dadurch macht man gegen Inf gefühlt viel weniger dmg. AC noch nicht getestet.
    •
    Preds reagieren nun sehr sehr geil und sind zusammen mit dem HP Upgrade sehr gut zu verwenden.
    •
    3Scouts mit Pumpen und Seargs rocken Banshees so derbe weg. 3x hintereinander (nicht gleichzeitig) den Spell drauf und zum Schluss einfach retreaten. Von den Banshees stehen dann eh nicht mehr viele da, sollten aber trotzdem nicht in den Nahkampf kommen.
    •
    Techi mit BiA, Arti und Shield ist eine sehr gute endgame Unit. Kann so die Scouts und Preds noch zusätzlich buffen und notfalls den ersten Dmg schlucken. (Für alle die es nicht wussten, Refraktorschield absorbiert nicht nur 8dmg/1Energie sondern reduziert auch Trefferchance um 20%, krank halt)
    •
    Vandread nun gut einsetzbar. Charge allerdings immer für den Rückzug aufheben.
    •
    Beacon heilt Scouts und Techi gefühlt schneller als HQ. Neues "musthave"?
    •
    Meiner Meinung nach sind ATermis zu schwach für ihre Kosten (siehe oben 700req/500zeal). Erst recht durch die großen Unitschlachten sollte man da lieber CycloneTermis nehmen. Nur mit Teleport +Pred sind sie ganz gut gegen feindliche Tanks.
    Edit:
    Achja bzgl dem Post über mir:

    Hatte eben nen 2on2, auf meiner Seite nen Ork. 1Deva+1PDeva haben als vorgezogener Rückzugspunkt echt sehr geholfen. Erst recht weil man auf T2 eh Energie für T3 und Preds sparen sollte, ist da nen PDeva nützlich.

    Dann hast du es vermutlich falsch gemacht. :rolleyes:
    So wie ich das verstanden habe, reinforced das Droppod nur dann Squads, wenn es unmittelbar in ihrer Nähe gerufen wird.
    Nur dann befindet sich die "Verstärkung" schon im Droppod. Nachher an des Droppod ranlaufen bringt nix.
    Und über Unitlimit kommt man damit auch nicht.