1. Findgame spielen, nicht custom
Im Custom Game kann man nur taktiken testen und Sachen ausporbieren (oder einfach zum Spass Nabs bashen).
2. Alle Niederlagen als Rep saven und mehrfach ansehen.
3. Reps von besseren Spielern runterladen (gamereplay.org, hier im Forum), Spiel analysieren und versuchen Taktiken "nachzuahmen".
4. Guides lesen und Stats auf dowcodex.com studieren.
5. Gridkeys runterladen
6. Gruppenhotkeys verwenden. Man sollte den größten Teil seine Truppen über Gruppenzuweisungen steuern (strg+#, #)
Allerdings nicht alles Kämpfer in Grp1 schieben, sondern wenn möglich jedem Einheiten Typ eine eigene Grp zuweisen.
7. Nach all den Punkten und ~ x00 Games, sollte sich die Spielweise merkbar verbessern. Wenn man dann trotzdem immer wieder von anderen Rassen/Helden/Taktiken geownt wird und man schon total gefrustet ist, sollte man mal selber diese Rasse/Helden/... spielen. So kann man herausfinden, wo manche Taktiken ihre Grenzen haben und wie bessere Spieler die selben Probleme besser lösen.
Jetzt noch paar Tausend Games Erfahrung und ein geringes Mass an "Micro, Gaming" Tauglichkeit und ihr solltet zu den besseren Spieler des jeweiligen
Posts by Predator vr2
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same here.
Verwende noch die alten Beta Gridkeys.
Werde aber wohl demnächst neue runterladen um das Mass/Hero-Retreat zu testen.. -
Ich kenn einen "i leave vs Nids"
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Nachgedacht -> Informiert -> Mein Gott war das einfach!

Das war mal wieder total unnötig...
Außerdem bringt mir für die 1on1 Balance die mittlere Siccaris PowerNode herzlich wenig.
An Kio:
Das SM vs Waaghboss Matchup geht eigentlich noch. Schlimm ist es nur beim Mekboy mit Mineabuse.
Gegen WB keinenfalls Flamer ausrüsten, sondern dick auf Plasma/Rockets setzen. Mittelfristig kann ein Deva auch Wunder wirken, dadurch kann er deine Einheiten nicht unbegrenzt durch die Map jagen und zusammen mit dem Razorback kann man damit gut Gens harassen (Sogar noch besser, nach dem Patch). -
Btw Punkt 3 ist auch dafür verantwortlich, warum Ranger mit Guide 400% Dmg machen im Supp Mode.
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ansonsten Tuplow: es wurde immer gesagt, es wäre KEIN balancepatch, kA wo du deine informationen diesbezüglich hergenommen hast, aber es wurde oft gesagt, der balance patch kommt erst noch
Und zwar hochwahrscheinlich an einem Donnerstag -
SS war das 3. Addon
Dow2 ist ein neues, gerade mal 2-3 Monate altes Game. Dann musst du schon Vanilla als Vergleich ranziehen. -
Dann poste ich es hier halt nochma
:
Mal die wirklich interessanten balance/spieltechnischen Fixes rausgekramt:QuoteDisplay MoreStability
UI Change
• The previous PvP squad decorators have been replaced with decorators based on the squad role. The new decorators identify units in a way that is consistent across races. A new loading screen tip has been added to explain the new images.• Tankbusta targeting priorities have been improved, now prefer to target vehicles.
• Squads now unload from a vehicle when it is destroyed.• Fixed a bug where a melee leaping unit would follow a teleporting or jumping unit a long distance.
• Fixed Warp Spider Exarch Enhanced Warp Generator and Improved War Generator.
• Adjusted Scything Talon knockback and suppression.
• Put a build time on Ravener Tunnels. Tunnels are also vulnerable during construction.
• Targeted abilities are now usable on multi-select portraits and on squad tabs.
• Implemented a fix for starting squads not receiving hotkeys when another player loaded slowly.
• Opposing players no longer see random players’ race selection in the Player List panel.
Also meine Favoriten sind natürlich Tunnel, Scything Talon (Wer es nicht weiss, das sind die meisten Meleewaffen der Tyras, auch die der Warrior) und Vehicleunload on destruction. Endlich kein instant blob und armywipe durch Ravener und hoffentlich kann man den Warriorknockback nun mit knockbackimmun Abilities verhindern. Transporter werden nun etwas besser, das alles könnte allerdings in wahre Razorback Orgien ausarten.
Auch noch interessant ist das anvisieren von abilities via Unitportrait oder Squadtabs. Endlich ordentliches Buffen/Healen ohne sich in einem hektischen Nahkampfgewussel zurechtfinden zu müssen.
Durch den Fix der "melee leaping units", dürfte man nun Asms, Warlock und co besser mit Warpspiders ausweichen können. Wer hatte das noch nicht, das man sich kurz vor dem Nahkampf mit denen wegteleportiert hat und die Hüpfer einem mit einem Riesensatz folgen.
Interessant für Orks könnten die neue Zielprioritäten für die Bustas sein, Warpspinnenexarchen müssen allerdings einen Nerf/Fix ihrer ersten Rüstung hinnehmen. Wer es nicht wusst: Die erste Rüstung hat neben 200Hp und 100 Energie noch zusätzlich den Cooldown des Teleports um 3 Sekunden reduziert, was eigentlich der Job der 3. Rüstung ist (+Teleport range erhöhen). Nun scheint jede Rüstung wieder ihren vorherbestimmten Job zu erledigen.
Dies sind für mich die relevanten Gameplayänderungen. Schade natürlich, dass nichts an den Sticks, WB, FC Termi, Predator, ... gemacht wurde, allerdings dürfte das Game nun schon etwas besser zu spielen sein. Falls Relic sich bis zum wahren Balancepatch nicht allzulange Zeit lässt, könnte aus Dow2 echt noch was werden. -
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zitiert von Earthsongs:
Interesting game mechanics....
1. Retreating disables all abilities. For example, force field abilities are disabled when retreating. This applies also to passive auras; some must have noticed how hp increase of gaunts and rippers by tier upgrades disappear when they are retreating.
Example: T2 Hormagaunts max HP goes from 650 to 520 as soon as you hit retreat.By same mechanics melee resistance aura of melee units also go away. So as per melee units they take 110% more damage while retreating than on battle. On units without melee resistance it's 30%.
Example: Singing Spear does 90 damage per hit, against units with 40% melee damage resistance aura it does 54 damage, on retreating units it does 117 damage. As per FC Thunderhammer it goes 175/105/227.5.2. Weapons_damage_modifier applies to all weapons, including melee, ranged, and slot items. Most abilities are programmed to use slot weapons, so this leads to a rather funny situation.
Example: GU Warlock leader's Embolden increases the weapon damage by 25%. Plasma grenade does 260 damage, throw it right after Embolden and it does 325 damage. RA's Catalyst increases weapon damage by 100%. Zoanthrope focused warp blast does 200 damage with stun, with Catalyst it does 400 damage with stun.3. All invulnerable abilities (Angels of Death, Providence, Phase Shift) work by received_damage_modifier of 0 - by multiplying received damage by 0. Doom or Mark Target that poor sod and they will no longer have 100% damage reduction but only 25% reduction since those abilities cancel each other.
Example: Dreadnought fist does 220 damage and Warlock uses Providence. He receives 0 damage. Mark Target him and he receives 220 * 0.75 = 165. Dead Warlock squashed by Dreadnought.All of these were actually tested. If anyone else has other interesting stuff brign 'em in.
Fand das sehr interessant zu lesen und hatte während 1-2 mal ein "AHA! Dachte ich es mir doch"-Erlebnis.
Quelle: http://community.dawnofwar2.com/viewtopic.php?f=20&t=20069 -
Mal die wirklich interessanten balance/spieltechnischen Fixes rauskrammen:
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Stability
UI Change
• The previous PvP squad decorators have been replaced with decorators based on the squad role. The new decorators identify units in a way that is consistent across races. A new loading screen tip has been added to explain the new images.• Tankbusta targeting priorities have been improved, now prefer to target vehicles.
• Squads now unload from a vehicle when it is destroyed.
• Fixed a bug where a melee leaping unit would follow a teleporting or jumping unit a long distance.
• Fixed Warp Spider Exarch Enhanced Warp Generator and Improved War Generator.
• Adjusted Scything Talon knockback and suppression.
• Put a build time on Ravener Tunnels. Tunnels are also vulnerable during construction.
• Targeted abilities are now usable on multi-select portraits and on squad tabs.
• Implemented a fix for starting squads not receiving hotkeys when another player loaded slowly.
• Opposing players no longer see random players’ race selection in the Player List panel.
Also meine Favoriten sind natürlich Tunnel, Scything Talon (Wer es nicht weiss, das sind die meisten Meleewaffen der Tyras, auch die der Warrior) und Vehicleunload on destruction. Endlich kein instant blob und armywipe durch Ravener und hoffentlich kann man den Warriorknockback nun mit knockbackimmun Abilities verhindern. Transporter werden nun etwas besser, das alles könnte allerdings in wahre Razorback Orgien ausarten.
Auch noch interessant ist das anvisieren von abilities via Unitportrait oder Squadtabs. Endlich ordentliches Buffen/Healen ohne sich in einem hektischen Nahkampfgewussel zurechtfinden zu müssen.
Durch den Fix der "melee leaping units", dürfte man nun Asms, Warlock und co besser mit Warpspiders ausweichen können. Wer hatte das noch nicht, das man sich kurz vor dem Nahkampf mit denen wegteleportiert hat und die Hüpfer einem mit einem Riesensatz folgen.
Interessant für Orks könnten die neue Zielprioritäten für die Bustas sein, Warpspinnenexarchen müssen allerdings einen Nerf/Fix ihrer ersten Rüstung hinnehmen. Wer es nicht wusst: Die erste Rüstung hat neben 200Hp und 100 Energie noch zusätzlich den Cooldown des Teleports um 3 Sekunden reduziert, was eigentlich der Job der 3. Rüstung ist (+Teleport range erhöhen). Nun scheint jede Rüstung wieder ihren vorherbestimmten Job zu erledigen.
Dies sind für mich die relevanten Gameplayänderungen. Schade natürlich, dass nichts an den Sticks, WB, FC Termi, Predator, ... gemacht wurde, allerdings dürfte das Game nun schon etwas besser zu spielen sein. Falls Relic sich bis zum wahren Balancepatch nicht allzulange Zeit lässt, könnte aus Dow2 echt noch was werden. -
Es sollte vielleicht etwas daran rumgeschraubt werden, aber ganz rausnehmen? neee.....
Erzählt mir dann nämlich mal, wie man als Eldar ernsthaft nen HB/Plasma Trupp aus nem Haus raus bekommen soll?
Und nicht jeder geht automatisch auf Ranger, was zudem noch eine sehr langatmige Lösung ist. -
Eigentlich immer.
Entangle wirkt auch während dem Retreat und wenn du mal im 3on3 nen gegnerischen retreatenden Tacsquad mit Serg und Plasma festgenagelt hast und der dann von 2 AG Warrior zerrissen wird, verstehst du auch warum. Außerdem klappt Entangle bei allen Units, auch Fahrzeugen und Carnis. Prima mit longrange Prisms um die zu kontern.
Und eine nonstop teleportierende Einheit mit Superdmg ist doch auch nicht zu verachten. Einzige Variante ist die Phaserüstung statt der 1. -
Passt nicht ganz hier rein, aber da es Flamer betrifft...
Weiss eigentlich jemand genauer wie die Ability: Cleansing Flame funktioniert?
Im Codex und auf Database steht dazu "garnix" und vielleicht verwenden manche den Spell öfters
oder haben den in ner Art sandbox schon getestet? -
Mal 4 Fragen an Darkzone, ganz ohne besserwisserisch zu sein oder arrogant zu wirken.
Würde mich selber wirklich interessieren, wie die Meinung eines TS40 dazu ist.
1. Wieso Hammer und keine Pimpfist? Ich habe die Erfahrungen gemacht, dass bei Orks nahezu IMMER
ein Deffdread auf T2 kommt und dank der vielen Sluggas bleibt der auch konstant bei fullhp. Raketenwerfer
resultiert meist in Nobz auf T3 und einer arg fehlenden Plasmagun. Außerdem ist der Fistdmg nur unwesentlich
kleiner als der des Hammers und der Special wirkt erst recht gegen Sluggas mit genau 100Dmg verherrend.
2. Wieso baust du gegen nen Kommando, das ganze Game lang keinen Scoutserg? Neben der echt wichtigen Nade,
ist Stealthdetection doch recht nützlich, erst recht gegen Kommando mit ner grüntropfenden Bayonette.
3. Benutzt du eigentlich Droppods? Erst recht bei MassTacs sind die doch nach einem Fight superpraktisch um kostenlos
alle Squads aufzufüllen und gleichzeitig einen 100 Req billigeren Tac zu bekommen. Ich verwende Superstrikes quasi nur noch im
3on3, wo ich mit einem Farsight, Timefield, Warpthrow oder Stasis zusammen arbeiten kann.4. Magst du Fahrzeuge nicht oder findest du Razorbacks gegen Orks lame/op?
Nochmal, ich will hier keine Vorwürfe äußern, sondern nur berechtigte Fragen stellen, die ich mir gestellt habe und die auch gerne noch andere Leute hier beantworten können. -
Eldartore mit Tunnel zu vergleichen ....
Aber gut, dann mal zu den Fakten:
(btw schreibe Webgates mit 2x auf für einen Durchgang)
Tunnel - Webgates
Kosten:
65 Energie (nicht blau) - 2x135 zeal (ka wies heisst xD)
Bauzeit:
instant - 15 Sekunden
Cooldown:
100Sekunden - 0Sekunden
Pop:
0 - 2x5Pop
Sight:
5 - 30
Hitpoints:
250- 350
Baubedingungen:
Keine Sicht nötig - Bauplatz muss sichtbar sein
Range:
Zugebenerweise weiss ich das net genau, spiel nicht Ravener.
- infinite, solange Sight besteht
Fazit:Vielleicht den Ein- und Ausgängen der Tunnel eine ähnliche Bauzeit wie den Toren geben? Dann würden sie trotzdem noch eine verbesserte Mapkontrolle ermöglichen, allerdings nicht so dicke Sneakattacks zulassen. Und wenn er sich in deine Armee tunnelt, könnte man den Eingang schnell "sealen". Jetzt nicht 15 Sekunden, aber vielleicht so 5-7? Und zusätzlich eine normale unterirdische Fortbewegungsgeschwindigkeit für den Rav?
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Gegen einen gleichguten Mekboy, ist das Matchup eventuell etwas hart, ansonsten geht es.
Was gut funktioniert ist Tacs, 2 Scouts (später Snipers) und Razorbacks. Sniper sind essentiel gegen Orks, immer schön auf die Sticks
und schon fehlen ihm die 3 Granaten für einen Generatorkill. Außerdem bekommt der Ork so andauernde Reinforcekosten zu spüren, die seinen Tech verlangsamen.
Auf T1 wichtig:
Mit seinen Truppen in Nähe der Gens bleiben und bevorzugt dort cappen.
Mapcontrol kann man dann auf T2 mim Razor zurück holen. -
ich habe auf dowcodex.com entdeckt, dass einheiten auch moral-stats und moral-regen-stats haben: http://dowcodex.com/Category:Eldar_Commanders
dachte eigentlich dass es keine moral mehr gäbe. was hat das denn zu bedeuten?
Keine Moral = Suppressed -
ich habe auf dowcodex.com entdeckt, dass einheiten auch moral-stats und moral-regen-stats haben: http://dowcodex.com/Category:Eldar_Commanders
dachte eigentlich dass es keine moral mehr gäbe. was hat das denn zu bedeuten?
Keine Moral = Suppressed -
Was haltet ihr davon, jetzt wo der Patch für Anfang Mai angekündigt wurde, den Guide erstmal nur auf einer allgemeinen Basis zu erstellen (Einheiten, Abilities, Kosten, DPS) und die Taktiksektion erstmal ruhen zu lassen? Ich denke mal ,alle hoffen auf große Balancechanges und so wie ich das sehe, reicht es z.B. bei Tyras nicht aus nur einzelne Sachen anzupassen, sondern muss die gesamte Race etwas zu überdenken.
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Naja vielleicht braucht man nicht "keinen" Skill um Razorbacks zu handlen.
Allerdings sind sie imo einfach zu stark und entscheiden für einen Transporter einfach viel zuviel in dem Matchup (oder sm-eld, sm-ork).
Und (entschuldigung für den Vergleich) AG Warrior + Tunnel benötigen sicher auch ein gewisses Maß an Micro.
Jedenfalls mal wieder ein Mirror, wo man schöne Infaction sehen kann und es nicht nur um die Jagd nach dem gegnerischen RB geht.