Posts by Mahlstrom

    nene die fressen kein eisen. die flayed ones sind auch aus eisen (nur das sie darüber die haut ihrer opfer ziehen weswegen dat auch allet so in fetzen hängt und die wie nen abgestochenes schwein die ganze zeit rumbluten^^) und damit nicht für die kroot zu gebrauchen.

    aber das das carnivore für alle kroottrupps global wirkt kann ich irgendwie nicht glauben. gilt das dann auch für nachträglich neugebaute squads? woher weist du das 300 das limit ist? und was auch interessant ist: gilt die fressaktion als animation und sind die kroot wärenddessen unverwundbar?

    ...oder ums anders zu sagen: is ne gute takke mit dem selben phänomen wie alle taktiken in einem gut gebalancedtem (geiles wort^^) Spiel, nämlich das sie durchaus konterbar sind wenn man weis das sie kommen.

    ich sags ja schon die ganze zeit: CULTEN sind GEIL!
    und bei der obigen BO hat mann dann die wahl noch zu reagieren. mit kulten kann man gut scouten und harassen ohne grossen aufwand und jeh nach reaktion kann man dann die culten anpassen, durch höheren reinforce und/oder bessere waffen (nicht nur die granatwerfer sondern auch die plasmawerfer ab T2 sind sau geil) oder durch rückzug und cap-decapp-dienst^^ und tech. egal wie der gegner reagiert hat man was erreicht:
    1. wenn er nicht nützlich reagiert dann killen die culten alles was er raushaut (mit genug granatwerfern und schnell danach plasmawerfern helfen auch einzelne helden nix) und der gegner stirbt dann durch die plasmawerfer oder nen Khorniemass oder auch horrors.
    2. wenn er adäquat reagiert hat man es hoffentlich sofort gecheckt und zieht die culten kurz zurück für reinforce und upgrades und/oder lässt sie wie sie sind und beschäftigt durch cappen-decappen und workerjagd den gegner oder man verliert die culten ohne gross kosten zu investieren und hat hoffentlich im hintergrund den tech so schnell es ging hochgezogen und ist schneller auf T2 als der gegner dessen veraltete truppen die er zur verteidigung gebaut hatte von Khonries und helden zermalmt werden.

    diese möglichkeit sehr früh druck zu machen, das culten billig und in massen verfügbar und aufrüstbar sind mit vielen schweren waffen sollte man als chaosspieler nicht verstreichen lassen.
    man kann diese taktik auch problemlos mit verschiedenen arten des turmeinsatzes kombinieren (das reicht vom fast-towerrush bis zum leichten und späten ergänzungsbau um auch die gebäude wegzukriegen und etwas zu haben das haltbar die trupps beschisst die die culten jagen könnten oder um neugebaute worker zu grillen oder was auch immer).


    und ganz spezifisch mit dem einsatz mit granaten wie er oben vorgeschlagen wurde habe ich auch ganz gute erfolge erzielt auch wenn ich diese variante noch als eine der defensivsten culten-taktiken bezeichnen würde.

    [EDIT]P.S. hnsx geiles neues video in deiner sig^^[EDIT-END]

    mal ne kleine frage: wie macht ihr die bilder? macht ihr einfach nen spiel speichert das replay, schauts euch danach an und macht an der richtigen stelle pause und dann nen screenshot? schaut ihr euch die replays mit der normalen playback-funktion des spiels an oder habt ihr da nen spezielles programm? oder nehmt ihr gar die spiele mit Fraps oder so auf? mich nervt nämlich das man nicht zurück "spulen" kann. wenn man mal an ner guten stelle vorbei ist kommt man einfach nicht zurück und muss das replay neu starten. so schicke posen wie ihr oben auf euren bildenr habt fallen mir so etwas schwer zu machen.

    na freu mich auf antwort und damit das hier dann nicht nen bildloser post wird editier ich später dann meine eigenen bilder rein.


    gruss und dank
    Mahli

    "und nicht das handtuch vergessen"....ähhh ich mein die Culten.
    ich kanns nur immer wieder sagen: CULTEN sind GEIL!
    sie sind billig
    sie haben nen gutes HP-kosten-verhältnis
    sie können enttarnen
    sie können granatwerfer haben bzw. ab T2 plasmawerfer die gut reinhauen
    sie sind durch upgrade tarnbar
    sie sind von anfang an verfügbar
    squadgrösse von 10
    und man kann theoretisch am anfang 5x10 Culten bauen für schlappe 1000 blau (naja wann macht man das schon...^^)

    und wenn man die Cultis gut genutzt hat und einige squads von ihnen überleben kann man sie auch noch geil dazu nutzen um zum beispiel nen Khornierush aufzumassen um in der wichtigen squadüberlegenheit zu bleiben.

    gegen SM hab ich leider meine bei mir inzwischen sehr beliebte Cultenmass-takke noch nicht ausprobieren können aber sollte eigentlich gut funktionieren. und mit funktionieren meine ich nicht das man den gegner damit platt macht sondern nur das man ihn sehr einfach davon abhalten kann für den chaosspieler eklige taktiken auszupacken indem man seine punkte decappt oder die wenigen ASM durch überzahl kickt oder die arbeiter grillt oder die scouts grillt und dem SM damit die mapcontrol abluchst. auch den SM dazu zu bringen seinen FC und türme zu bauen ist schon nen erfolg solange man im hintergrund schnell genug auf Khornie+horrors oder defilermass techt.
    es darf gar nicht erst soweit kommen das man mit unterlegenen truppen einem landspeederush ausgesetzt ist. dafür ist chaos einfach zu stark am anfang um das zuzulassen.

    den Rhino Transportpanzer soltle man auch nicht vergessen! dem können selbst zahlreiche landspeeder nicht viel anhaben und man kriegt seine verwundbaren truppen vielleicht irgendwohin wo nicht die landspeeder sind und kann wichtige feindliche ziele vernichten oder den SM zumindest davon abhalten die chaosbasis zu harassen (falls die LS die Rhinos verfolgen).

    hach ja das erinnert mich an die Necorns-sind-so-IMBA-heulthreads.
    ich meine vielleicht hat sich Relic auch was dabei gedacht getarnte einheiten schiessen zu lassen und das aufdecken zu erschweren. schon leicht bessere oder einfachere oder überlebensstärkere enttarner würden die ganze infiltrationssache schon wieder völlig nutzlos machen.
    ich finde gut das sie das tarnen endlich mal so gestaltet haben das es auch sinn macht. es fügt dem spiel eine weitere strategiedimension hinzu die man in seinen planungen berücksichtigen muss. und genau bei letzterem haperts glaube ich bei den meckerköppen hier. wenn ich das schon höre: "wenn ein tau auf kroot only geht, hat er nichts zum enttarnen.".... wo soll da das problem sein? 1. vespiden sind immer noch verfügbar (sie mögen zwar teuer sein aber sind ja nicht nur zum enttarnen da!) und vielleicht sollte man dann halt eben nicht NUR auf Kroot gehen am anfang. das kann ja von Relic alles so gewollt sein (KANN nicht nur sondern WIRD wohl auch so!!^^).
    man sollte sich nicht ständig irgendwelche strategien aus den fingern saugen die sich nicht an den relevanten spielengineeckpunkten orientieren und dann weil sie natürlich gegen einen guten gegner der mitdenkt scheitern dem Spiel vorwerfen unbalanced oder schlecht durchdacht zu sein.
    das ist wie beim spielen gegen Necrons, man muss einfach lernen das DC nicht WA ist und das man mit stupiden und einseitigen massetechniken hier gegen nen guten gegner keine chance hat.

    ich stimme jedoch einigen aussagen über mir zu das das aktuelle infiltrationssystem vielleicht nicht ganz "logisch" ist wie die sache mit dem getarnten nahkampf und auch den getarnt schiessenden schweren waffen (wenn man sieht woher die schiessen müsste man eigentlich zurück schiessen können). andererseits ist das bestenfalls nen fluff-argument das nicht viel über die balance oder funktionalität eines spielaspekts aussagt. hier spielen ja auch begrenzte engine-möglichkeiten rein.
    das die tanrfelder quasi auch unverwundbarkeitsfelder sind könnte man vielleicht abändern. mit flächenschäden sollte man getarnte einheiten schädigen können aber NICHT entarnen. das wäre ne änderung mit der ich leben könnte und die auch irgendwie stimmig und "logisch" ist.


    hauptursache das das neue infiltrationssystem nicht so sehr beliebt ist ist wohl eher die tatsache das sich wieder keiner so richtig drauf einstellen will und lieber seine standarttakke durchzieht und das es die meisten hassen mal wieder von getarnten truppenverbänden (egal welcher art) überrannt zu werden ohne es gleich zu bemerken und weil ja nicht drauf eingestellt dann ohne enttarner keine chance haben bzw. im frust nicht alle enttarnmöglichkeiten auszuschöpfen und/oder mal wieder die meist labilen enttarner zu verheizen.

    das eldar leichte schwierigkeiten mit dem enttarnen haben mag sein dafür können sie ihre gebäude tarnen und mit warpknoten (incl. tarnausbau) und turm haben sie ne getarnte station die auch noch selber enttarnt. benachteiligt würde ich die eldar also nicht nennen.

    Chaos mag zwar mit vielen getarnten CSM fies zuschlagen können aber so besonders geil können sie im gegenzug selbst nicht enttarnen. wenn die culten jedoch getarnt sind gehts halbwegs und mit dem auspex des generals kann man cultenlücken gut überbrücken. ausserdem kann sich weder der general noch der hexer tarnen so das die getarnten CSM meist ohne wirkliche verstärkung rumlaufen und daher recht anfällig sind falls man es schafft die CSM zu enttarnen und mit eigenen starken truppen wie helden oder panzer zu zermalmen. bis zum zweiten haupthausausbau haben die CSM auch maximal 4 schwere bolter pro trupp so das sie gegen panzer doch arg abkacken wenn diese auf sie feuern können. nen pathfindertrupp und nen paar devilfish troopcarrier machen recht fix blutmatsch aus den CSM ohne das wohl auch nur ein schuss auf die pathfinder abgefeuert werden wird (die haben sooooooo einie riesige aufklärungsrate das geht auf keine kuhhaut da kann nix mithalten. und für jeden tau der auf FW geht sowieso pflicht weil die FW weiter schiessen als sie sehen können und ohne PF zu beschränkt sind).

    naja das liesse sich endlos für jedes volk auseinander klamüsern. hab ich aber keinen bock drauf^^
    kann ja jeder selber mal nen bissel rumprobieren bevor er das neue Infiltrationssystem verteufelt.

    brauchen wir das? stehen wir auf Komerz? ist das Chaotisch? wirkt das kriegerisch? hat das was individuelles? muss man sich dafür mühe geben? kommt da DoW oder Warhammer oder irgendwie gearteter fanatastisches flair auf?
    hier kann ich irgendwie auf jede frage nur mit NEIN antworten Mufflon und das gibt mir zu denken. leider sind auch die bilder in einer quali das man ausser dem Adidas-zeichen kaum was erkennen kann.

    andererseits bin ich auch völlig betrunken und hab so meine eigenen vorstellungen von den truppen des chaos wollte jedoch nochmal loswerden das lediglich dein post, Mufflonn, pervers und chaotisch ist das styleschema deiner CSM leider nich.... :26:

    ähm den SM bis zu landspeeder einfach so kommen zu lassen is auch nicht so clever. es ist ja nicht grad so das der SM das in zwei sekunden macht.
    ist alles nen grund mehr von anfang an den SM unter druck zu setzen und ihm seinen tech so früh wie möglich zu versauen oder so kostenintensiv zu machen das selbst wenn er die höhere techstufe erreicht keinen grossen vorteil davon hat.
    im zweifelsfalle helfen eigentlich immer towerrushes. die möglichkeit türme jetzt überall bauen zu können sollte man immer im hinterkopf behalten und zur rechten zeit ausspielen. die helfen im zweifelsfalle auch gegen landspeeder egal ob mit upgrade oder ohne oder verschaffen den culten oder CSM genug raum um entweder gleich das feindliche HQ zu kicken oder die ECO zu schwächen.

    naja ich hab den thread so verstanden das es hier um Raptoren und ihre einsetzbarkeit geht bzw. ob und wie es möglich sein kann mit ihnen zu rushen bzw. einen solchen rush abzuwehren bzw. auf die abwehr eines solchen rushes zu reagieren.
    und was das thema "den gegner unter druck sezten!" angeht: was bedeuted druck? den gegner stressen bringts nur bei noobs die keinen strategieplan haben oder die nur standart takken kennen und keine alternativen. ansonsten muss man schon so druck machen das man entweder dem gegner ein paar strategiemöglichkeiten verbaut oder das man ihn durch vortäuschen gewisser taktiken dazu bringt so zu reagieren das man mit der wirklichen taktik die man in der hinterhand hat locker leicht sein HQ kickt oder alternative andere siegbedingungen erfüllt ohne das er rechtzeitig seine truppen anpassen kann.

    hf
    Mahli

    ich weis ja nicht ob man das rush nennen kann wenn der gegner in der lage ist türme zu bauen, zu forschen, techgebäude zu bauen und dann auch noch drei land speeder rauszuhauen.
    rushen bedeuted den gegner mit einem schnellen harten schlag (am besten in überzahl) wichtige dinge wie LPs, techgebäude, produktionsgebäude wegzureissen oder gar gleich das feindliche HQ falls es nicht geschützt ist. alternativ kann man die feindliche armee vernichten wenn möglich was aber meist zu lang dauert (wenn der gegner auch nur nen bissle micro drauf hat kann er das ewig verzögern) und meist dazu führt das der eco-nachteil den man für den rush in kauf nehmen musste durch die dauer zu einem wirklichen nachteil wird und man das spiel dann verliert (zumindest wenn der gegner es schafft zu techen denn dann reichen meist wenige bessere einheiten um die vorherigen Tech-einheiten auszulöschen).

    ich persönlich finde die chaos-raptoren ungeeignet für einen rush. dafür können sie infach zu selten springen und machen erbärmlich wenig gebäudeschaden. das seltene springen macht die vernichtung feindlicher einheiten die weglaufen fast unmöglich und der geringe gebäudeschaden verhindert effectives kicken der feindlichen eco. einzig zum arbeiter killen sind sie vielleicht noch brauchbar aber dafür sind sie einfach zu teuer. ohne aufstrebende champions derren upgrades für ihre waffen und/oder das upgrade das dem ganzen squad mehr lebenspunkte gibt kann man die raps kaum als brauchbar bezeichnen. bis sie das haben dauert oft aber ganz schön lange und man könnte längst nen satten Khornierush landen wenn man sie sich spart.

    gegen raptoren-rush einfach nen paar türme setzen und techen. auch den ausbau der lps nicht vergessen.


    achja noch etwas zu chaos-rush-strategien: ich hab jetzt schon diverse rushes versucht und inzwischen bin ich der festen meinung das man keinen rush ohne seine culten machen sollte. egal ob nun mit spezialwaffen, tarnung und/oder voll reinforced. sie mögen zwar schnell sterben aber sie sind sau billig und bringen mehr lebenspunkte für ihre kosten mit als die meisten andern chaoseinheiten. sie sind ideal um die wirklichen rusheinheiten (meistens wohl Khornies oder vielleicht CSM) aufzufüllen. sie binden prima feindliche truppen, töten reparierende arbeiter und dienen auch sonst gut als meatshield. es ist immer gut mehr squads als der feind aufzubringen denn dann kriegt man einheiten frei die dann essentielle gebäude zerstören können und darum gehts ja bei nem rush.
    mir ist sogar aufgefallen das man mit culten sogar gut mit Necrons klar kommt. klingt komisch hat aber ne logische erklärung denn Necronwarriors (auf die ja die meisten Necronspieler setzen) richten im rc an jeder panzerungsart den gleichen schaden an so das hier hauptsächlich die lebenspunkte zählen die man für wenige rohstoffe aufbringen kann. ausserdem haben culten ne brauchbare reinforcezeit und man kann sich wieder nen squad-vorteil sichern da der Necron am anfang maximal 2-3 truppen aufbringen kann und dann sein squadlimit erreicht wärend man selbst ohne limitupgrade 5 cultensquads raushauen kann. jetzt mögen zwar einige sagen ja aber im nahkampf da machen die Necrons die culten platt denn sie haben ja den fiesen knock-down-effect aber dazu kann ich nur sagen: culten squads können bis zu 10 members haben die alle gleich viel kosten der Necron jedoch startet mit 4er trupps die er maximal bis auf 6 (oder warens doch 8? was aber nix ändert) reinforcen kann wobei die kosten im verhältnis zu den culten und zu dem was er sich stattdessen kaufen kann enorm sind. diese rechnung wird dann relevant wenn man sich überlegt das jeder NW nur immer einen cultist auf einmal umhauen kann der rest kann aber fröhlich weiter hacken. das ist was ich "ausmassen" nenne. das heist nicht das der cultensquad den NW-squad platt macht sondern nur das man ihn brauchbar und billig binden und schädigen kann. man hat dann noch 2 squads frei die im lager des Necron die arbeiter killen kann und seine punkte decappen. man wird zwar keinen nenneswerten schaden anrichten können aber meistens verhindern das der Necronspieler mehr squads raushauen kann. letzteres ist meiner meinung nach das a und o bei der frühzeitigen bekämpfung des Necrons. er darf einfach nicht an mehr squads kommen zumal ihm dann seine frühen NW-squads im wege stehen und er weder flayed-ones noch immortals noch irgendetwas anderes raushauen kann. im gegenzug upgraded man so schnell es geht das HQ und haut dann in den 2 überzähligen squads plasmawerfer rein mit denen man dann in kombination mit den 3 bindercultensquads (alternativ auch mit tarnung) problemlos die NWs los wird. der Necron wird sich dann versuchen mit türmen zu helfen denen man ausweichen muss bis man horrors spammen oder noch besser (da er ja keine flayed ones oder immortals hat) mit geisseln rushen kann. [EDIT]hab grad gesehen das ich nix zu den helden gesagt habe die ja sicherlich auftauchen. der NL stink aber mächtig gegen den CL am anfang ab und 1-2 türme an den richtigen stellen helfen gut dabei den NL davon abzuhalten stark schädigende harassments durchzuführen.[EDIT-ende]
    sicher keine unkonterbare strategie aber allemal besser als nen raptorenrush gegen NWs.
    sollte nur mal nen kleines plädoyer für die Culten sein die nachwievor viele zu unterschätzen scheinen. ich finde das Culten bei DC aufgewertet wurden wohingegen die Raptoren schwieriger einzusetzen sind.

    das dürfte dir nur so vorkommen (vielleicht wegen ihrer hohen regenerationsrate?) denn laut tabelle sieht es so aus:

    rüstungsklasse der Kroot: infanterie_high
    schadensmaximum einer plasmawaffe: infanterie_med , infanterie_high

    kroot sollten sich daher mit plasmawaffen gut wegrotzen lassen. man braucht für die vielen kroot mit ihren vielen lebenspunkten aber auch ebensoviele plasmawaffen.

    *Info-Update*

    so damit ihr nicht denkt das wir nur faul rumhängen und die seite vor sich hingammelt hier mal ein paar infos was wir so zur zeit machen.

    die letzten 2 wochen ist kaum was passiert weil PsychoBob nen bissel querelen mit seiner freundin hatte und mein mitbewohner ausgezogen ist und wir jetzt Bobs umzug zu mir planen müssen.

    wir haben uns aber ne menge gedanken gemacht und zumindest die weitere planung steht fest.

    gestaltet haben wir jetzt:
    -Navigationsbar mit dropdownmenüs zu allen Völkern und einheiten (mit extra unterteilen für Squad, Leader und HW-upgrades)
    -Rumpfseite für alle einheiten bzw. leader, squad, HW-upgrade mit screenshots der einheitenwertefenster, HW-beschreibungen, Leadereigenschaften/-werten und allen entsprechenden kosten (squadgrösse usw. soll auch noch irgendwie integriert werden)

    das ganze sieht dann so aus dass man immer ne seite hat in der ganz oben die Navibar ist und in nem i-frame darunter die jeweilige seite angezeigt wird die man sucht. weiter klicken kann man sich dann durch die Navibar oder alternativ durch links auf den screenshots bzw. manchmal auch mit mehreren sublinks in bildern. ich will versuchen die steuerung so intuitiv zu machen wie es geht ohne viel text und erklärungen.

    die neuen veränderungen gehen aber frühestens heute abend an den start und dann auch erstmal nur die neue Navibar und ohne die einheitenwertbildschirme denn die haben wir noch nicht alle gemacht.....
    man wird dnan also anfangs viele seiten nicht aufrufen können.
    ich will dann versuchen innerhalb de rnächsten woche stückchen für stückchen die einheitneseiten zu erstellen und einzufügen.


    nebenbei will ich mir ein paar gedanken zum design machen. so ganz zufrieden bin ich noch nicht. hab mir auch erstmal The Gimp runtergeladen und will dort mal ein bisschen drin rumwerken und vielleicht kann ich dann irgendwann mal den einfachen schwarzen hintergrund durch nen selbstgestalteten menühinergrund ersetzen der DoWiger^^ aussieht.
    und ne schicke signatur wär auch nicht schlecht. ich hab mir als ersatz erstmal fix in paint ne bildsig zusammengebastelt die so schonmal gar nicht so schlecht aussieht...... ;)


    achja abschliessend noch ein grosses DANKESCHÖÖÖÖÖÖN an alle die bisher auf unserer seite gestöbert haben obwohl noch gar nicht so viel drauf ist. in den letzten 20 tagen hatten wir fast 700 views was gar nicht shclecht ist für ne seite die gerademal an den start gegangen ist. und der grossteil kam von dieser seite hier zumal man uns über google nich so gut findet (da muss man schon Dark Crusade Dawn of War und Demoncleaner eingeben um uns gleich zu finden).

    nachwievor sind wir interessiert an anregungen und wünschen sei es inhaltlicher als auch designtechnischer natur.


    MY WICKED INTELLECT WILL LEAD US TO VICTORY :evil:
    euer
    Mahlstrom

    hm. seit heute morgen geht auch wieder bei mir.
    ich hab mal mit nem kumpel geplaudert der auch den einen tag dieses problem hatte und er meinte dies könnte an den angesteuerten servern liegen. ich weis ja nicht wie http://www.dawnofwar.de gehostet wird aber falls das über mehrere server passiert kann es ja durch die dyndns-weiterleitung ja passieren das ich irgendwie immer auf einem defekten oder temporär nicht verfügbaren server gelandet bin und ich aus irgend nem grund nicht an einen aktiven server weitergeleitet wurde.

    da das problem jetzt bei mir weg ist solls mir so weit egal sein. falls nochmal dieses problem auftaucht werde ich hier wieder posten. und falls noch jemand selbiges problem hat kann er ja ebenfalls hier posten. zumal es dnan wohl klare serverprobleme in irgendeiner weise gibt.

    na soweit so gut. würde mich eventuell über nen post eines admins freuen falls einer von ihnen was über diese unerreichbarkeit der seite weis oder ne idee hat woran da sliegen könnte.

    gruss
    Mahli

    ich bin mir nicht sicher ob das mein problem oder nen problem dieser seite hier ist aber es ist sehr störend und ich will das es weggeht... :)

    so hier mein problem:
    seit gestern kann ich über meine regulären browser (ganz egal welche) http://www.dawnofwar.de nicht mehr erreichen. auch der directlink http://www.dow.4players.de funzt net. ich krieg immer ne warnmeldung mit folgendem inhalt: "Beim Versuch http://www.dow.4players.de:1046 zu kontaktieren wurde die verbindung zurückgesetzt" . selbiges hab ich gestern nacht auch bei nem kumpel erlebt als ich versucht habe diese seite zu erreichen. er hat komischerweise aber heute wieder normalen zugriff.

    ich kann hier nur schreiben weil ich über nen webanonymizer hierher gesurft bin.
    ich finde einfach nicht raus woran es liegt. hab schon alle individuellen daten meines browsers gelöscht aber es will einfach nicht funktionieren.
    hab mir auch schon die unterschiedlichsten sublinks zu dieser seite senden lassen aber alle führen zur obigen warnmeldung und dem nichtaufbau der seite. manchmal werde ich auch auf die 4players hauptseite weitergeleitet was mir auch nicht weiterhilft und richtig nervig ist.

    hat einer eine idee woran das liegen könnte. ich will hier nicht immer mit dem doofen anonymizer hersurfen müssen.

    gruss und dank schonmal im voraus für jede hilfe.
    euer
    Mahlstrom

    so der threadtitel ist mal wieder übertrieben aber ich hab schon wieder sooooooooooooooo nen hals! :13:

    irgendwie krieg ich das nie mit der verteufelten suchmaschine gebacken zu finden was ich suche.
    mal als beispiel:
    ich hab grad so in nem thread gelesen und in dem mal wieder kurz das thema "Trefferwahrscheinlichkeit" am rande angeschnitten wurde und hab so gedacht "au ja das interessiert mich! mal schauen ob es dazu nen paar informative threads gibt" also ab in die "Suche" und mal "Trefferwahrscheinlichkeit" eingegeben warauf ich als antwort bekam das das wort zu lang ist (wasn das fürn käse?). ok dann hab ich nochmal genau gelesen und unter "erweiterte suche" stand dann das man auch mit widcards also mit "*" arbeiten kann. als beispiel steht da *Wolt* worunter auch "Woltlab" zu finden wäre. gut da dachte ich mir "suchste mal nach Trefferwahr*" worauf ich die antwort bekam das es keine entsprechenden foreneinträge gibt. das ist aber totaler käse denn das wort trefferwahrscheinlichkeit steht mit sicherheit und nachweisbar in mehreren threads die ich schon gelesen habe. ok also nochmal genau geschaut und mir überlegt das die entwickler der engine ja im beispiel auch nen "*" vor das "Wolt" gesetzt haben (warum auch immer) also mal eben *Treffer* eingegeben und huch er findet sogar was aber nicht viel und keiner der threads enthält das wort trefferwahrscheinlichkeit.

    so jetzt bin ich völlig am ende und verärgert aber vielleicht ist mir ja zu helfen und ich hab die funktion der suchmaschine einfach noch nicht richtig verstanden.

    hier komm ich mit meiner bewährten Hexerleitlinie "My wicked intellect will lead us to victory" einfach nicht weiter..... :omg:

    das die bombe explodiert wenn man drauf schiesst klingt irgendwie unplausibel (was jetzt nicht heissen soll das es nicht so sein kann) denn wozu hat die bombe denn dann HP? und sie wäre dann ja unaufhaltbar was ich nen bissel übertrieben fände. wenn mans mal mit dme superschuss des basilisken vergleicht wäre die bombe auch nen zu geiles schnäppchen derren schaden irgendwie in keinem verhältnis zu den kosten steht.
    naja auf der andern seite sind die Orkze an sich irgendwie nicht so stark. ohne bombe is eigentlich nur schwer was zu reissen hab ich das gefühl.
    mit dem unsterblichkeitsspruch vom Doc ist die bombe ne interessante frontbrecherwaffe. die frage ist nur ob einheiten die 0HP erreichen sich wieder durch regeneration in den positiven lebensbereich regenerieren können denn sonst fällt die orkarmee trotzdem durch den schaden der bombe zusammen sobald der unsterblichkeitsspruch endet.
    auf grösseren karten und mit nen bissel geschick kann man mit orzen auf T3 richtig verwirrung stiften: nen paar Wartrukks, nen paar docs und nen paar kostenlose sluggaboyeinheiten und man kann zu günstigen kosten tödliche selbstmordkommandos über die karten rasen lassen. und der gegner wird nicht so shcnell raufinden wo jetzt der wirkliche schlag landen wird.
    das schöne ist: wenn der gegner die bombe nicht kennt kann amn ihn damit überraschen und wenn er sie schon kennt reagiert er meist panisch auf docs was man auch wieder gut nutzen kann.

    so um das mal abschliessend zu beantworten:

    monster high
    chaos bloodthirster, chaos daemon prince, chaos daemon prince advance sp, eldar avatar, eldar avatar stronghold sp, ork squiggoth, tau greater knarloc clone, tau greater knarloc,
    monster med
    chaos horror, guard infantry ogryn, guard infantry ogryn advance sp, guard infantry ogryn sergeant, guard infantry ogryn sergeant advance sp, tau krootox clone, tau krootox,


    was allerdings alles OFF-TOPIC ist weswegen wir das mal besser beenden oder?
    thema war doch eher Moral und die folgen des Moralverlustes (was der richtigere begriff gegenüber Moralbruch ist. wenn der Force Commander in seiner freizeit sich Pilze vom Mad dock beschafft und dem Big Mek danach immmer kräftig in den Ar*** rammelt könnte man das vielleicht als Moralbruch bezeichnen..... :D ) und vielleicht hat ja noch einer interessante informationen dazu die nicht so einfach inagme ersichtlich sind.

    prinzipiell orientiert sich Relic nicht haargenau an der games workshop original vorlage. bereits jetzt gibts bei DoW nicht alle TT-einheiten bzw. sind einige einheiten mit andern fähigkeiten und vorteilen ausgestattet worden und andere sind stärker beschränkt. die waffenauswahl ist sowieso beschränkter weils sonst für nen echtzeitstrategiespiel einfach zu komplex in der auswahl werden würde.
    von daher wird es wohl keinen patch mit anderen grafiken geben.
    was deine allgemeine frage zu nem neuen AD-ON (NICHT Patch!) angeht mit neuem volk usw. wird auch das laut aussagen der Relic designer nicht passieren. vorallem tyraniden werden wohl nicht kommen da die engine den volkseigenschaften nicht gerecht werden könnte hab ich gelesen. wird wohl eher was für nen DoW2 oder so.

    [EDIT] ich könnte mir maximal vorstellen das noch 1 patch raus kommt der für jedes volk vielleicht eine neue einheit beinhalten könnte aber schon das wäre für Relic nen riesen aufwand weil das ganze balancing überarbeitet werden müsste und das kostet richtig geld wodurch sie es wieder als AD-ON verkaufen müssten wozu sie dnan wieder mehr bieten müssten usw.
    also auch eher ne wage als hoffnunsvolle möglichkeit.

    ^^für 2 mal 4 schwere bolter braucht man ja "nur" ne kaserne, ne rüstkammer, 2 CSM squads, die heavy weapons forschung (die ja auch dankenswerter weise die stärke der schweren bolter verdoppeln) und nen plasmagenerator. und bis dahin muss man mit vielleicht etwa 2 cultentrupps aushalten bzw nicht reinforcte CSM squads ohne schwere bolter. das dauert alles ganz schön.
    geht nur wenn der elder nicht scoutet oder keinen frühen guardians+FS-rush/herass versucht.