Ich denke mal eher dass es billiger ist ![]()
Der Schwarmlord ist nur größer und hat die 4 Schwerter anstatt Klauen afaik.
Posts by Asgar
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Dem Hexer auf jeden Fall das Feuerschwert geben, damit sollte er den ASM gut zusetzen können. Ansonsten... kommts wohl drauf an was genau er sonst noch auf dem Feld hat. Grenkulten sidn gegen ASM meist keine gute Idee, auch Nahkampfkulten hauen erst mit dem AC richtig rein. EW Tacs sind vielleicht auch keine schlechte Idee, ihr Nahkampfschaden ist auch gegen ASMs nicht zu unterschätzen. Zusammen mit dem Hexer und Tics um den Rest fernzuhalten (besonders den FC mit seinem Knockback) und die ASM mit zu swarmen sollte es notwendig werden.
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Reparieren geht afaik etwas schneller als anbeten bei nur einem Crusher. (weiß allerdings nicht ob doppelbeten stackt :x )
Sobald man 2 oder mehr hat lohnt sichs natürlich. -
@ Mytharath: Wenn man aber nun die Memberzahl aller Squads erhöht, würde das Einzelunits und Fahrzeuge indirekt Schwächen, da diese nicht stärker werden, hängt alles irgendwie zusammen. Bei einer Membererhöhung mit insgesamt gleicher HP würden wieder AoE Angriffe stärker werden usw... hänge halt alles zusammen. So ne Grundlegende Änderung macht jetzt imo nicht so wirklich viel Sinn.
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Er muss halt nurmal die falsche Unit rumjagen und das war es meist für ihn. Zudem muss man ihn quasi allein lassen damit er nicht die eigenen Units angreift (es sei denn da gibts irgendnen Trick den ich nicht kenne xP) und das ist meist auch sein Todesurteil. Ergo high risk high reward, finde ich schon ok so. Da gibts bei Chaos erstmal genug schwerwiegendere Baustellen imo.
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Der Thread ist durchaus amüsant.
Hat er das selbe echt schonmal abgezogen und wurde da auch erwischt? wtf?
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Quote from "sporday"
Oh man... O-Ton Relic:
"Retreat soll keine Get-Out-Of-Jail-Free-Card sein."
Bei "Skyleap" ist das natürlich kein Problem.Kein DoW ohne Eldar-OP

Naja, man muss ihn ja trotzdem zurück kaufen, wenn auch verbilligt. Ob es OP hängt dann von den kosten ab, nach dem Skyleap kann der call in nen ordentlichen Cooldown haben usw... kann man noch nicht sagen.
Bin ich eigentlich der einzige der so einen Sprung in den Weltraum unfreiwillig komisch findet?
Erinnert mich an Dragon Ball ZUnd word @GranatenTango
Bin ja mal gespannt was für Chaos kommt... -
Ich weiß nicht, ich finde wenn, liegt das Problem eher bei den Eldar im spezifischen als bei Nahkampf Units im allgemeinen, da der Stun die Waffen ausschaltet. Sie haben dann halt auch schnell mal zu große Probleme gegen Walker wenn man sie nerft. Andere Nahkampf Units stecken da schon ziemliche Verluste ein wenn sie sich mit nem Cybot anlegen. Eldar fehlt halt auch ne einigermaßen mobile AV Einheit ala Rocket Launcher, das sollte man nicht vergessen.
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Ich würde eher da ansetzen Chaos zu "zwingen" im T1 mehr Energie auszugeben, bzw das lohnenswerter zu machen. Crusher sind nur dann wirklich gefährlich wenn der Chaos Spieler deutlich eher T2 ist und mehrere Crusher rausbringt bevor man AV Kapazitäten hat, mit nem einzelnen Crusher wird jede Rasse leicht fertig. (Wie schon gesagt, Nahkampf AV vor allem + ne Melter oder so)
Ich weiß nicht, ich find es besser nur einen oder maximal 2 Crusher zu spielen und mit starken Fernkampfunits zu kombinieren als Crusherspam in die Base oder so. Ich nutze die entweder als Schocktruppe bei nem fasttech oder halt Disruption-Maschine mit anderen Units zusammen. Hängt aber wohl auch vom Matchup ab, spiele so gut wie nur gegen FCs wenn ich SM als Gegner hab z.B., der hat dann auf T2 idR nen ASM mit Melter und die FC Faust, da kommt man mit Crushern nicht sonderlich weit.
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http://community.dawnofwar2.com/blog-post/mult…e-eldar-autarch
Und die Eldar MP Unit...
T2
Wird per global mit einem Granatenregen herbeigerufen und dann danach wieder in den Weltraum zurück "springen" um für weniger kosten nochmal geholt zu werden - what? xD
Ansonsten hat sie normale Jumps und bufft Units beim landen.Irgendwie sehr weird... aber zugegeben sicher nicht was ich erwartet hätte

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Finde die Nahkampf AV auf T2 eigentlich nicht zu hart, einzelne Nahkampfeinheiten gehen gegen Dreads udn Co unter durch hohen Nahkampf Schaden + AoE, Haywire + 2xBanshees oder so sollten nen einzelnen Walker schon schlagen dürfen finde ich, kostet auch nicht wenig Asche.
Ich würde da lieber den AV Schaden der einzelnen Units gezielt anpassen, aber im großen und ganzen find ich die Walker okay so wie sie sind.Der Fex ist halt irgendwie auch noch ne Sache für sich

Für den Preis hätte er die Nahkampfimmunität imo schon verdient.
(Da prophezeihe ich aber ne Kostenänderung sollte wirklich der Swarmlord als neue Unit kommen, 2 fette teure nahkampfviecher wäre irgendwie sinnlos) -
Man darf auch nicht vergessen welchen Helden man spielt. Als Mekboy hat man quasi das selbe + Teleport, sollte man mal ne Suppressionwaffe oder Beamy brauchen, das macht die Lootas nicht so super attraktiv. Der Waaghboss synergiert mit seinen globals einfach viel besser mit Stormboyz, da macht es imo auch keinen großen Sinn Lootas zu spielen. Bleibt nur der Knob übrig bei dem es Sinn machen würden, wenn sie denn so gut sind wie du sagst.
Hast du denn ein paar replays wo du mit dem Lootas irgendwas reißt? Das ist immer noch der sicherste Weg irgendjemanden zu überzeugen

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Ein solcher Bug beeinflusst aber die Balance auch recht deutlich und müsste vor evtl Balanceänderungen gefixt werden, oder nicht?
Aber wie gesagt, weiß nicht ob der Stab wirklich verbuggt, hatte das nur öfters gelesen dass er deswegen nicht gespielt wird. -
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Farbliche Unterscheidung macht Sinn, ja.
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Das größte Problem ist einfach dass Kultisten auf T1 gegen alles helfen. Sie sind einfach zu vielseitig. Die Granatwerfer sind der billigste Suppression-Konter, zudem auch noch stark gegen normale Fernkämpfer, insbesondere Heavy Armor, sowie Gebäude-Konter und das ganze mit hoher Reichweite und der Fähigkeit über Terrain zu schießen. Als I-Tüpfelchen noch crowd control (doomblast und barrage) dazu, sowie Detection und Nahkampfstärke mit dem Champion.
Grundsätzlich finde ich es schon gut dass sie billig, relativ stark, dafür aber extrem fragil sind, an HP, Kosten und Formation der Kulten selbst würde ich nichts ändern, aber an den Upgrades muss man imo schrauben.
Ohne eine neue T1 Einheit (ist zwar wahrscheinlich, sicher können wir da aber noch nicht sein), würde ich vorschlagen die Granatwerfer zu reinen Support-Waffen zu machen, heißt sie haben Knockback und sind stark gegen Gebäude, machen gegen Units im Feld aber nur wenig Schaden, den Bonus gegen Heavy Inf sollte man auch rausnehmen. Eine Preiserhöhung wäre evtl auch eine Option. (Ändert aber nichts daran dass die Kulten Konter gegen alles sind, es dauert halt nur etwas länger bis der Konter auf dem Feld ist)
Im Grunde finde ich aber auch dass ne richtige T1-Suppression-Kontereinheit die beste Lösung ist und man die Granatwerfer am besten ganz rausnimmt oder auf T2 packt oder so.
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War nicht auch der damage oder knockback des Stabes verbuggt? Oder wurde das inzwischen gefixt?
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Naja, Sorgen ums Pathing kann ich ja noch nachvollziehen, aber zu sagen die super heavy tanks wären schlecht weil die normalen tanks schnell sterben kann man nun nicht so sagen. Kann ja auch sein dass die ne eigene Rüstungsklasse haben oder halt richtig viel HP, es würde imo durchaus passen wenn die eher wirkliche "Tanks" sind die man nicht so leicht kaputt bekommt. Die Maschinengeist-Fähigkeit halte ich da auch für recht wahrscheinlich.
Was gibts für den Battlewagon eigentlich so für Optionen (im TT / Fluff) für Bewaffnung oder Fähigkeiten?
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Noch nie Star Wars gesehen ?
