Posts by Asgar

    Ich glaube wenn es IG-Only wird können wir uns mit ziemlicher Sicherheit auf noch nen Türme-bauer einstellen... baubare Deckung wäre aber auch cool, oder Panzersperren oder so, wie bei CoH.

    Der Prediger muss ja nichtmal als vollwertiger Hero kommen, kann ja auch sein dass die IG Squads verschiedene Squadleader haben können, bei DoW 1 waren ja Kommie, Prediger und Psyker auch eher so "Mini-Helden" die sich den Squads anschlossen bzw im Command Squad enthalten waren.

    Klingt schonmal nice dass die Kamgagnen ein paar Unterschiede haben, ich hoffe nur dass die Missionen dann auch qualitativ stimmen.
    Bin mal gespannt ob der Schwarmlord es auch in den MP schafft, fänd ich eigentlich etwas seltsam. Im Endeffekt ist er ja "nur" ein gepimpter Hive Tyrant (mit coolen Schwertern) afair, als neuen Helden fänd ich das ziemlich lahm und als Unit... ka, wäre wohl auch dem Carnifex zu ähnlich dann. Als Caster Unit kann ich mir den Brocken irgendwie nicht so recht vorstellen, was hat er denn im TT / Fluff so für mögliche Abilitys?

    Evtl wirds ein Termi-Armor mäßiges Upgrade für den HT ? Oder die Tyras bekommen endlich mal richtige Rank Unlocks und das ist dann die lvl 60 "armor" des HT xD

    Havocs kann man mit einer Sprungeinheit zum Rückzug zwingen und auch mit Grenkulten z.B. effektiv bearbeiten und hat dann die Chance vorzustoßen, nen Tower kontert man zwar auch mit Sprungeinheit, aber wenn wenn noch der Rest der Armee danebensteht werden selbst ASM nicht lange genug aushalten um den Tower zu zerlegen. Vllt seh ich das aber auch nur aus Chaos-Sicht, da hat man nämlich auf T1 nicht so gute Chancen gegen Tower, weil Grenkulten keinen Schaden machen an Towern xP

    Will aber die Tower auch nicht als nonplusultra hier hinstellen, damit wir uns nicht missverstehen, in den meisten Fällen sind Havocs trotzdem die bessere Wahl (können sich bewegen, können in Gebäude gehen, machen mehr Suppress afaik) und sind halt einfach flexibler, wollte halt nur sagen dass sie gut sein KÖNNEN wenn der Gegner draufanspringt und/oder die Map dafür passt.

    Und wie gesagt, auch hauptsächlich im 2on2, im 1on1 gibts immer genug Möglichkeiten zu flankieren.

    Glaub ich ehrlichgesagt eher nicht, vor allem da ihre theoretische Rolle (Suppresscounter -> Kulten mit Granatwerfern, Nahkampf -> Kulten/ wahlweise mit Leader) schon ausgefüllt ist auf T1. Und auf T2 hat man dann die Bloodletters oder Khorne Marines. Ich fände eine neue T3 Einheit besser, Kyborgs wären z.B. eine möglichkeit, oder Chaos Termis (wäre dann evtl wieder SM ähnlich, aber ka)
    Einen neuen Dämon fänd ich auch nett, ich mag Dämonen :)
    Ein Feuerdämon d. Tzeentch als Artillerieeinheit z.B.

    Quote from "sk4zi"

    Turret stehen lassen und mit seiner kompletten armee seinem mate helfen, woanders cappen usw.

    Genau das kannst du imo nicht machen, einen Turret allein kann man immer kontern und wenn er irgendwo gebaut hat wo man schwer rankommt deckt er meist nicht genug/die richtige Fläche ab. Turrets lohnen sich imo nur dann wenn sie die eigenen Units supporten, oder als Punkt zu dem zurückfallen kann (wie die LPs in DoW 1) sollte es brenzlig werden. Außerdem wird man halt dann ne Unit weniger haben, was auch unangenehm enden kann wenn man mit seiner ganzen Armee wegzieht und dem vollen (wahrscheinlich stärkeren da kein Tower) Gegnerblob in die Arme läuft.

    Im 2on2 hab ich durchaus schon gut gespielte Tower gesehen, aber dann haben sich auch beide Spieler drauf abgestimmt (beide TM, jeder einen Tower gebaut und die Units im Towerbereich verteilt, so das quasi die Hälfte der Map mit 2 VPs effektiv abgeriegelt war, wobei ich mich da auch zu stark auf den Tower fixiert hatte xp) und halt ihre ganze Taktik auf die Tower ausgelegt. In den meisten Spielen in denen Tower gebaut werden sind sie aber höchstens etwas nervig und werden schnell von Sprungtruppen abgerissen.

    Joar, wirklich neu ist nur der Grappling Hook, der auch ziemlich lustig klingt. :D
    Der Rest ist ja bekannt, bzw klar, dass der Stormboy springen und der Mek reparieren kann wird keinen überraschen. Ich hoffe mal sie kriegen die Dialoge schön orkig hin, Potential für ne witzige Kampagne besteht da auf jeden Fall.

    Könnten schon diese Woche neue Infos von der Comic-Messe in New York kommen, zumindest wurde die auf der DoW 2 Community Seite erwähnt. (Oder sie lassen nur ihren SM und Ork da rumlaufen xD)

    Hoffen wir dass man dann auf dem Games Day was wirklich interessantes sieht, wie neue Units oder so.

    @ Kyborg: Okay, dann macht die Aussage wenigstens Sinn.
    Der Siegpunktemodus ist halt hier der Haupt-Spiel-Modus um den herum das Spiel konzipiert wurde, deswegen geht jeder davon aus dass du den meinst. Vernichtung find ich bei DoW 2 auch ziemlich öde, passt einfach nicht in das ganze Spielsystem rein.

    Nur zur Information:

    Es ging eh nur um diesen Satz:

    Quote

    der Tot der einheiten hat kaum konsequenzen da es ressurcen im überfluss gibt und die jederzeit nachgepumpt werden können.

    Und da könnt ihr n Handstand machen und mit dem Arsch Fliegen fangen - es ist und bleibt einfach ne falsche Aussage und zeugt halt nicht davon dass er das Spiel viel gespielt hat. Ich mein klar, bei SC2 sind die Abhängigkeiten da etwas einfacher, weil der Gegner die Basis zerstört wenn man nicht mehr die Masse hat ihn aufzuhalten, bei DoW 2 sind die Zusammenhänge da etwas subtiler/undurchsichtiger.

    Man kann das Spiel hassen so viel man will, aber wenn man es mit ner Aussage begründet die so einfach nicht stimmt wundert es nicht dass man sich keine Freunde damit macht.

    So zum eigentlichen Thema:

    Ich muss sagen, in letzter Zeit ist der Frust über das Spiel schon gesunken, da nach über nem Jahr endlich mal diverse ungereimtheiten wie Autocover und diverse Bugs behoben wurden, das Matchmaking ist da jetzt eigentlich meine größe Frustquelle. (Ich hasse es immer Leute zu bekommen die grad ihr erstes Spiel machen ~__~)
    An das Spielprinzip an sich hab ich mich mittlerweile gewöhnt, dass sie das nicht vor DoW 3 anders machen ist halt klar, joar. Wenn mans als Spiel sieht und nicht als Esport-Gerät und auf W40K steht machts auf jeden Fall noch Spaß. Bin halt eh jemand der kein Spiel ununterbrochen durchsuchtet sondern schnell mal die Lust verliert und dann halt nach 2, 3 Wochen wieder spielt und auch wieder Spaß dran haben kann.

    Naja, es war schon bekannt dass es mehrere Kampagnen geben würde, dass Eldar dabei sind war schon ziemlich wahrscheinlich, da hätte es imo n Interview mit ein paar Screens getan. Gut, die neue Lava-Umgebung wurde gezeigt, aber zumindest in dem Trailer fand ich die halt auch nicht so beeindruckend, war halt lavafizierter Dschungel - kannst zwar sein dass es trotzdem ein total neues Grafikset gibt da man die ja afaik mischen kann aber im Trailer wirkt es halt schon etwas billig finde ich.

    Zumindest bei dem Beispiel mit den Heretics und den Tacs stimmt es so wie ich es geschrieben habe, also entweder ist das was auf DoW Codex steht falsch, oder Relic war mal wieder inkonsistent. Ich mach mal noch ein paar Tests dazu.

    Edit: Ich hab es mit High Tech Units und noch mal mit SM probiert, immer das selbe Ergebnis, es stimmt so wie ichs oben geschrieben habe. Heißt, es zählt die zuletzt gebaute unit, nicht die teuerste. Evtl haben sie das mit irgendnem Patch mal geändert.

    Abhandlung zur Wirtschaft in Dawn of War 2 Chaos Rising

    Ich habe mal aus Interesse ein paar genaue Infos zur Economy von DoW 2 zusammengetragen und getestet, vor allem was das Upkeep angeht. Nun, mir ist klar dass Eco und Makro nicht sonderlich im Vordergrund stehen (im Gegensatz zu einem SC2 oder DoW 1), allerdings ist es denke ich nicht verkehrt mal alles dazu an einem Ort zur akutellen DoW 2 Version zusammen zu tragen, sowas hab ich nämlich nirgendwo gefunden bisher. Wird zwar viel drinstehen was die meisten schon wissen, aber hoffentlich auch dem ein oder anderen was neues beibringen der nicht so tief in DoW 2 drinsteckt. Und ich will es vollständig haben :D
    Nun denn, lasset uns beginnen.

    I. Requisition / Anforderungspunkte

    a) Req-Income

    Requisition, das Gold von DoW 2, könnte man sagen. Es ist die Standard-Ressource die man eigentlich für alles braucht und von der man nie genug haben kann.
    Fangen wir mit dem an, was denke ich jeder weiß, wie die grundlegende Req-Erwirtschaftung in DoW 2 funktioniert.
    Man hat 500 Req zu Beginn des spiels, zudem erhält man zusätzliche Req aus 2 Quellen:

    • Das HQ produziert 264 Req/m
    • Jeder Kontrollpunkt erhöht die Produktion um + 10 Req/m sobald er gecappt wurde

    Die Produktion eines gecappten Kontrollpunktes erhöht sich um +5 Req/m alle 20 Sekunden, bis zu einem Maximum von + 30 Req/m insgesamt. Heißt: einen "aufgeladenen" Reqpunkt zu decappen tut doppelt weh.

    b) Das Upkeep-System

    DoW 2 hat, ähnlich wie Company of Heroes, ein sogenanntes Upkeep-System. Das heißt, man muss für seine Einheiten quasi eine Gebühr zahlen, damit diese auf dem Feld bleiben können, welche direkt vom Income des Hauptquartiers abgezogen wird. Das Upkeep ist für jede Einheit verschieden und in der Regel teurer, je teurer und stärker auch die Einheit ist und wird auch ab und an von Relic zum balancen verschiedener Einheiten benutzt. Zudem ist es vom Einheitenlimit abhängig.

    Wenn man seine ersten Einheiten baut, wird man feststellen, dass sich das Req-Income nicht verändert. Das liegt daran, dass das Upkeep erst nach dem sogenannten Upkeep-Treshold. Dies ist ein Grenzwert, der bei einem Population-Wert von 30 liegt. Baut man Einheiten so dass man den Wert überschreitet, kosten alle Einheiten danach Upkeep.
    Hierbei ist wichtig zu beachten, dass sowohl Pop als auch Upkeep pro Model und nicht pro Squad berechnet werden.
    Kleines Beispiel zum Verständis:

    Wir bauen am Anfang eines Spiels 3 Heretic-Squads, zusammen mit dem einen den wir am Anfang haben (Helden kosten weder Req noch Upkeep), macht das einen Pop-Wert von 32, also 2 über der Upkeep-Grenze. Damit muss für 2 Heretic Models Upkeep gezahlt werden, das Income sinkt um 6 (2,55 pro Model, intern wird mit Kommazahlen rechnet, die allerdings nicht angezeigt werden)
    Wenn man nun mit dem Hexer einen Squadmember opfert, sinken sowohl Pop als auch Upkeep um den entsprechenden wert, reinforced man den Member, steigen sie wieder, ergo wird alles pro Model abgerechnet.

    Eine besonderheit ist außerdem, dass immer das Upkeep der letzten gebauten / reinforcten abgerechnet wird, sobald die Upkeep-Grenze überschritten wird. Einzelne Models, durch deren Bau das Upkeep überschritten wird, kosten immer den vollen Upkeep, auch wenn ein Model mehr als ein Pop kostet.
    Ein Beispiel um die Auswirkungen zu verdeutlichen:

    Wir sind wieder ein Chaos-Spieler und wollen eine 2 Heretics (mit dem, den man am Anfang hat) und einen Tac spielen. Der Tac kostet 15 Pop, die beiden Heretics insgesamt 16, ergo überschreitet man mit diesen die Upkeep-Grenze um 1. Nun kommt die Pro-Model-Abrechnung ins Spiel. Wenn man den Tac zuerst baut, dann hat 3 Upkeep kosten für ein Heretic-Model, da der Heretic-Squad das Upkeep überschritten hat. Baut man aber den Heretic zuerst, überschreitet der Tac die Grenze und man muss das Upkeep für ein Tac-Model bezahlen (9,6 - das income sinkt um 10). Wie man sieht beeinflusst die Reihenfolge der gebauten Einheiten das income, obwohl ansonsten die gleichen Bedinungen herrschen.
    Man sollte auch beachten, dass das ganze auch für Reinforces gilt. Heißt, wenn wir die erste Variante mit dem geringeren Upkeep gespielt haben und uns ein Tac-Model stirbt, welches wir Reinforcen, steigt das Upkeep auf 9,6 da das Tac-Model die Einheit war, die die Grenze erneut überschritten hat.

    Um dieses wissen zu nutzen, muss man sich einfach angewöhnen die teuren Einheiten zuerst zu reinforcen / bauen, wenn man weniger als 30 Pop hat. Leider bringt das ausnutzen dieser Mechanik wie man sieht auch nicht unbedingt viel, da man zwar evtl auch teure Lategame Einheiten im Upkeeplosen Bereiche "parken" kann wenn man viel verliert und clever reinforced, aber da die auch viel Pop kosten, wird man kaum mehr als 10 zusätzliche Req/m dadurch bekommen.
    Zumindest bei der Start BO kann es aber nicht schaden das Upkeep zu beachten, mehr income ist mehr income, auch wenn es wenig ist.
    Übrigens belegen Units in der Bauschleife zwar schon ihren Teil des Einheitenlimits, kosten aber noch kein Upkeep und werden auch bei der Berechnung der Upkeep-Grenze nicht berücksichtigt, hier zählen nur die Units die auf dem Feld sind.

    Gut zu wissen ist auch noch, dass man durch Upkeep Vermeidung mit weniger Einheiten die totalen Req-Map-Control des Gegners in der Regel nicht ausgleichen kann, da jeder +30 Req-Punkt das Upkeep einer Einheit im T1 locker übertrifft. Heißt, er hat mehr Einheiten und trotzdem eine bessere Economy, sofern man ihm nicht ständig die Punkte decappt. Evtl wichtig wenn man einen schnellen Tech wagen will.

    II. Power / Energie

    Energie ist die sekundäre Ressource in DoW 2, je höherwertig eine Einheit oder ein Upgrade, desto mehr Energie kostet es in der Regel. Für den Tech wird zudem eine ziemlich hohe Energiemenge benötigt, ergo ist das harassen der Energie die beste Methode um einen Tech oder eine teure Einheit zu verzögern. Da das nachbauen der Genfarm ziemlich viel Req kostet, schadet man dadurch quasi beiden Ressourcen mit einem Angriff.

    Wie auch schon bei den Req-Punkten, eine kleine Liste der Energie-Produzenten:

    • Das HQ produziert 10 P/m
    • Ein eingenommener Energiepunkt produziert 5 P/m
    • Ein ausgebauter Energiepunkt produziert zusätzliche 4 P/m, also insgesamt 9 und ist vor dem decappen geschützt und kostet 125 Req
    • Ein Generator produziert nocheinmal zusätzliche 10 P/m und kostet 100 Req

    Macht für eine ganze Genfarm satte 39 P/m
    Die Energie-Wirtschaft ist damit sehr viel durchschaubarer und intuitiver als das Req/Upkeep Verhältnis, zudem kann man sie wesentlich besser zu seinem Vorteil ausnutzen, nämlich indem man die gegnerischen Generatoren zerstört.

    Generatoren kosten allerdings auch recht viel Req, deswegen wird man in einem normalen 1on1 auf T1 nur eine Genfarm bauen, unter anderem auch bedingt durch die Maps, bei denen es meist nur einen Energiepunkt in der Nähe der Basis gibt, manchmal hat man allerdings auch eine alternative wie auf Leviathan Hive z.B.

    Eine Genfarm bei einem Punkt in der Mitte der Map zu bauen ist sehr riskant und in der Regel nicht zu empfehlen, außer man dominiert seinen Gegner so dass man ihn gut davon fernhalten kann. Der einzige Vorteil ist, dass der Gegner die Genfarm beim Punkt nahe der Basis vermutet und seine Harass-Units zur falschen Stelle schickt, aber früher oder später findet er die Farm sowieo. Meist eher früher als später.

    Etwas, was man häufiger sieht, ist das ausbauen eines Energiepunktes ohne Generatoren dranzubauen. (hat Soom ab und an in seinen Casts bemängelt)
    Wie man in der Liste oben sieht, ist das vom Income her absolute Verschwendung, der Grund warum das viele Spieler tun ist auch eher die Mapcontrol zu behalten und den Punkt vor dem decap zu beschützen, alledings sollte man sich daran erinnern, dass man damit den Capsquad des Gegners verzögert, aber den decap nicht verhindern kann. Während es imo nicht komplett nutzlos ist, das zu tun, sollte man es auf keinen Fall tun wenn man die Req gerade besser gebrauchen kann, für neue Units, Reinforce, ein schnelles Wargear, ect. Kurz gesagt sollte ein solchen Manöver niedrigste Priorität haben.

    Ein weiterer Trick ist, dass das abbrechen des Baus von Generatoren / Posten auf dem Punkt mehr Req zurück gibt, je früher man es abbricht. Und zerstört werden gilt als abbrechen. Da die Node selbst eher wenig wert ist was das Energie-income angeht, sollte man schnell so viele Gens wie möglich setzen bevor sie zerstört wird (wenn die eigene Armee bereits auf dem Weg ist und man die frischen Gens dann verteidigen kann versteht sich) um den Energieverlust so gering wie möglich zu halten.
    Das heißt auch dass man eher fertige Generatoren zerstören sollte um den meisten Schaden anzurichten, sofern man die Wahl hat.

    III. Zeal/Psychic Power/Biomass/Waaagh/Favour / global-Ressource / "Rot"

    Die dritte Ressource, die ausschließlich für die globals und Spells der Orks gebraucht werden.
    Diese wird folgendermaßen generiert:

    • Tötet man eine Einheit (wieder Model-Weise abgerechnet), bekommt man 100% ihres Zeal-Wertes, der für jede Einheit verschieden ist
    • Wird eine eigene Einheit getötet, bekommt man 75% des Zeal Wertes der Einheit.
    • Orks bekommen zusätzlich 15 Waaagh pro Minute, da ihre Fähigkeiten Waagh kosten. (habe ich von DowCodex, nicht überprüft)

    Das ist eigentlich auch schon alles, was man wissen muss. Wenn es unausweichlich ist ein paar Models zu verlieren, sollte man eher ein paar Models eines billigen Squads opfern, da das Zeal pro Reinforcekosten Verhältnis hier besser ist (bei Chaos zumindest :P), aber ich denke mal das wird man so oder so tun, wenn man die Wahl hat. Hat man halt eher selten :D

    So, das wars auch "schon". Wie man sieht hat man in DoW 2 nur recht geringe Möglichkeiten die Eco zu optimieren, selbst wenn man die Upkeep Mechanik durchschaut hat kann man kaum etwas aus diesem Wissen herausholen - schade eigentlich :/
    Evtl könnte ich noch eine Tabelle mit den Upkeep-Kosten aller Units und der üblichen Start-BOs hier reinstellen wenn ihr wollt, falls ich hier irgendwie ne Tabelle reinkriege xD
    Die Daten hab ich aber auch nur von DoW Codex, da kann man die alle nachlesen.
    Praktisch wird einem der Guide zwar nicht allzu viel helfen aber vielleicht findets der ein oder andere Anfänger ganz interessant der die Upkeep-Mechanik nicht so verstanden hat. Wer kritik oder Ergänzungen hat - nur her damit. :)

    Edit: Man ist das viel Text geworden. Mir macht schreiben eindeutig zu viel Spaß.
    Ich glaub ich mach morgen mal ein paar Bilder von Generatoren oder so zur Auflockerung rein :omg: