Posts by Asgar

    Natürlich sind die KCSM eher schlecht im direkten Vergleich mit anderen Units, man wird sich in der Regel Tzeentch CSM holen und zur Nahkampfunterstützung BLoodletter oder Bloodcrusher. => Muss nichtmal in jedem Falle effektiver sein, ist aber sehr viel bequemer und risiko-ärmer als mit dem KCSM zu spielen.

    Banshees sind nunmal der einzige vergleichsweise günstige Heavy Inf Konter der Eldar (wenn man WGs weglässt, aber die ficken eh alles weg =P). Wenn ein Eldar Banshee-lastig spielt, spielst du halt Kulten anstatt CSM, welche nämlich tatsächlich der Konter gegen Banshees sind. Wenn er auf T2 noch mehrere Bansheesquads haben sollte, spielt man halt keine KCSM, genauso wie man keine Fahrzeuge spielt wenn der Gegner 2 AV Squads hat.

    Was ist eigentlich dein Problem, sollen die KCSM alles zerficken genauso wie die TCSM? =P

    (Ich spiele sie btw selbst nur selten da sie wie gesagt eher risky sind, ich finde nur die Argumentation "Einheit X ist zu schlecht weil sie gegen ihren Konter verliert" dezent schwachsinnig :omg: )

    Naja ist sicher nicht schlecht, so wirklich gut einsetzen konne ichs bisher auch noch nicht. Meist hole ich mir lieber das Schwert gegen Nahkampf BOs oder den Port gegen Fernkampf BOs bzw Setupwaffen. Der Port gleicht die recht hohe Sterblichkeitsrate des Hexers einfach wunderbar aus, mit dem Rift kanns schnell mal passieren dass man Gegner ungewollt zum Hexer portet wenn der Gegner die Units bewegt, passierte jedenfalls oft genug in meinen Tests xD
    (Oder ich bin da einfach zu langsam xP)

    Hab ich ja auch nicht behauptet =P

    Ich mein eher so wie Relic Online bei Company of Heroes, das funktioniert ziemlich gut und hat eigentlich alle Funktionen die GfWL auch bietet. Oder halt gleich Steam wenn man es eh schon als Kopierschutz nimmt.

    Kampagne ist mehr oder weniger mehr vom gleichen, nur mit deutlich besser designten Missionen und nem Scriptor, wenn dir die DoW 2 Kampagne gefallen hat, dann wird dir die CR Kampagne erst recht gefallen ^^

    Ob mehr Spiele offen sind weiß ich garnicht, spiele eh nur AM xD

    Okay beim Waprfire stimmt das, war ich auch enttäuscht als ich gesehn hab dass es nicht die Fähigkeit aus TLS ist, die sieht wesentlich cooler aus :D
    Das Feuerschwert ist etwas unauffällig, aber Feuereffekten fehlt irgendwie allgemein der "Bumms" von aussehen her finde ich. Zudem hat das den Vorteil dass es der Gegner evtl nicht gleich mitbekommt wenn seine Units am schmoren sind.

    Mir ist vor kurzem aufgefallen dass die Schreine kurzzeitig abgehen wie Schmidts Katze, wenn die daran betenden Kulten sterben. Dann hat der Schrein bei mir 3 mal hintereinander 5 oder 6 Bolts auf einmal jeweils abgefeuert, echt übel. Scheint mir allerdings ein Bug zu sein, oder was meint ihr? Habt ihr was ähnliches beobachtet, evtl auch bei anderen Schreinen?

    Schlecht find ich den Schrein aber trotzdem, hauptäschlich weil er einfach kaum trifft gegen bewegliche Ziele.

    Ich frag mich echt warum es so schwer zu verstehen ist dass Banshees halt der Konter gegen CSM Tacs (egal mit welchen Up) sind. Es ist doch der Sinn eines Konters dass er billiger ist als die zu konternde Unit, damit man sich durch den Konter nen Vorteil erarbeiten kann. Ist doch schließlich in jedem RTS so.
    Dafür sind die Khornies eben gegen Fernkampfeinheiten gut, sofern sie rankommen (was man wiederrum mit Globals, Heroskills und/oder Whorship sicherstellen kann. Sie werden nur kaum gebaut weil man eben zusätzlich noch andere Sachen braucht um sie wirklich effektiv einzusetzen, im gegensatz zu den Tzeentch Marines, die geblobbt einfach alles zerschießen. Deshalb baut halt jeder Tzeentch.

    Finde ich eigentlich besser so. 6 verschiedene Damagezauber wären halt immer noch 6 Zauber für den gleichen Zweck - ziemlich öde imo. Zudem hast du außer den 2 genannnten noch das Flammenschwert, dessen Skill guten Damage an Nahkämpfern anrichtet (wenn auch als Buff, aber damage ist damage =P) und den Curse of Tzeentch mit dem man Gantentrupps instagibt. KABOOOM :D
    Ansonsten 2 Teleportzauber, 2 Crowd Control Zauber und ein Schutzschild gegen RC - passt ganz gut denke ich. So kann man ihn wenigstens unterschiedlich spielen und nicht nur auf schaden.

    Nur nen Buff der eine unit mutieren lässt fände ich noch cool - aber eigentlich auch nur aus fluffgründen :D
    Bin ziemlich zufrieden mit dem hexer soweit und er macht Spaß zu spielen.

    Ich spiele meist ne eher ausgewogene BO, neben den Startheretic noch einen Heretic und nen CSM Squad, meist einen Heretic mit Champion auf Nahkampf und den andern auf Grens, bzw je nach Situation, das Upgrade ist für die CSM ist aber meist zuerst dran - erst damit hauen die so richtig rein ;)
    Der Hexer ist sehr geil um ungeupgradete Kulten zu jagen (vor allem mit dem Feuerschwert dann noch), den CL versuche ich meist zu ignorieren, bzw durch die Gegend zu kiten so gut es geht. Die Chaos-Abuser setzen meistens alles auf eine Karte und sind im earlygame ziemlich schwach (auf meinem TS level zumindest), versuchen halt mit CL oder Kulten sich bis T2 durchzulamen, in nem offenen Kampf schlägt man sie aber meist.

    Das wichtigste ist, im Early versuche die Kulten von der Map zu treiben mit dem Hexer im Idealfall sogar welche ganz zu vernichten. (Doombolt auf sich selbst machen wenn sie schon im Nahkampf sind), CL währenddessen woanders beschäftigen.

    Nur nen Havoc würde ich im Mirror überhaupt nicht empfehlen, der wird dir von den Grens zerfetzt.
    Wenn du im T2 Taclastig spielst, sind auch 2 CSM Tacs im T1 durchaus drin, man muss gegen Grenkulten eben in Bewegung bleiben (Wichtig ist hier immer das Eternal War Upgrade, weil ohne sind die wirklich recht schwach imo)

    Wenn der CL deine Tacs durch die Gegen scheucht ist außerdem ein Haus in der Nähe dein bester Freund. ;)

    Ersteinmal solltest du auf deine Einheiten etwas besser achten, der Herloss gegen die Scouts wäre zum Beispiel problemlos zu verhindern gewesen, auch den Guardsquad mit 3 Membern, den du in die Mitte geschickt hast, hättest du nicht verlieren müssen, hier musst du schneller reagieren. Das ist aber anfangs immer so und kommt mit der Übung.

    Dann hast du für meinen Geschmack zu wenige T1 Units gespielt, war das ne bewusste Entscheidung weil dein Gegner auch nur 2 Scouts hatte und Türme spammte (sowas hab ich ehrlichgesagt auch noch nich gesehen xD), oder machst du das immer so?
    Gerade wenn die Capsquads flöten gehen, sollte man die schon irgendwann nachbauen. Auch die Ausrüstung deiner Squads auf T1 können sehr wichtig sein, sowohl bei den Banshees als auch bei den Scouts. Auch die Hero Wargears solltest du mal ausprobieren, die Improved Targeters des WSE machen ihn z.B. zu nem echten DPS Monster gegen leichte Infanterie.

    Die Energie des Gegners zu harassen ist immer ne gute Idee wenn du es ohne großes Risiko tun kannst, denn das kann ich wirklich sehr zurückwerfen. Zerstören ist in der Regel besser als übernehmen, da der Gegner die Energiefarm in der nähe der Basis recht schnell zurückerobern kann. Wenn du ne ganze Farm zerstören kannst muss er die 425 Req nochmal ausgeben - das ist schon fast nen Tacsquad.

    Zum Nahkampf/Fernkampf wechseln:

    Kann Sinn machen, wenn man z.B. Suppressionwaffen mit dem WSE binden will, so super häufig benutz ich das auch nicht, aber ab und an ist es aufjedenfall nützlich. Mit den Gardisten ist es aber glaub ich besser auf Distanz zu bleiben gegen die Shotgunscouts, da Shotguns auf Entfernung eher wenig Schaden anrichten.

    Klar wird hauptsächlich der imba-Kram gespielt, daran erkennt man ja dass es imba ist =P

    Zudem sind in den niedrigeren TS Bereichen die reinen imba-Spieler (z.b. der Temri Fast Tech) meist einfach nur so schlecht dass ihnen auch die imbas nichts mehr bringen weil sie schon im early verkacken.

    Was den HT angeht kann ich Pwnea überhaupt nicht zustimmen, der hat eigentlich sogut wie nur geiles Wargear. Vor allem wenn man vorher LA gespielt hat :omg:
    VC wenn man schnell ne AV braucht, die T1 Claws sind gegen Nahkampfblobs Gold Wert, Charge und verbesserte Synapse sowieso. Er ist halt langsam, was ich aber ehrlichgesagt nicht soo kritisch finde, da er gut was aushält.

    RA spiel ich kaum, dazu kann ich nichts sagen.

    Auch die globals find ich nicht so schlecht, Stalk vom LA z.B. kann Gold Wert sein (Vor allem im Teamgame), genauso wie der Spore Mine Drop. Tyrannoform ist wie alle Nukes - sehr gut wenn man denn trifft. Nur dass es etwas schwerer ist nen ganzen Blob zu treffen durch die recht kleinen Schadenszonen.

    Das einzige global dass ich eigentlich nie benutze ist "Without Numbers", jetzt ist es eigentlich noch sinnloser als vorher, da man gute T2 Units hat und einfach keine Ganten mehr braucht auf T2, ist irgendwie nur Req-Verschwendung. Das sollte man imo wirklich abändern oder irgendwie ersetzen... so dass es auch mal nen Sinn hat.

    Von den Einheiten finde ich, neben dem T3 Liktor der leider ne arge Nischenfunktion einnimmt, vor allem die Ravener momentan recht nutzlos. Nicht weil sie schlecht wären, sondern weil ich sie mir auf T1 nicht leisten kann. Vor allem mit Fernkampfup machen sie sehr guten Schaden, sind recht schnell und halten mehr aus als Ganten, das T2 Upgrade ist auch sehr geil um Blobs zu sprengen. Verzögern aber den T2 Tech imo zu stark und man kommt auch ohne sie gut aus.

    Funktioniert das Energie-regenerieren eigentlich bei Helden nicht? Weil bei meinem Hexer hab ich da keine Veränderung bei der Energieregeneration mit Worship daneben feststellen können. Units mit Energie haben sie ja garnicht, außer die Dämonen halt, wozu soll die Energiereg dann überhaupt gut sein? xD
    (oder der Bonus ist so gering dass ichs beim Hexer nicht bemerkt hab... glaub ich aber nicht)

    Momentan gibt es nur einen Armortyp der den Nahkampf gegen Termis mit Claws etwas länger überlebt - Commander.
    Wenn die Termis auf den HT kloppen, dann zerfetzen die Genestealer sie ziemlich fix - nur fokusst ein cleverer Spieler natürlich die richtigen Squads.
    Vorhin erst wieder in nem 1on1 gehabt, Termis porten sich in meine beiden CSM Tacs von außerhalb meiner Sichtweite, machen den Specialmove, ich retreate instant, jeder Termi kann nochmal zuschlagen bevor die Tacs wegkommen - ein Tactrupp down, beim anderen noch 2 Leute übrig mit low HP. Solcher Schaden ist einfach mit keinem anderen Global zu vergleichen, außer den Nukes vielleicht - und denen kann man noch leichter ausweichen.

    Der Schaden sollte einfach gesenkt werden, würde wohl auch reichen die Special Attack deutlich zu nerven. Die Idee mit Hammer+Schild = mehr Def, Claws = mehr ANgriff gefällt mir aber auch gut, dann würde es mal ne alternative werden... (wobei man wohl trotzdem meist die Claws nimmt, nen Nurgle Pred hab ich z.B. auch noch nie gesehen)

    Ist doch bei der Farseer genauso. Der Hexer ist numnal nicht zum kämpen gedacht, sondern zum casten, finde ihn ehrlichgesagt voll ok so. Supresswaffen oder Fernkämper kann er im Nahkampf binden, gegen richtige Nahkämpfer geht er unter, sehe da eigenlich kein Problem. Dass man mit ihm nicht in den Nahkampf gegen 3 Sluggas rennt sollte klar sein.

    Wenn er dir so oft stirbt, bau die Warprüstung auf T1, mit der stirbt er sogut wie nie durch den Port.

    Versteh jedenfalls nicht warum alle mehr HP für ihn verlangen, man kann ihn halt schlecht allein kämpfen lassen wie den CL, da er ein supporter ist. Mir wäre es nur lieb wenn der Doombolt nicht komplett an Deckung verpuffen würde... damagereduce ist ja okay, aber doch nicht komplett weg X(

    Abyss =P

    Zudem ist der Pred nicht schlecht, wie die andern Panzer halt auch, aber alleine kann er nix mehr reißen.

    Ich hab im Chaosmirror gemerkt, es kommt sehr stark darauf an wer zuerst T2 ist... dann kommen entweder Bloodcrusher oder Mal des Tzeentch. Deshalb ist es hier besonders gut im T1 seine Gens zu killen, ist man eher T2 kriegt man ihn meistens.