Posts by Asgar

    Ich nehme eigentlich so gut wie immer Tzeentch, eigentlich... immer xD
    Fernkampf ist einfach "sicherer" als Nahkampf und die Tzeentchmarines machen einfach perversen Schaden. Die Khornemarines werden ja schon beim hinlaufen beschädigt, bevor sie überhaupt Schaden machen können... ich find sie nicht allzu gut.
    Immer wenn ich die hatte hab ich derbe aufs Maul bekommen, bisher.

    Quote

    Angemerkt sei, das für das Bloodletter Global eine eigene Unit geopfert werden muss. Genial wenn man auf T2 noch keine AV aufm Feld hat, Kulten in Bloodletters transformen und das Vehicle ist erstmal bedient.

    Nope, das was du meinst ist das Global des CL. Bei dem vom Hexer erscheint ein Beschwörungskreis und ein paar Sekunden lang spawnen einzelne Bloodletter.

    Soweit ich weiß kannt du die Missionen so oft machen wie du willst, bei manchen gibt es allerdings eine Zeitbegrenzung in Tagen. Da bei jedem Versuch normalerweise ein Tag vergeht, ist die Zeit irgendwann um und du kannst die Mission nicht mehr beenden.
    Das betrifft allerdings nur die Nebenmissionen, das Spiel irgendwie verbauen kannst du also nicht.

    Da zu den anderen beiden Heroes schon je ein Thread existiert, mache ich hier mal einen für den guten alten Sorcerer auf, den ich in letzter Zeit immer häufiger Spiele.

    Startfähigkeiten:

    Doombolt

    Fiese Energiebälle machen Schaden, verursacht mehr Schaden je mehr Energie der Hexer hat

    Durchaus netter Flächenschaden gegen leichte Ziele, wenn man denn trifft. Verpufft leider sehr gern an Cover, absurderweise sogar an der, hinter der der Sorc Schutz sucht -.-

    Consume

    Killt eine Unit um Energie aufzufüllen

    Hab ich ehrlichgesagt noch nie benutzt... lohnt sich das?

    Worship der Kultisten

    Unsichtbarkeit für alles im Umkreis, Energie Regeneration für Units, Lebens-Regeneration für Dämonen - geil :D
    Supertoller Support für Bloodcrusher oder andere Nahkampfunits, Dämonen können getarnt Energie regenerieren, auch mit Havocs die sich getarnt aufstellen nicht zu verachten. Der Coverbonus der Infiltration ist natürlich noch ein extra Schmankerl obendrauf ;)

    Schrein des Tzeentch
    Feuert dieselben Energieblitze ab wie der Doombolt, die Gegner schädigen. Worship an den Schreinen erhöht die Feuerfrequenz. Quasi ein Tower mit 360° Schussbereich.
    Finde eigentlich alle Schreine nicht sonderlich gut, da stationär. Der Tzeentch Schrein trifft zudem sich bewegende Einheiten nicht, vllt macht er für VP-Camper Sinn, ka~

    Waffen:

    Sword of Flame (T1, 100 25)

    Erhöht den Nahkampfschaden und schaltet einen Spell frei, der einen Verbündeteten in ein Feuerschild hüllt.

    Noch nie gebaut, kein ahnung ob es das bringt, die Teleport Fähigkeiten scheinen mir mehr Wert zu sein und ich baue ungern mehr als ein Wargear auf T1

    Rod of Warpfire (T2, 200 50)

    Erhöht Nahkampschaden, erlaubt die Warpfire Ability, die Feinde schädigt + Knockbackt.

    Den Spell hab ich noch nie wirklich gut anbringen können, scheint schon gut Schaden + Knockback in einer Linie zu machen, es ist allerdings recht leicht ihm auszuweichen.

    Rüstungen:

    Vestments of the Warp (T1, 100 25)

    Gibt dem Sorc einen Teleport ähnlich WSE oder Mek.

    Sehr nützlich um Setupwaffen zu binden, erhöht zudem die Mobilität, man kann gefährlichen Situationen besser ausweichen oder einfach mal Ninjacappen - damit kann man eigentlich nichts falsch machen xD

    Robes of Torment (T2, 150 35)

    Gibt dem Sorc die Chains of Torment Ability, ein Ketten-Dingens erscheint am Zielpunkt, das alle Gegnerunits außenrum fesselt.

    Geile Ability, vor allem gegen Nahkampfblobs genial... mit dem Empyreal Abyss muss das echt übel sein.

    Daemon Armor (T2, 200 40)

    Gibt dem Sorc die Daemon Shield Ability, die vor ranged damage schützt.

    Noch nie gekauft, weiß nicht obn sie sich lohnt.

    Assecory:

    Sigil of the Rift (T1, 100 25)

    Erlaubt die Warp Rift Fähigkeit, die ein Portal direkt neben dem Sorc und eines am Zielpunkt erschafft, alle Möglichen Einheiten können von einem Portal zum andern geschickt werden, wird vom Sorc gechannelt.

    Der coole Fähigkeit um entweder Gegner ranzuholen oder eigene Units irgendwohin zu porten. Wertvoll gegen Setupwaffen oder auch mit eigenen Setupwaffen xD
    Außerdem kann man Nahkämpfer vom Hero wegporten.

    Vorsicht: Es kann passieren dass die geporteten Units hinter Deckung feststecken.

    Icon of Tzeentch (T2, 150 35)

    Gibt die Curse of Tzeentch Ability, welche Gegner verflucht, so dass sie nach dem Tod explodieren.

    Auch noch nicht probiert, klingt aber richtig gemein gegen Ork oder Tyrablobs.

    Tome of Subjugation (T3, 200 60)

    Gibt dem Sorc eine Fähigkeit mit der er eine feindliche Einheit übernehmen kann, während der Übernahme ist er immobil. Kann keine Fahrzeuge oder Helden übernehmen.

    Hab ich auch noch nie wirklich gespielt, Prioritätsziele sind wertvolle Infanterieunits wie Bosse, Wraithguards oder Termis. (Falls Termies übernommen werden können)

    Globale Fähigkeiten:

    Dark Flames (T1, 125)

    Erzeugt eine Feuerlinie die Gegner schädigt und sie in Brand setzt, was wiederum an nahen Units schaden verursacht.

    Ein AoE, damit kann man gegen Blobs nie was falsch machen und sie zudem zur Bewegung zwingen.

    Mass Warp (T2, 150)

    Teleportiert alle eigenen Units zum Sorcerer... und mit all meine ich ALLE, also auch Fahrzeuge oder GUO.

    Der Nutzen hielt sich bisher in grenzen... Falls man im Lategame einen Baserape versuchen will vllt nützlich (alles hinter die Tower porten), zudem kann man damit den GUO falls man ihn denn mal hat direkt zur base bringen. Ansonsten evtl für einen Emergency Retreat inkl. Fahrzeuge zu gebrauchen, ka

    Daemonic Summoning (T2, 250)

    Erzeugt einen Beschwörungskreis, aus dem kurze Ziet lang temporäre Bloodletters spawnen.

    Wenn man die Stellung des Gegners angreift und er sich eingegraben hat, einfach den Global in seine Linien spielen und... Hilarity ensues :omg:
    Die Bloodletter binden Fernkampfeinheiten und sorgen allgemein für Chaos, währenddessen kann die Hauptarmee angreifen. Ich find das global geil, leider ziemlich teuer.

    Empyreal Abyss (T3, 500)

    Erzeugt einen Warpriss, der Einheiten killt und diejenigen die zu fliehen versuchen mit Ketten wieder rein zieht.

    Geil und gemein :omg:


    So~ das ist erstmal die Übersicht.
    Was haltet ihr so von dem Typ mit den Zusatzarmen? Irgendwelche besonderen Taktiken, Wargear- Kombinationen, mit welchen Units spielt ihr ihn zusammen?
    Hat er Potential für Teamkampf-Synergien?

    diskuss =)

    Der Kombiflamer ist durchaus gut, im hinterherlaufen macht er damit noch ziemlich guten Schaden gegen leichte T1 Units.
    Am geilsten find ich aber eh den Worship, wundert mich dass das noch niemand angebracht hat. Der gleicht die einzige Schwäche des CL, seine realtive Langsamkeit, sofort wieder aus. Allgemeine, kostenloses Sprinten ohne Cooldown für den ganzen Blob... :omg:
    Allgemein hab ich bisher selten Leute gesehen die die Worships einsetzen.

    Von den Globals hab ich bisher eigentlich nur die Blindheit eingesetzt, die ist zu geil xD
    Hat jemand schon erfahrungen mit den andern Globals gemacht?

    Bin grade in der 2. Space Hulk Mission (optional glaub ich) bei der man 4 Geneseeds einsammeln muss bevor die Zeit abläuft. Hab mich zum Zielpunkt begeben und die ganze Map dabei durchsucht, aber trotzdem nur 2 von den 4 am Ende gefunden... help? ^^°
    Habe jetzt noch 5 Minuten und hab keine Ahnung was ich machen muss, die Map ist eigentlich schon leer und abgegrast.

    EDIT:
    *facepalm*
    Okay ich hab sie scheinbar nur übersehen... ist aber auch dunkel da drin :omg:
    Kann geschlossen werden.

    Der CL ist eindeutig der am leichtesten zu spielende Held, eigentlich in jedem Spielmodus. Hält viel aus, nicht unterdrückbar, hat jede Menge AoE und Lebens Absaug Fähigkeiten und macht allgemein gut Schaden. Durch den Khorne Whorship kann er auch noch beschleundigt werden, wobei das die meisten garnicht einsetzen.

    Deswegen wird er denke ich am meisten gespielt. Und weil er ne coole Sau ist xD
    Der Hexer kommt mir aber auch nicht gerade schwach vor, man muss ihn halt mehr Mircomanangen um Erfolgreich zu sein. Aber hab noch nicht sooo viel mit ihm gespielt muss ich sagen.

    Hast du eigentlich den CD aufm Ravener gespielt?
    Wäre jedenfalls eine Option gegen die Zerschmetterer. TG + AGWB + Ravener mit Corrosive Devourer sollten auf jeden Fall nen Zerschmetterer Down bekommen, das Problem sind wie gesagt diese dummen Tzeentch Marines die gegen alles nen perversen Schaden fahren...

    Ansonsten solltest du auf der Map imo lieber den rechten Energiepunkt ausbauen und nicht den mittleren, der liegt da einfach wie auf dem Präsentierteller. Evtl wäre es auch keine schlechte Idee den Starthorma mit Upgrade zur Energie des Gegners zu schicken, gegen die vielen AoE Sachen bringt der im Kampf wohl eh nicht so viel. Mindestens einen Gen/die Node sollte er down bekommen bevor der Gegner da oben sein kann.

    Naja, hast du mal versucht mit Tyrant Guards und Warriors zu spielen? Die Genestealer sind stark, klar, aber halt auch verdammt anfällig, gerade gegen AoE. Mit der TG kann halt nur der beliebte Tzeentch CSM Spam gefährlich werden.
    Der RA ist halt nicht grad der beste Held für die TG, da die seine Tunnel glaub ich auch einstampfen. Wäre interessant zu wissen ob die DMG Synapse auch die TG beschleunigt.

    Viel andere Möglichkeiten hast du jedenfalls nicht xD
    Ne Zoan vllt, je nachdem was er genau aufm Feld hat, aber mit denen spielste ja afaik nicht so gerne.

    Oder mal Ravener mit dem Global probiert? Wieviel kostet das eigentlich, hab den RA noch garned wieder gespielt.

    Gegen den Lord sind Hormas wirklich ziemlicher Selbstmord, der ist n übler Brocken. Der Rest vom Chaos T1 ist recht leicht handlebar imo, wobei ich bisher fast nur gegen CL spielte xP
    Synapsenlastig zu spielen kann allerdings gefährlich sein, da Chaos viele "Blobsprenger" hat, CL hat mit dem richtigen Build mehrere AoE Angriffe und wird mit Worship schnell genug um dir mitten rein zu rennen, Hexer hat Doombolt und dieses Feuer Global, den PMC noch kaum gesehen, aber der hat zumindest ne Granate, sone Güllekanone und die Stinkwolke.

    Und was ich hasse wie die Pest sind schnelle Zerschmetterer die scheinbar JEDER spielt, im 2on2 zumindest. :omg:
    Sind Genestealer eigentlich Heavy inf oder normale Inf ?

    TankRr: ja, dafür bekommen sie die Grenade Barrage Fähigkeit

    Also ich muss sagen, der Sorcerer geht echt ab wie Schmidts Katze... übel wie viele Damage Fähigkeiten der hat, die ersten Wellen gehen damit schön schnell, das ist echt cool. Durch die Minions ist er erst recht stark, dafür stirbt er aber auch verdammt schnell. Ne Teleportfähigkeite hab ich leider noch nicht, aber mit ner FS im Team die weiß was sie tut ist er selbst auf niedrigen Leveln unglaublich stark.

    Allgemeine haben die beiden neuen sehr viel mehr richtig gutes Wargear schon am Anfang, bei den andern ist es ohne höherleveliges Wargear recht schwer weit zu kommen.

    Die CSM Tacs sind nicht so stark wie die SM Tacs auf TS, halten vor allem im Nahkampf deutlich weniger aus (auch mit Upgrade), der Schaden ist auch nicht ganz so hoch kommts mir vor. Ansonsten kann man sich imo aber nich beklagen. Die Havocs sind halt genauso wie die Devas.
    Und die Heretics sind sehr geil imo ;)

    Mit der Sprengfähigkeit zerlegen sie die meisten Nahkampfsquads (obwohl sie deutlich weniger kosten), die Granaten machen auch sehr guten Schaden an leichten Units. Dazu kommen ja noch die Heroes und zumindest mit dem CL kann man sich finde ich auf T1 nicht beklagen.

    Das Blindheitsglobal ist einfach nur geil, kostet zwar viel, rockt aber einfach nur gegen range Armeen.

    Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit Chaos im Moment, coole Units und Helden, tolles Feeling, spielen sich deutlich anders als die bestehenden Rassen und scheinen auch erstmal nicht so imba zu sein, da hat Relic nen guten Job gemacht imo.

    Hrm kann mich noch nicht wirklich entscheiden, Chaos ist sehr geil vom Stil her, allerdings gefallen mir die Tyra Änderungen auch verdammt gut im großen und ganzen... werde wohl beides zocken und auch mal den Liktor Alpha wieder ausgraben. Außerdem hasse ich Mirrors die es wohl zu Anfang mit Chaos zuhauf geben wird :omg:

    Campaign:

    - Avitus' traits in the ranged skill "tree" seem to be active even if they weren't enabled yet by spending skillpoints to the ranged skill. In my campaign savegame, the "doesnt have to setup his weapons" trait and the "gets stronger while in cover or buildings" trait are active all the time, while the traits are not yet enabled in the skill tree
    occured with the standard heroes when starting a CR campaign without a DoW 2 save state.