Posts by AzzKickrR

    Ich grab diesen Thread an dieser Stelle nochmal aus.Ich beschäftige mich in letzter Zeit ein bissel intensiver mit den Tau und habe festgestellt, dass die meisten Tau-Spieler nur auf die Standardeinheiten setzen und Einheiten wie die netten Drohnen-Squads in Vergessenheit geraten. Habe sie bisher zumindest in keinem einzigen Rep in Aktion gesehen.

    Ich würde gerne mal wissen ob und wenn ja, wie ihr die Drohnen einsetzt, die Kosten der Drohnen finde ich recht hoch mit 210/120 und habe sie bisher eigentlich kaum gespielt. Hatte eben aber ein interessantes Spiel gegen einen Eldar in dem mir die Dinger den Ar... gerettet haben.

    Lohnt es sich die Drohnen gegen CC-Units einzusetzen? Mit nem Reinforce von 70/40 schon teuer, aber dem gegenüber steht ja der Damage den die Dinger beim Explodieren machen... Also offensiv hab ich sie als Kamikaze-Unit einfach in die gegnerische Inf gejagt und dann mit Broadsides und FW's nachgezogen, das ging ganz gut.

    Defensiv kann man sie ja für Hinterhalte benutzen, aber ich finde in der Regel kaum eine Möglichkeit sie unbehelligt zu platzieren im 1vs1. Und ich frage mich auch ob sich das lohnt auf Grund der Pops die sie besetzen auf andere Einheiten zu verzichten?

    So long,
    Azz

    Also weite Strecken kann man mit den Kolossen nur im Devilfish zurücklegen oder mit gutem Support, ansonsten sind sie sowohl gegen Inf als auch gegen Fahrzeuge gut einsetzbar, entfalten ihre Stärke aber lediglich im eingegrabenen Zustand voll.

    Wenn ich XV88 einsetze spiel ich sie entweder als mobilen Turm-Ersatz oder hinter einer Linie von FW's da sie doch eine ansehnliche Reichweite haben, auf T2 hau ich meist mindestens einen Squad raus da man in dieser Phase des Spiels oft schon Fahrzeugen der Gegner gegenübersteht.

    Man sollte vermeiden sie in den CC kommen zu lassen, da sie dort überhaupt keine Chance haben (Reichweite:8-40 ....) und auf Grund der niedrigen HP sollte man ebenfalls vermeiden sie lange im Kreuzfeuer stehen zu lassen. Was mich auch noch etwas nervt ist das sie 3 Pop's kosten... 2 würden reichen denk ich.

    Gegen Fast-Tech-Strats auf Vehicle wie zum Beispiel LS sind sie als Konter aber sehr effektiv zu spielen und als Support oder Fixpunkt für die eigene Armee im RC finde ich sie sehr gut zu spielen, da ihr Damage doch beachtlich ist, ausserdem machen sie auch leichten Flächen schaden ;) (wer mal gesehen hat was der Ionen-Strahl mit IMP's macht ... :D)
    Für die genauen Werte der Waffen schaut doch mal hier: KLICK

    TC mit Raketen-Up ist etwas das nen guten Gebäudeschaden macht, Skyrays wir gesagt auch. Broadsides haben wenn sie eingegraben sind eine Recihweite von 40, der Lp2 nur 35, also auch eine Variante um Druck aufzubauen, soweit man etwas zum Schutz der Broadsides bereit hat. Allerdings würd ich ich auch sagen, dass das mit Tau auf t2 sehr schwer ist, da erst die Krisis mit Flamer richtig guten Gebäudeschaden machen...

    Was passiert eigentlich wenn man die Dinger nicht ausläd und der Devilfish dann zerstört wird? Gehen die mit drauf oder werden die dann ausgepackt? Wär ja ganz lustig dann sonen Transporter in der gegnerischen Base zu verstecken und auf den passenden moment zu warten. Fall der dann entdeckt und zerstört wird stehen da plötzlich 9 Kolosse... da wwürde sich dann jemand ganz schön beeilen müssen seine Base zu retten :D

    Blutfluss

    AzzKickrR
    _vs_
    _^7_KO


    Ingame Spielname: AzzKickrR
    Dauer: ca. 25 Min.

    Patch: DC
    Beschreibung: Zu Beginn haue ich wie gewöhnlich schnell die Vesps raus, nerve ihn eine ganze Zeit mit denen und Cappe meine Punkte, danach wird hier und da ein bissel um die Mapcontrol gekämpft, der SM belauert mich und wartet dass er seine Einheiten droppen kann, hat aber nicht damit gerechnet dass ich den Mont'Ka schon stehen hab und so kann ich ihn ganz empfindlich mit meinen Krisis treffen. Ich locke seine Armee ran , er kommt und los geht das große Gemetzel.

    Alles in allem keine Glanzleistung von mir aber trotzdem ganz ansehnlich, daher bitte ich um Verbesserungsvorschläge und konstruktive Kritik.

    • Replay anhängen nicht vergessen ;) YES SIR!

    So long,
    Azz

    Quote

    Original von Herr_Vorragend
    naja gegen imps hat man mitn tau auch keinen freewin wenn man gut harrassed mit cs und den tc down kriegt siehts für den tau schlecht aus

    Das stimmt natürlich, aber das ist ja bei jeder Tau-Strat so, verlierst die Vesps oder den TC hast meist nen arges Problem im early... Deswegen immer schön jumpen und die Fussschlingen benutzen, dann geht der auch net down wenn mans richtig macht.

    Und nen freewin ists gegen gut gespielte Imps sowieso nie, ganz im Gegenteil...

    Jap haben die und ich meine, auch dass meine keine 2 Photonen Granaten hat mit zwei Shas'ui oder? Bzw. auch keine zwei Schilde mit zwei Drohnen...

    Also ich würd auch die Kombi vorziehen, Schild ist gut um sich im RC einen Vorteil an Feuerkraft zu schaffen oder um sich aus Beschuss zurückzuziehen und die Photonengranaten bringen zusätzlichen Damage, 85 DPS um genau zu sein mit einer Cooldown von 90 Sek... naja lohnt sich jetzt nicht so dermaßen vor allem weil man näher ran muss an die Gegner ... das Schild reduziert den Schaden immerhin für 20 Sekunden um 50% mit einer Cooldown von 80s, das hält die FW's auf jeden fall deutlich länger am leben.

    Lol erst verteibt er sich die Zeit mit drei Koot-Trupps hinter deine Kroot über die Map zu jagen, vergisst dabei total Punkte zu cappen und reinforcet die ganze Zeit. Dann läuft er zweimal in deine Base un lässt sich da von deinen Truppen+LP2s auseinandernehmen... :) spätestens nachdem er da erste mal in deiner Base angeklopft hat war es GG für dich ;)

    Also auf Randgebiete sehe ich Gegen IMPs keine Schnitte, mit dem TC schiesse ich ihm mit dem Spezialschuss den ersten Techpriest weg, aber wenn er direkt über deiner Base auf dem Hügel dann die ersten Turrets gebaut hat seh ich kein Land mehr, die FW's kommen nicht nah genug ran zum schiessen, der TC wird vom Kommandotrupp verfolgt und nach und nach schiessen die Turrets wie Pilze ausm Boden ohne das man auch nur die leiseste Chance hat.

    Die Vesps hacken zu Beginn vielleicht einen Turret klein, aber den zweiten schaffen sie dank Kommandotrupp auch net mehr und wenn dann noch nen paar Gardisten da rumstreunen ists aus. Der Imp sitzt auf seinem Hügel und man selbst kommt nichtmal mehr aus der Base raus. Igendeine Strat wirds dagegen wohl geben, aber der IMP ist wie ichs auch mache zumindest auf OR immer im Vorteil da man nur über einen Weg aus der Base kommt und wenn der zu ist ist Sense...

    Jo gegen Minen sieht das meist sehr schlecht aus mitm Rush deswegen versuch ich da meist schnell mitzutechen und mich mit TC+FW über Land zu halten bis ich Krisis raushauen kann.
    Nett finde ich es aber immer wenn der Gegner schnell auf Falcons techt :D mit dem PtE kann man ja die Ghosts erweitern und die Emp-Bomben der XV15 sind ja der Hammer, die legen die Panzer ja ne halbe Ewigkeit lahm, der TC mit Raketen-Up und nen paar FW's machen dann kurzen Prozess :)
    Mit 3-4 2-Mann XV15-Teams gehts dem Eldar dann ganz schnell an den Kragen...

    Hab nun auch schon einige Tau Mirrors gehabt und der Kroot-Rush ist auf kleinen Maps wie BR auch Pflicht weil man sich mit TC+FW nur ganz schwer verteidigen kann dagegen denke ich. :O
    Wenn man dann zu Beginn nen Gen gekickt hat und nen Punkt decapt hat, wie spielt ihr dann weiter? Hab die Erfahrung gemacht dass man sich leicht in der gegnerischen Basis aufreibt, besonders in den unachtsamen Sekunden in denen man seine Punkte bei der eigenen Basis capt bzw. baut...
    Zieht ihr euch dann zurück und begnügt euch mit dem kleinen Eco-Vorteil den ihr durch den Rush gewonnen habt oder versucht ihr noch mehr rauszuholen? Wie spielt ihr wenn der Gegner FW+TC spielt und wie wenn der Gegner die selbe Strat spielt wie ihr selbst?

    Sehe das auch so, heute 2 AM Matches gegen zweimal den selben Nec gespielt, das erste mal ohne Vesps und auf FW+TC gegangen, sobald er es geshcafft hatte drei NW's an meine Base zu führen war nix mehr zu machen.

    Beim zweiten mal hab ich nen Kroot-Rush gespielt mit Vesps ne zeit lang konnt ich ihn in seiner Base halten und 2 Gen's + nen paar Scarabs plätten, nachdem er es geschafft hatte 4 NW's rauszuhauen wogegen ich nix unternehmen konnte gings wieder richtung meiner Base trotz Reinforce der Kroot und halbwegs guter Eco war nix mehr zu machen und die Base war wieder weg.

    Also entweder man lässt ihn bauen und er ist so schnell da, dass man trotz TC und FW's einfach überrollt wird oder man reibt sich an den NW's in seiner Base auf und wird nen paar Minuten später überrollt.

    Will nicht behaupten dass mein Gegner sehr gut gewesen wäre, aber solang er die NW's gegen die Kroot am laufen hält und reinforcet seh ich da auch keinen Weg mit der Taktik durchzukommen und auch wenn man seine FW-Squads am Leben hält halten die NW's genug aus um deine Base soweit auseinander zu nehmen dass man gleich quitten kann. Und an Fahrzeuge ist ja zu dem Zeitpunkt wo der stumpf in deine Base einmarschiert nichtmal zu denken...

    Soweit zu diesem MU...