Hehe, ich rede auch nich davon, dass die Anfangsunits besser sind von den Orks
ich wollte nur anmerken, dass das Kommentar mit "orks haben wenig hp" nicht so stimmte - bzw. ich dachte, dass es nicht so stimmt ![]()
Posts by bayLor
-
-
Also vom Min und High dmg wird glaubsch einfach der durchschnitt genommen (in diesem fall mittelwert), dieser mit den Schadens% der gegebenen Rüstung verrechnet und so kommt man dann auf die DPS
Also wenn einer 20-40 dmg macht, gegen die Rüstungsklasse nur 80% schaden und eine Feuerrate von 1 schuss/sekunde, dann würde das nach meiner rechnung
30 * 0,8 * 1 = 24 dps sein
Was anderes kann garnicht stimmen, wenn im intervall von min und high dmg ein zufallsprinzip herrscht
ich persönlich guck mir garnit min und high an, weil i.d.R. nur der DPS zählt - außer du möchtest wissen, ob die chance eines One-Hit möglich ist ;D
-
Hm Billiger - kostet nich ein IG Squad 160 und ein Moschasquad 120? Wieviel Moschaz sind das? 4 Mindestens oder? dann sindse gleichteuer ;P Ballamänner wiederum was andres ;D *pingelig*
Aber kann sein, dass die SM noch heavier sind, bei Orks fällts mir nur auf, dass man seltener reinforcen muss als bei IG, wenn die sich unter beschuss befinden
-
QuoteDisplay More
Original von Pflegefall
Naja ich find IG so wesentlich besser als 1.11 auch wenn ich vlt der einzige bin. 1. Der priest bug ist weg (endlich!)
2. HWT können zielen was sie zu den killer einheiten macht die sie sein sollten
3. Armory für 150 50 schonmal gesehen das getechte t2 IG squats mit priest über 6000 hp haben?
4. 5 Weapons pro squat rocken. 2 squats vorne mit priest und 10 Plasma 1 squat hinten mit 5 nades und comie. Gegen crons und tau nur nades.
5. Assa rockt immer noch!(Ein Schuss pro Termie, was will man mehr?)
Ihr könnt halt IG nicht so weiter spielen wie 1.11. Stumpfes t3 techen bringt nix mehr, aber auf t2 sind getechte Gm jetzt ziemliche killer./signed
Find den Building dmg nur sehr erstaunlich vom plasma - gerad T2 geworden, 3 GMs mit plasma ausgerüstet, Maschinerie gebaut, n Chim angefordert - bis dahin konnte ich dann auch schon die Truppen auf 5 Plasma bringen - dann alle fix noch nen Priest rein, ab inne Chim, durch gegnerische Nebenposten hin zur Base, ausgeladen und 4 Plasmageneratoren, Kapelle, Fahrzeughaus puttgemacht, bevor seine Armee zurück inner base war - da es nur inf war, hatten die Guards auch kein Problem damit, der eine LS ging auch fix down - ich geb zu der Feind war langsam, aber das erste mal gemerkt, was so ein Plasma an gebäuden anrichtet - hätte in der zeit auch die Bastion wegrotzen können Oo
-
Quote
Wobei kann auch sein, dass ich es gewöhnt bin, mit IG ziemlich zu ackern, um die anderen zu besiegen, und mir sowas nicht auffällt.
Mir persönlich kommts häufiger mal so vor, dass eine voll ausgebaute IG-Armee T4 noch einiges mehr an Mikro nötig hat, um gegen eine andere voll ausgebaute Choose-Race-Armee anzukommen
(achtung: persönliche meinung ;D)QuoteOriginal von Ratatosk
Waaaghbannasystem usw ist am Anfang etwas verwirrend. Die meisten Einheiten haben nicht so krasse HP bzw krassen Schadensoutput heißt da muss einiges an movement rein um gut zu spielen.Sagt mir, wenn ich mich irre, aber abgesehen vielleicht noch von Necrons haben Orks doch die meiste HP? Wenn dir Ork-HP gering erscheint, versuch dich mal mit IG-Inf durchs leben zu quälen ;D
Außerdem ist das "Whaagbannasystem" meiner Meinung nach garnich so ungewöhnlich, man techt halt durch bev.limit und die whaagpunkte sind nun nicht so dramatisch, letzendlich hast halt die faustregel
Poplimit minus Pop = verfügbarer Whaag - manchmal halt mit paar sekunden verzögerung, aber wenn du nicht gerad deine komplette armee auf einen schlag verlierst... ;D -
Squiggo ist klar - das Tau-Viech auch und der Dämon&avatar auch - sind ja alles keine richtigen Fahrzeuge (Tiere oder 'inf')
Aber herzhaft lachen würd ich, wenn im Necron Mirror einer mit nur einem Mono spielt und dieser dann vom gegner übernommen wird -> zack spielende ;D
hach, allein die vorstellung muahaha

-
Als ich einmal Necron hatte, konnte ich den BB nicht anwählen zum übernehmen (War noch vor dem Patch) - nen Hammerhai jedoch schon - war das nur nen Bug und man kann tatsächlich den BB holen oder ist der immun?
In dem Fall auch LR? Wusst ich wenn noch nix von und wäre meiner Meinung nach ziemlich übertrieben - macht ja jeglichen Techvorteil kaputt

P.S.: Das mit den 5 Nades und Wrath down kann ich noch nicht ganz glauben, aber mal ehrlich, was willste besseres gegen Necrons tun? die Wraiths kaputtschiessen geht nicht - fahrzeuge gehen zuschnell gegen extincs unter - im nahkampf hast nix vernünftiges
Musst ja darauf hoffen, die wraiths irgendwie zu zerballern bevor sie rankommen und wäre froh wenn das mit den grenades funzt ;D
-
Also die Antworten, die an DDC TD gerichtet waren, fand ich mehr als lächerlich - nur "es stimmt nicht, was du sagst" ohne jegliche Begründung dazu - das ist nicht diskutieren, das ist kindisches Geflame
Ich persönlich finde Necrons atm weder zu weak, noch zu stark, sie haben mittlerweile schwächere Units, aber durch viel hp/wiederbelebung nerven sie einen zu tode ;D, diskutiere das aber gerne mit jmd aus, der anderer Meinung ist.
Außerdem muss ich aus eigener Erfahrung (ich spiele selten Ork, daher womöglich nur meine meinung) sagen, dass Orks ab "Mehr Moschaz"-Upgrade wirklich fast reines Makro benötigen - solange man auf Ressourcen wartet, schickt man Moschaz rein, wenn man Ressourcen hat, dann haut man das raus, was man braucht um den Feind zu vernichten
Wer vernünftiges Makro hat, kann so mehrere Punkte gleichzeitig mittelstark angreifen, sodass nur der verteidigte Punkt gehalten wird, woanders aber vll der Angriff ein Erfolg hat - auf jedenfall ist der Gegner mehr mit deinen Moschaz beschäftigt als du selbstSo kam es mir zumindest vor und zum thema ork is die wenigst gespielte rasse, muss ich klar kontern, dass du nicht mitbekommen hast, dass seit 1.2 Orks einen extremen Schub bekommen haben, mangels statistik kann ich leider nix genaueres sagen, aber der gegner, der mir am meisten begegnet ist Chaos und Ork - und der Erfolg liegt dabei scheinbar nicht nur bei jenen Personen, die schon immer Orks spielen, sonst wäre die Quote nicht so hoch
Heisst nicht, dass sie imba (=imbalanced - muss nicht heissen, sie sind OP - overpowered) sind, aber irgendwas scheint ja zumindest in der anfangsphase (vom patch jetzt, nicht vom spiel) einfacher zu laufen
edit: wenn die statistik-seite aktuell ist (Also von 1.2), dann zieh ich das comment mit den orks zurück, aber nennenswert ist hier doch immerhin die beste winrate
und mehr spieler als früher sind es definitiv, dazu treff ich zu häufig auf welche -
Dass Imps doch recht stark sind, ist mittlerweile auch weit rumgekommen (siehe changelog diskussion im imp-forum) - man musste sich nur umgewöhnen zu einer 180°-Wendung in Sachen Spielweise...
Was mich allerdings auch immer wieder überrascht - ein Imp muss sich nun länger auf T2 rumplagen und wenn man sichs dort schon gemütlich macht, bleibt man dort meist auch noch n bissl länger

Das einzige, was mir atm zu schaffen macht, sind Chaos-Spieler Oo die techen ja schneller als Impse früher auf T3 und ein Squad Kyborgs und Possessed machen ne ganze imparmee zunichte - versuch mal die Kyborgs im Melee zu binden mit nur einem CS-Squad und die possessed sind so schnell unterwegs, dass hit&run nicht funzt
Ich bau meist erst meine Squads mit Plasma aus, bevor ich die Fahrzeuge raushole, daher weiss ich net, ob man mit nen paar HH dagegen besser ankommt, aber geht es sonst noch jemanden so?Und ab 3on3 oder 4on4 kann man den Chaos-Spieler auch nicht mehr fix "rushen", bevor der T3 is, weil die mates da helfen

Ist nun kein Geflame, wahrscheinlich brauch ich nur noch 5 weitere Spiele gegen Chaos und sage dann: "Ach, Chaos is easy", aber da mein Vorredner das mit Chaos T3 schon angemerkt hatte, dachte ich, ist vll allgemein so rumgekommen
Außerdem neige ich gern zur Übertreibung ;DP.S.: Necrons sind wirklich leichter geworden, die NW-Mass leute von 1.1 fallen um wie fliegen - einzig das Base-Spam mit FO und NL-Massenbelebung nervt noch n bissl
(weil man dauernd mit armee hin und her muss) -
Also GL ist ja fein und nett in T1 und um Türme zu kicken - vll sogar ein vollausgebauter GL Squad dazwischen, um die Feinde durch die Luft zu wirbeln
aaaaber - 1. hat GL nicht nur ne gute Range, sondern auch ne minimum range und das wiederum heisst, dass CC-Gegner noch schwieriger zu handhaben sind, da du kaum noch in geeignete Range kommst zum schießen - Hit&Run wird schwer
Und 2. ist Plasma universalgültiger gegen Feinde, denn es is doppeltsogut gegen Heavy Inf High, sowie gegen Inf Low und außerdem machts dreifachen Schaden an Gebäuden, Dämonen
und 3. ist plasma bei Bewegung abfeuerbar - die Trefferquote ist zwar nicht top, aber während du z.B. in der gegnerischen base stehst und stumpf vor einer einheit davonrennst, kannst durch ständiges umkreisen seiner buildings durchaus das ein oder andere mitkicken
Also aufgrund der relativ großen HP der Guards mittlerweile, plus vollen Plasma updates, brauchst du atm garnicht mehr vor ner necron armee weglaufen, sondern kannst selber einfach durchmarschieren; Granaten nutz ich wie gesagt nur, wenn gegner türme hat oder ich in T1 schon in bedrängnis komme gegen Infantrie
Vielleicht ist aber auch der mix genau das richtige (1-2 GL + 3-4 Plasma pro Einheit - ein bissle umherwirbeln und sobald sie nah genug sind, zerfetzen) -
Dass der Arc bei jedem Einsatz 300 Moral wegzieht, wusst ich bis dato noch garnicht, dachte da gibt es nur eine 'Chance' drauf - aber jetzt weiss ich, was passiert, wenn ich mit 3 Psyker im CS alle Arcs rausballer - kein wunder, dass die dann auf einma schneller laufen *fg* ;D
Wird dann wohl weiter dabei bleiben, sie nur im CS zu haben

Bau leider eh kaum noch Kommi, auch wenn er zwecks Moral noch Pflicht sein sollte (naja, der dmg buff ist auch trotz 5 plasmas im squad nich ganz ohne)
Irgendwie mag ich den Jungen nimmer so, wie gesagt, ich hätte gerne ein "Execute + Reinforce" button, anstatt warten zu müssen, bis er einen erschießt, um 'r' zu drücken
-
Kommi im CS ist mir immernoch n Rätsel yoa - kenn nur einen Grund, wenn man darauf steht den CS nicht in CC zu schicken, denn kommi machen mehr distanzschaden als ein prediger (der wiederum 0 macht ^^)
dann sieht der 5er-Squad Commander-Kommissar-Kommissar-Prediger-Psioniker aus... da lieber die komissare weg, ein prediger und ein psioniker noch rein und fertig
(steh auf double fanatism)Aber was ich gerad gelesen hab
Ability: Curse of the Machine Spirit
Requires Field Command upgraded to Battle Command
Target Types Any vehicle
Range 40
Area of effect 0 Cooldown time 45 s
Effects Immobilizes the target vehicles and disables all of its weaponry for 15 seconds. Does not disable special abilities of the targeted vehicle.Dachte der effekt wäre nur 10 Sekunden?!
-
Das mit dem mehr dmg an einzelnen Personen konnt ich mir schon so denken, nachdem ich gelesen hab, dass der Schaden je nach Truppengröße variiert... habs trotzdem meist als Moralbrecher genutzt, muss mal testen, ob das wirklich sonen Commander fix zerfetzt...
Bei Tactical BO kann man ja notfalls die (weiss nicht, ob kosten stimmen) 50 ressourcen fürs erforschen + 160 / 80 ausgeben, um sich universal abzusichern gegen HB, Heroes, Vehicles ;] - edit: erm ja, für 2 psyker natürlich
wenn man schon die 50 für den aspekt ausgibt, dann kann man auch gleich 2 davon holen, wirkt doppelsogut ;DIch gebe zu ich bau sie eigentlich nur im CS und seitdem ich mit Tactical BO spiele, kommt der meist nicht als erstes, aber generell gesehen sollte man die eigntlich immer mitführen
is nun nurnoch die frage, ob im squad oder solo (als CC-bindene unit, die bekommen ja kaum schadne, weil sie den gegner immer umherwirbeln) - im squad sindse natürlich geschützter, geben aber keine vorteile
edit2: also irgndwie merkt man, dass ich zuwenig mit dem spiele ;D glaub bevor ihr das macht, geb ich mir mal selbst die antwort:
"immer im squad haben oder hinter den truppen - der hat zuwenig HP, um vorne zu stehen und solo wird der gefocused"
-
ich will auch umsonst platz 1 sein ;D
-
muss sagen, hab seit den ersten paar Tagen kaum noch Gemecker gehört

-
Kann ja sein, dass die normal voll ausgebauten Guards vorher genauso waren, aber 5 plasmas + prediger in grp und termis können kaum aufs reinforce-symbol klicken bevor sie weg sind Oo
Posaz auch, aber bei denen muss man hinzufügen, dass sie einen meist vorher die Moral zerschießen

das mit den Minen is ne gute Idee, mal ausprobiern
-
Einerseits Fokus auf Infantrie setzen, andererseits Maschinerie vorraussetzen für T3 zieht mich z.Z. noch auseinander
Wenn ich auf Infs früh setze, dann is man meist damit genug beschäftigt, als Ressourcen für Vehicles zu sammeln - und andersrum profitiert man nicht von den schönen neuen Änderungen für Guards 
Aber P.S.: Dass die Moralupgrades (nun) auch HP erhöhen wusst ich noch garnet, eben mal getestet und tatsache! oO Sollte man im Tooltip noch adden
Ansonsten find ich ist IG nun aber garnich so generft, wie alle meinen - nur die Kastration von CotM find ich schade, fand ihn persönlich vorher besser, zumal die Sentis so sensibelchen sind und man nun nicht nur Sentis für AV braucht, sondern Sentis UND Psyker

Und auch wenns ins Necron-Forum gehört: Dieses ständige NL wacht wieder in deiner Base auf und macht kurz Massenregeneration geht mir auffe Nerven
Soll ich nun meine Base zutowern oder wat? ständiges hin und herrennen (naja mit LP anner front kann man eeeiiiinigermaßen schnell zurück in base) ist nämlich nicht gut für einen Final Strike 
-
Also da man beschränkt war auf bestimmt viele Psyker und diese auch Kosten mit sich tragen, fand ich net, dass das ein Winbutton war - es war nur damals meine einzige Verteidigung
Dass ich nun auf Mass Senti/HH zurückgreifen MUSS, weil ich sonst hilflos ausgeliefert bin, find ich nur schwach

Vielleicht findet sich ja noch ne bessere Lösung, aber jeder, den ich frage sagt mir auch: "Bau Sentis" - und ehrlich gesagt kenn ich wenig 'lange' Spiele, die ohne Fahrzeuge auskommen (vll gegen Ork)
Hätten vll den Gebäudedmg von Sentis senken können, das Limit auf 1 setzen und die Kosten auf 150-100 senken (dmg anpassen), denn wenn man auf inf spielen will, brauch man nicht soviel energie, da man aber sentis braucht, ist man auf relativ viel energie angewiesen Oo
Wäre so mein Vorschlag mal gewesen und schaun, wie sich das auswirkt -
Achja genau, das sollte vll noch im ersten Post stehen, aber gut dass ihr es anmerkt:
Wenn die Fahrzeuge 'gestunnt' sein sollen, dann können sie immernoch feuchtfröhliche umherhüpfen! Hab heute ein Landspeeder lahmgelegt und weil er ja nich mehr schiessen konnte, isser eben fix weggehüpft!!!
Und korrekt: der Rest der Armee wird halt nich weggehaun, weil man zulange an den Fahrzeugen sitzt - Typisches Szenario: kommen 2 lustige squads mit einem lustigen fahrzeug - da das Fahrzeug am meisten dmg gegen deine infs macht, nutzte fix dein CotM und hast nun 10 Sekunden, das ding wegzuhauen - sprich du kümmerst dich nicht um die squads sondern focused das fahrzeug - die squads ballern dir die moral weg und auf einma hassu tolle rote kreise um dich herum, während du nur das fahrzeug weggeballert hast - und huch: keine plasmas mehr, die wurden totgeschossen...

Ich mein sowas is früher bestimmt auch passiert, aber da brauchte man net die vollen 10 sekunden, um das fahrzeug wegzuhaun - bei vehicle-high armour bekommst das auch nich in 10 sekunden down
und erst um squads kümmern schockt auch nich so, dann is das fahrzeug irgndwann wieder aktiv und weil es dir an weiteren cotm mangelt, krepierste dann nur daran ;))
Aber ok, is vll schon wieder bissl am Thema vorbei, weil das bezieht sich aufs allgemeine AV-Problem der Imperialen - mittlerweile spiel ich wieder ohne Infantrie - Hellhounds/Sentinels ftw, aber das man sich dazu zwingen muss, weil man sonst hilflos ausgeliefert is, find ich doof
-
Gemeckert wird seit Patch an dem Skill 'Fluch des Maschinengottes' und es gibt gespaltene Meinung, ob er vorher oder nach dem Patch besser ist.
PrePatch:
- Deaktiviert Waffensystem am Fahrzeug
- Verringert Rüstungsklasse von Fahrzeug auf Infantrie
das ganze dann über 10 Sekunden glaube ich, an der Dauer hat sich nix geändert, oder?PostPatch:
- Deaktiviert Waffensystem am Fahrzeug
- Hindert Fahrzeug daran, sich zu bewegen
wieder über 10 Sekunden, jedoch bleibt die Rüstung nun auf FahrzeugDa der Changelog-Diskussionsthread eher über generelle Änderungen quatscht, wollt ich hier mal ein wenig über den Skill speziell sprechen.
Finde persönlich, dass der Skill sich dramatisch verschlechtert hat, da IG mit AV starke Probleme hat - Seit dem Patch ist man gezwungen(!) HWT oder Sentis zu bauen, sobald der Feind mehr als ein Fahrzeug hat. Vor dem Patch konnte man HWT/Sentis als AV gegen Mass-Vehicle nutzen, aber einzelne Fahrzeuge konnten problemlos mit CotM + Bolter bewältigt werden und gute Gegner konnten sich immernoch retten, indem sie auf ihr Fahrzeug achten und wegziehen.
Seit Patch kann man das Fahrzeug zwar lahmlegen, aber nicht ohne Senti oder HWT töten - man schiesst sich dusselig.
Besonderes Feature hier ist, dass zwar die Waffensysteme deaktiviert werden, aber 'Fahrzeuge' im Nahkampf immernoch draufhaun können.
So möchte ich doch mal hören, was man ohne Senti/HWT gegen Cybots/Läufer machen soll, die ohnehin viel HP haben und Nahkampf haben (Ausgangssituation ist hier ne größere Schlacht, in der man Probleme hat, alle Units von ihnen fernzuhalten, sonst kann man sie ja links stehen lassen xP)Ich bin mir nicht 100%ig sicher, ob es andere Rassen mit AV-Probleme gibt, aber bei einem Fahrzeug-Limit von 6 pro Maschinerie tut es weh, 2 davon für gerademal einen Senti rauszuhaun - ein Basi dazu und schon brauch man neue Maschinerie Oo
Würd daher gern mal die Meinung der "Seit Patch ist skill besser!"-Vertreter hören
