Posts by Terminus82Est

    nunja, die news basieren natürlich auf den Voranngegangenen, setzen also voraus das du den mehr in diese Details gehenden Krempel kennst. :)

    Also:
    Squad Size Scaling:
    Bezeichnet im allgemeinen einen gameplay Mechanismus den Pro schon bei WApro eingeführt hat. Dieser hat sich sehr bewährt wenn du mich fragst.

    Was ist das nun? Also, du kennst von Vanilla/WA/DC her das Squads(Trupps) eine feste maximal Grösse haben, die sich nicht ändert.
    Das ist bei Pro etwas anders. Hier verschieben sich die Maximalgrössen sowie du im Techtree vorankommst. Dadurch wird gewährleistet das selbst relativ starke Einheiten wie Space Marines (ja scheisse, die sind im pro mod stark, so wie dat sein mut) am Anfang nicht einfach per gewaltiger Masse an Squads einen zu grossen Vorteil haben (etwa wie vanilla DoWs tacspamms T1 Rushs).
    Der gute alte Tac(tactical space marine) Squad startet mit maximal 6 mitgliedern und erhöht diese Zahl mit der Rüstkammer auf 8.
    Das ganze trifft alle Rassen/Einheiten unterschiedlich, sollte ja wohl logisch sein :) (dadurch wird bei den Space Marines auch ein 'Elite Einheiten, selten aber effektiv feeling erzeugt).
    (Kurz: Trupps werden im Verlauf des Spiels Zahlenstärker)

    Squad Timer Scaling:
    Ist eine (noch recht neue) Weiterentwicklung dieses(^^) Prinzips. Dieser 'Timer' bezieht sich auf Squads welche einen gewissen Schneballeffekt haben. Soll heissen, ist eine kritische Masse erreicht gibts kaum noch etwas was sie stoppen könnte...
    Hier greift der Timer und zwar indem sich die Bauzeit jedes Squads vom gleichen Typ erhöht, der zweite Tac Trupp dauert braucht länger bis er gebaut ist als der erste, der dritte wiederum etwas länger - usw.
    Dieser Timer greift wiederum unterschiedlich stark, abhängig davon wie stark der Trupptyp an sich ist.
    Ausserdem bereichert er das Gameplay zusätzlich indem gemischte Truppentypen schneller zu bauen sind als das langweilige Spammen eines Truppentyps...
    Der Mechanismus funktioniert bereits ganz gut, braucht aber, da er neu ist, natürlich noch ordentliches Tests bis er sich perfekt ins Spiel eingliedert.
    (Kurz: Truppbauzeit erhöht sich durch Spam)

    Reinforcement Under Fire Time Scaling
    (dazu brachts definitiv n besseren Begriff, lol)
    Ist ein weiteres neues Element. Kurz gesagt, Trupps die beschossen werden, brauchen länger um verstärkung heranzuziehen als in einer Ruhephase. Was ja eigentlich nur logisch ist, nicht war? Ausserdem bereichert dieser Timer das ganze das Spiel indem Angriffe besser geplant sein müssen, es kommt eine logistische Komponente des Nachschubs mit neuen Truppen hinzu, insbesondere kombiniert mit der 2nd HQ Komponente, aber das führt zu weit.
    (Kurz: Verstärkungszeit erhöht sich wenn Trupp unter Feuer liegt)

    Alle Klarheiten beseitigt?

    "Gilt immernoch die drei-Artefakt Grenze pro Held? Jetzt hamse ja zwei, das wären ja dann 6 Artefakte insgesamt?"
    >> Tja, die Artefakte wurden 'FEST' auf die Helden verteilt. Die zwei Necron Kommandanten sind jetzt sehr viel individueller in ihren Möglichkeiten. Auf der anderen Seite haben die Helden natürlich auch neue Fähigkeiten spendiert bekommen. (bzw. hat der Destruktorlord ja so seine ganz eigenen Killermoves, Stasisfeld und 'Übernehmen')
    Allerdings steht das meines Wissens sogar ziemlich detailiert im News-Artikel ... bin mir nicht 100% sicher, aber wehe dir ich finde es da!!! :]

    Die Pylonen sind garantiert beschrieben worden, in den News, aber du hast es so ziemlich erfasst, ja Necrons können jetzt auf ein wesentlich breiteres Invetar an taktischen und strategischen Möglichkeiten zurückgreifen als zuvor.
    [Wenn das Team an der Engine rumcoden könnte, dann wären die Crons sogar noch wesentlich lustiger, weil um eine neue Ressource berechert, ausgefallen.. naja.. irgendwann hat Relic vieleicht ein einsehen... immerhin war DC ja wohl die letzte Expansion... also können die das money melken sein lassen und den Moddern mehr spielraum geben.... hmmpf... oder auch nicht - ignore this]

    Als noob wirst als Cron aber wohl trotzdem beschimpft :p, immerhin schwingt da ja immer noch n bissl DC mit, bei den Spielern. Siehs ein die sind und bleiben verhasst :rolleyes:
    Okay, Scherz, die Crons haben jetzt ein paar Ecken und kannten und man kann sie nicht mehr als 'Instant Win' Rasse nutzen.

    FOs(Flayed Ones, oder Albträume) sind schneller, ja. Aber vergiss nicht das eine Nahkampfeinheit die nicht ballern kann und ihre Ziele nie erreichen kann kaum einen anderen Nutzen als zum Basebashing hat (siehe DC). Wir wollten keine 'Dedicated Deepstrike Basebash Unit'. Sie fungieren nun als moralbrechende Nahkampfspezialisten. Im zussammenspiel mit der LoS Reduktion durch Pylone und Necron Basen lassen sich aber mittels der FOs auch richtig bösartige Hinterhalte legen. Ja, es ist wahr, Cron erlauben jetzt sogar taktisches vorgehen :P.
    Was die 'ausgraben' Animation angeht, tja, habe persönlich die Crons seit n paar patsches nicht mehr angerührt, meine aber das diese Animation beschleunigt werden sollte - du kannst aber sicher sein das dieses Problem bekannt ist und man schon ne Lösung finden wird/bzw schon gefunden hat... scheint als müsste ich mal wieder mit Crons zocken... *sigh* Zeit wieder mal ordentlich von Choko gebasht zu werden wie es scheint... naja... for the greater game...

    Ahhhlso:

    I. Der Name des Mod
    Ist ein Streitthema und hat auch mich vom ausprobieren noch während vanilla DoW abgehalten... Naja, Wa hat mich schnell eines besseren belehrt.
    Ich habe den Mod ausprobiert und bin dabei geblieben. Anspruch darauf ein "Pro-gamer" zu sein habe ich nie erhoben und trotzdem hat mir der Mod von Anfang an mehr Spass gemacht als alles was ich mir bis dato an WA angetan hatte... - gut, das ist natürlich reinste Subjektivität...

    I.b Der Ursprung des Modnamens ist eigentlich eine Homage an den ETpro Mod gewesen (böse Zungen könnten behaupten Korbah mangelte es an Kreativität :p)

    I.c Über eine Namensänderung wurde schon debatiert. Ergebniss: Den Namen jetzt zu ändern wäre äusserst Kontraproduktiv, da der Name bereits einen gewissen Bekanntheitsgrad hat. Eine Änderung des Namens würde nur zu unnötigen Verwirrungen führen - die Leute die der Name (wegen falschem Verständniss) abstösst... naja Schade drum aber nicht zu ändern, sry.

    II. fehlende Inhalte
    - fehlende Animationen: dergleichen musst du eigentlich nicht befürchten, selbst in der BETA nicht. (Von Korbahs 'Pink Empire' anfällen beim Installer erstellen mal abgesehen, -insider)
    - Models: da der DCpro Mod mit anderen Mods zussammen arbeitet (mann teilt Code und Modeling/animations Arbeit) hat der Pro Mod auch ein paar neue Einheiten, bzw. überarbeitete Models zur verfügung.
    Einige geplante Models sind bereits fertig, dürfen von uns aber noch nicht vor dem Release des entsprechenden Mods benutzt werden... das wird sich bis zu unserer Beta wohl auch noch nicht ändern... (das bezieht sich zb. auf neue Terminator Modelle, die nicht wie Affen aussehen)...
    - Tooltips: deutsche Übersetzungen sind bereits vorhanden und grösstenteils auch Korrekt. Einige Fehler und Macken sind aber zu erwarten. Wenn du wirklich nicht damit klarkommst, wirst wohl auf die erste release version warten müssen die sich NICHT beta schimpft. (und selbs dann wirst du in diesem Textwall noch Fehler finden können - aber, zeige mir nur ein Buch welches keine Fehler enthält...
    - der Vorteil des Daseins als Mod ist jedoch, das mann uns Fehler miteilen kann und diese idR auch beim nächsten Patch behoben sind.

    III. Necrons sehen zu schnell aus, da geht ihr ganzes 'flair' verloren
    Falsch. Nirgends im Fluff steht geschrieben das Necrons langsam sind. Das Flair der Necrons ist imo eher das sie eine unerbittlich vorrückende Killermaschinerie sind - wenn du die Rädchen dieser Maschine im Pro Mod gut mischt kommt dabei genau das heraus. Spielen sich schon jetzt ganz gut. Auch wenn sie immer noch stark unter Konstruktion sind.

    IV. Installation
    Selbst die Betaversionen kommen schon mit einer Installationsroutine, also so nem typischen Windows Assistenten, wie ihr ihn von den meisten Games wohl gewohnt sein dürftet. Dieser findet idR von selber das richtige Verzeichniss. Ich muss aber zugeben das die Installationsroutinen die Korbah im Moment zussammenschraubt nicht an die Perfektion der WApro Installer rankommen :).
    - Natürlich kann man problemlos WApro installieren, das ganze ist aber eben WApro - also DoW:pro für die Winter Assault Expansion. (Sprich WA und Vanilla DoW müssen am Rechner sein)
    - DCpro ist noch interne Alpha, wobei man dazu sagen muss das quasi jeder der es wirklich versucht und einen Betrag leisten will ins Team gelassen wird :).

    V. Was erwartet ihr eigentlich vom Pro Mod?
    Ich lese oft solche Sachen wie 'sieht Hammer aus'. Allerdings gehts dem Mod nur Sekundär darum 'Hammer' ausszusehen, es geht vielmehr darum das er sich 'Hammer' spielt. (Sekundär heisst NICHT das das unwichtig wäre!!!)
    Einige der Änderungen die der Mod vornimmt, etwa das Feuerunterstützungsystem der IA sind nicht sofort ergründlich, gut, die Tooltips könnten da schon helfen, aber mal ehrlich, wer liest die schon?
    Oft sieht man Leute die die Alpha anspielen und versuchen so zu spielen wie sie DC spielen... das geht dann in die Hose.
    DC hat mit DCpro etwa so viel gemein wie Mau Mau mit Skat oder Poker, die gleichen Karten (naja auch an den Karten wurde optisch etwas aufgemotzort) aber andere Regeln. Da sich alle (inklusive mir) im Team irgendwie davor drücken Scar zu coden, gibts als Tutorial wohl vorerst nur
    - Lernen mit Hilfe erfahrenerer Pro Spieler (einfach auf IRC)
    - Versuch und Irrtum Methode
    - Replays posten und fragen/replays downloaden und ansehen...
    - last (and least used): Im Forum nachlesen...

    ^^das als kleine Preväntivmassnahme ;)

    VI. Trailervideos
    Hey was erwartet ihr? Die Leute machen das in ihrer Freizeit, das sind keine bezahlten Leute die (teure) professionelle Tools einsetzten können. Desweiteren sind im Moment wohl einige Gameplay Videos in der Mache... naja ich will da aber nichts versprechen.

    Zuletzt noch:

    Alpha: Phase in der hauptsächlich das Gameplay designed und aufgebaut wird. Viel experimentieren mit den Mechanismen des Spiels und nur grobes anpassen des Balancings

    Beta: (und die Beta wird public sein) Im grossen und ganzen stehen die Konzepte und arbeiten. Bugs jagen, optischer Feinschliff und Balancing, desto mehr brauchbares und fundiertes Feedback desto schneller kommen wir einer ersten quasi 'offiziellen' Release.

    P.S. Duke Nukem-Feeling? Naja... Korbah war wohl etwas voreilig mit dem letzten Release Termin und die RL Bombe hat ihn und die anderen Coder quasi gleicheitig stillgelegt :p (jaja, RL geht vor) und das ganze ging langsamer voran als es geplant war. Ist ein Mod, die Leute die dran werkeln machen das in ihrer Freizeit, bitte vergesst das nicht (auch wenn insbesondere Korbah viele Nächte lang keinen Schlaf bekommt wegen dem Mod :p).

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    Tja... dann schau mal genauer, die news findet sich (bei meiner auflösung) auf seite zwei der news....

    Ansonsten, was wolle wissen? :p Die news ist ja jetz auch schon was out of date...

    Und was den ersten public release angeht, Korbah lies als deadline kürzlich 2 Wochen verlautbaren... Bin ich nicht wirklich mit einverstanden, den im nächsten build werden einige Spielelemente vorrausichtlich stark verändert - mit unvorhersehbaren Auswirkungen... naja was solls, im grossen und ganzen läufts sehr rund und solche Details bemerkt eh kaum einer :p

    Es gibt/gab da sicher Paralellen und SC wurde sicher von WH40k inspiriert, aber wer mal nur die Stories im SC Handbuch gelesen hat (teils recht unterhaltsam) der wird feststellen das die Blizzard Schreiberlinge durchaus eigene Ideen hatten/haben.

    Der gemeine SC-Space Marine ist übrigens rein 'fluff'mässig keines falls auch nur annähernd mit dem WH40k Space Marine zu vergleichen.
    Bei SC rekrutieren sich die Space Marines zum grössten Teil aus Strafgefangenen und solchen die in die Armee gepresst werden, dem übelsten Abschaum des SC Universums und armen Schweinen. (Bin mir nicht 100%ig sicher was die terranische Flotte angeht).
    Merke, ich spreche hier vom normalen 'Grunt' nicht von den Offizieren.
    Die SC Marines könnte man eher mit einem Imperiallen Gardisten von WH40k vergleichen.

    kurz:
    SC Marine = Kanonnenfutter
    WH40k Marine = edelste Super fucking mega Elite

    Auf dem lustigen Pic ist der SC Marine im übrigen wesentlich zu gross :)

    Die Nickelichkeit von GW damals den 'geschützten Begriff' Space Marine hier auf Kosten Blizzards in klingende Münze zu verwandeln finde ich persönlich... naja... suboptimal...

    So, der Imbabär gibt vieleicht keinen Senf dazu, aber ich mach das mal - mit Verspätung... aber wer weiss, vlt liests ja doch einer :p

    Quote

    Original von Mufflonn

    ^^

    Naja da hab ich paar Bedenken, denn wenn man auf Mass spielt wird der Gegner entweder techen oder etwas in der Art aggresives tun, und wer da die Oberhand gewinnt hat auch schon gewonnen, denn man kann nur wenig neue Trups produzieren und der, der seine Masse hat scheißt auf den Zeitnachteil baim bauen neuer Truppen, gewonnen hat der schon, denn sollte der andere techen wollen wirds noch schwerer für ihn, und neue trupps produzieren wird wohl so sein das er 2 trupps bauen kann der mit der Mass eben nur 1en, reicht für ihn aber aus um das spiel locker zu gewinnen.


    Das hast du aber gründlich missverstanden :p
    Wer die Masse bereits hat, hat den Zeitnachteil im Genick und es daher schwieriger einen Vorteil durch die grosse Masse bis zu einem "Point of 100% victory" weiterzusteigern.
    Geht mann der Masse geschickt aus dem Weg, bzw verteidigt man sich geschickt, kann mann schnell ein Patt wiederherstellen. (nenns von mir aus auch die unmöglichen comebacks).
    denn der T1 masser muss viele Resourcen in die Masse stecken die du

    - entweder in eine gute Wirtschaft investierst was dir erlaubt recht schnell eine eigene Masse aufzubauen während der Masser ziemlich hart vom timescaling gestrafft wird und du gleichzeitig das bessere Einkommen besitzt. Hier muss der Masser also geschickt vorgehen.
    In den nun folgenden Gefechten klärt sich entweder ein gewisses Patt ab (Kartenkontrolle, Wirtschaft, Armeestärke) oder einer Seite gelingt es mit können einen Vorteil rauszuschlagen. Ich sehe nichts falsches daran.

    - Oder aber du hast anstatt in Masse in Tech investiert was dir erlaubt der Masse mit weniger aber dafür effektiverem Material entgegenzutreten - wiederum kannst du schneller neue Truppen heranziehen als der Masser. Hier kommt es wieder zu einem Patt oder einem Vorteil/Nachteil, basierend auf dem können des Spielers, nicht NUR seiner BO 08/15.
    Kann wiederum nichts falsches daran erkennen

    Beides, sowohl das Techen als auch das Massen sind riskante Strategien. Wenn einer der beiden natürlich auf jedem Gebiet versagt (Armee, Tech und Eco) dann ist es imo nur recht und billig das er dadurch verliert.

    Wenn du natürlich auf hardcore techs bis T4 Wert legst, bevor auch nur ein ernsthaftes Gefecht zustande kommt, bist du mit DC besser bedient.

    Ich verstehe deine Bedenken zwar, sehe aber im Spiel selber das diese Unbegründet sind.
    Meine Antwort in kurz wäre: In einem Spiel zweier etwa gleich guter Spieler kommt es zu starken Gefechten während ALLER Tiers. Derjenige der mehr oder mehrere richtig schwerwiegende Fehler macht verliert.

    Ja, in einem 1n1 gehen viele Gefechte im Moment in T2.5/T3 zuende. Das liegt aber eher daran das einer immer derjenige ist der mehr Fehler macht. Gebt ein paar unserer Testspieler ein Turnier und wir werden ein paar wirklich nervenzerfetzende Partien zu sehen bekommen, dessen bin ich mir schon jetzt sicher.

    Klar, gibt noch Macken hier und da, aber dafür ists ja ne Alpha :) und die auf die Jagd nach der perfekten Balance gehts dann in der Public Beta.

    Quote

    Oder der eine geht auf aggresive tacktik der andere versucht zu techen, der der techt hat später vorteile, aber bis er da ist vo wer sein will, hat der andere gute Gelegenheiten den gegner schön zu rushen oder harrasen, oder Masse3 aufzubauen.

    "oder Masse3" aufzubauen? sollte das Masse hoch 3 bedeuten? In dem Fall habe ich dir schon die Antwort geliefert :). Diese 'Gelegenheit' eine unbesiegbare Masse aufzubauen wird er eben gerade durchs timerscaling nicht bekommen - es sei denn mann lässt sich gegenseitig E-W-I-G in Ruhe (wobei der T1 Masser wiederum Nachteile dadurch hätte... ach steht schon oben).
    Das mit dem 'schönen rushen' ist so einfach nun auch wieder nicht, Erklärungen schon weiter oben.

    Quote


    Und wenn der techer doch auf t2 kommt dauerts auch bis er schöne Trups zusammengebeut hat, und wie ich das verstanden habe, sollte der mit der mass jetzt, während der andere grade trupen produziert) mit einer z.b rüstkammer nachziehen sind seine t1 einheiten gleich stark wie die t2 und wenn nicht sogar stärker, da Überzahl.


    Ach jetzt kommen wir zu des Pudels Kern :)
    AAAAALLLso, das Ziel des Promods ist es, den Löwenanteil der Kämpfe nicht auf ein Tier zu beschränken, sondern das in allen Tiers gekämpft wird/werden kann, dabei aber keiner zu kurz kommt bzw einen zu grossen Vorteil erlangt.
    Bei DC ist das sehhhr anders, da sind unterschiede der Rassen hauptsächlich in ihrer vom T abhängingen unterschiedlichen Kampfkraft zu finden.

    Was aber die grosse T1 Truppe angeht welche mit den wenigen T2 Truppen den Boden aufwischt - Entwarnung, so läuft das nicht. T2 Truppen SIND stärker als T1 Truppen ABER im Normalfall auch wesentlich teurer. ABSOLUT GAR KEINE T1 Truppen zu bauen ist keine Option. Ausserdem hat der Techer ja im normalfall auch ein paar T1 Truppen - welche dann von den besseren T2 Upgrades profitieren (Es sei denn mann hat zu sehr auf die Mütze bekommen - was aber dann am schlechten Spiel liegt).
    Es ensteht wiederum ein Patt, welches nur mit 'Skill' also spielerischem können aufgelöst werden kann.

    Zum spielerischen können zählt eben auch zu wissen wann man techt, worauf und wie, wann man massed, was und wann, wann man eco-boomed, und wofür... Die richtige Mischung machts.

    Wenn man natürlich etwas relaxter spielt und mit solchem kram nichts am Hut hat macht das auch nichts - sofern man in der eigenen Liga bleibt machts trotzdem Fun.

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    Außerdem wie wirds im t3 und t4 abgehen, werden da denn noch die t1 Einheiten ne rolle spielen oder nur dass sie das Einheitenlimit füllen und als Kanonenfutter dienen?

    Danke für diese Frage :D, das ist ja eben der Krux. Die T1 Einheiten verlieren im ganzen Spiel ihren nutzen nicht! Was du im Pro mod NICHT zu sehen bekommst sind T3/4 "Armeen" welche nur aus PSM/Terminatoren/bossmobs&flashgitz/ u.ä. Einheiten bestehen. -Insbesondere solche 'Elite' Einheiten werden durch das timescaling ja insbesondere bestraft.


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    Und das Bauen von nem 2ten HQ entweder ist man im vorteil und man kann es sich leisten, auch wenn der andere vieleicht nachzieht mit Truppen, man hat mehr vorteile um zu gewinnen, aber für einen der einen ausweg sucht kann er das Spiel fast schon vergessen, 2tes HQ braucht er viel eco, bis es gebaut ist kommt der gegner und macht ein fertig, da hab ich auch noch so Bedenken.

    Mal schaun, klingt jedebnfals net schlecht aber naje. :D

    Boah 5 mal editiert^^


    (nur 5 mal :D) Wenn jemand sich einen so grossen Vorteil wie das zweite HQ verdient hat - wo ist das Problem? Ein verdienter Sieg. Ist nicht DC wo dir T4 im Doppelpack mit nem 2ten HQ als Bonus nachgeworfen wird. Desweiteren KOSTET jedes sekundäre Gebäude...
    Was den Ausweg angeht - wenn er schon mit dem Rücken zur Wand steht ist das 2te HQ sicher keine Option - das sollte es aber auch nicht sein! Wer will schon einen 'Instant-Sieg' Button, hä? :)
    Nein, das zweite HQ kostet keine unbezahlbaren Beträge, ist aber auch schon in T2 eine bereits Anwendung findende neue Strategie. Eine weitere OPTION, welche sich insbesondere auf den teilweise gigantischen Maps von DC wegen der zusätzlichen Baukapazitäten bezahlt machen kann (nicht MUSS, KANN.)