Achja, gegen Vespiden: Plasma neben LPs und noch en Tower dazu. Dann wird der Tau auch erstmal en Schock bekommen.
Posts by Sarkys
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Templar:
Achso, man darf sich hier also nur über 1on1 unterhalten, sorry. Werd mich nächstes mal zurückhalten
Ja sowieso sollte man das T4 streichen, am besten auch direkt 2vs2, 3vs3, 4vs4 aus dem Spiel rausnehmen. Es ist ja nur das 1on1 das zählt, immerhin gehts bei Dow ja auch ums Prozocken und nicht ums Spaßhaben
Gorgutz
Ja stimmt schon, ein Bunkernder Imp kann auch sehr krass sein. Aber da kann man die HWTs auch mit Raketenhagel oder Bombardement sehr schön plätten. Allgemein sind Verteidigungen leichter zu brechen als Angriffe, finde ich.Aber ja, Imps und Necs gehören mit zu den krassen T4 Völkern.
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Ich glaub das ist mit Absicht so gemacht, sonst wären die Transporter zu stark

Its a feature, not a bug.
So muss man eben auch Glück haben um nicht weggebasht zu werden
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@Wizard
Hast du nur das Wort "Imba" gelesen und direkt eine Anti-"Imba?"-Antwort geschrieben?
Ich finde absolut nicht, dass SM imba sind, aber im T4, bzw. schon im T3 sind die mit ihren Drops sehr krass.Und ja stimmt, T4 ist eigentlich Landraider, der zwar auch krass ist, aber die Dropports im T3 nerven noch mehr ... und joa, dass sie schon T3 sind sagt noch mehr darüber aus, dass es ziemlich heftig ist.
Ich hab T4 geschrieben, weil man meistens erst gegen Ende, also nach dem T4 die Eco hat um die Drops zu spammen. Also T4 ist für mich: alle Verbesserungen sind ausgebaut und es geht nur noch ums vernichten der Gegner.Achja übrigens: Warum hat die Kapelle eigentlich 5 Dropports? O.o
Da passen sowieso nur Sturmtermis und Termis rein, oder sehe ich das falsch? Was sollen denn da noch die drei anderen leeren Ports? -
Ich spiele mittlerweile IMMER mit Devilfishs first. Also sobald T2 > Fahrzeuglager und Transporter in Auftrag geben.
Die meisten Leute nutzen die Dinger ja für den Kollosstransport, aber die sind für FW-Mass noch viel heftiger.
Da sie ja eine größere Masse haben, steigen sie eigentlich von allen Richtungen perfekt ein. Da hat man dann einen Angriff auf die Base, z.B. Eldar. Plötzlich tauchen hinter dem Eldar 4 ausgebaute FW Trupps auf und zerschießen erstmal ordentlich bevor der Eldar etwas merkt. Dann kommen natürlich Psyblitze > wieder einsteigen (dauert nicht mal eine ganze Sekunde), wegfahren und von anderer Seite angreifen.
Da der Transporter auch noch eine Sichtweite von 50 hat ist er perfekt zum Campen und kann die FW in kritischen Situationen sofort retten.Merke:
Kollosse + Devilfish = nützlich
FW Mass + Devilfish = imba
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Ich hab irgendwie das Gefühl, dass ein Space Marine im T4 total übertrieben ist. Das größte Problem sind einfach die dropbaren Truppen.
Vor allem auf größeren Maps und im 3vs3 sind Space Marines eines der mächtigsten Völker überhaupt. Da können die Drops in wenigen Sekunden ganze Basen auseinandernehmen. Und die Tacs mit allen Verbesserungen und Heilern sind auch total heftig, mit schweren Boltern und Greynights machen die sogar eine ausgebaute FW Mass platt.
Natürlich kann man das auch zurückschlagen, aber mit dicker Eco und gutem Micro ist SM im T4 eine total starke Rasse, die durch ihre Drops vor allem im 3vs3 total übertrieben ist.
Ich finde nicht, dass SMs am Anfang imba sind, keineswegs, aber je mehr man einen SM techen lässt, desto schlechtere Karten hat man.Was meint ihr?
Edit:
Was mich zu dieser Überlegung bringt, sind keine 1on1-Erfahrungen, da finde ich SM nach wie vor nicht viel besser als andere Rassen, hängt halt stark vom Skill ab.
Aber in großen Spielen, also vor allem 3vs3 oder 4vs4, sind SM auf T4 extrem stark. Zum Beispiel auf Kasyr, da wird sehr oft SM gespielt, weil es einfach im T4 auf großen Maps am heftigsten rockt. -
Ich würd dir eher raten mit 3 Moschas zu spielen um richtig zu nerven. Vorallem decappen kann beim Tau sehr nervig werden.
Je länger du einen Tau aufbauen lässt, desto gefährlicher wird er.
Mich nervt es am meisten, wenn der erste oder zweite Moschatrupp direkt bei mir nerven kommt, denn da hat man als Tau fast nix um gegenzuhalten. Ich spiel gegen Ork immer Kroot first um wenigstens die ersten par Sekunden bis der BigMec kommt zu verzögern (dann hab ich selbst TC)
Wenn du aber weißt, dass dein Taugegner auf FWs geht, kannst du damit sehr viel Schaden anrichten, oder besser gesagt den Tau klein halten und selbst Eco aufbauen.PS: Ich freu mich immer so, wenn der Ork mit Bikes ankommt, denn ich halte meine Ghosts nicht in der Armee selbst, sondern lasse sie bei einem Angriff möglichst weit weg vom BigMec jumpen um dann von der Seite zu stunnen und zu zerstören.
Da Ghosts einen so weiten jump haben, sollte man sie eigentlich immer im Hintergrund lassen und nur reinjumpen wenns nötig ist.Natürlich braucht man dafür schon mittelmäßige Micro, jumpen, EMPs einsetzen und evtl. weiterjumpen erfordert schon etwas Erfahrung. Hängt also im Endeffekt auch stark von Skill des Taus ab.
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Njo, ich spiele Tau seit DC, aber erst mit SS als Mainrace.
Also ich brauche im T2 nix gegen Infantrie oder Heros, dafür hab ich meinen TC+FW mass und Späher. Da geht mit Zielerfassung jede starke Einheit kaputt und die Nades tun auch noch ihr Übriges.
Ich brauche AV und ich brauche genug Pop um weiter FWs zu basteln oder Kroot/Kroothunde.
Aber gut, ich muss zugeben: Ein Koloss kann einen schnellen Vehicel-Tech auch böse zurückschlagen, dafür braucht man aber auch Glück, vor allem auf größeren Maps, da der Gegner von mehreren Seiten angreifen kann.
Auf kleineren Maps mit praktisch nur einem richtigen Zugang könnten Kolosse sich wirklich lohnen.Aber zum campen und um Tower zu zerstören finde ich FWs mit Spähern wesentlich effektiver, genauso Ghosts gegen lps mit decap.
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Ich als Tauspieler kann dir nur sagen: Sollte ein Tau tatsächlich gegen einen Ork im T1 TC+FW first spielen, ist er selbst schuld.
Sowieso musst du einen Tau immer sofort harassen, sobald du Moschas hast. TC+FW haben 0,0 Chancen gegen BigMec und Moschas. Die Moschas binden TC und FW und der BigMec reißt lps runter.
Das funktioniert vor allem so gut, weil der Tau am Anfang mit TC first praktisch nix hat, was er dir entgegensetzen könnte. Sollten lp2s da sein, sind mit Sicherheit noch nicht alle Punkte ausgebaut und du kannst erstmal schön decappen.Also ein Ork kann einen Tau auf kleineren Maps so derbe nerven im T1, das Einzige was da hilft sind Kroot. Sobald der Tau aber ne Eco hat (und die hat ein guter Tauspieler sehr schnell inklusive Mapcontrol) und FW rausbringt und Kroot reinforcen kann hast du ein Problem.
Naja, wie gesagt, TC+FW muss man ganz am Anfang sofort harassen und der Tau hat ein großes Prob, während du in deiner Base seelenruhig aufbauen kannst.
Sollte es zum T2 kommen, hat ein Ork meiner Meinung nach schon ein größeres Problem, da Tauspieler früh auf T2 gehen können und dann mit Nades, Range und Ghosts inklusive EMP so ziemlich alles zerfetzen was ein Ork auf "T2" rauskriegt.
Natürlich sollten da Späher mit Zielerfassung für den Bossmob Pflicht sein, deshalb immer auf Späher achten, die sind beim Tau sehr gefährlich.Achja und zu den Fahrzeugen: Ich würds eher nicht machen. Wenn da auch nur 2 Trupps Ghosts sind mit EMP sind deine Fahrzeuge binnen Sekunden Geschichte.
Die einzige Lösung ist: Im T1 so viel wie möglich nerven und Eco plätten um dann etwas später den Tau mit Masse zu erdrücken.
Sarkys
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Ich stell mir jetzt seit längerem die Frage inwiefern Kolosse noch nützlich sind, denn ich hab bis jetzt keine sehr guten Erfahrungen mit denen gemacht.
Wenn man im t2 ist, hat man die Entscheidung zwischen Kolossen und Ghosts um AV zu haben und z.B. einen Hellhoundmass zu kontern.Erstmal die Fakten:
Kolosse kosten 240 Blau und 120 Grün und nehmen 3 Pop.
Sie brauchen 30 Sekunden zum bauen.Ein Ghost kostet am Anfang 85 Blau, aber das investiert man ja schon am Anfang, also fällt das in der Rechnung weg. Dann bau ich IMMER den Shas'Vre zuerst aufgrund der EMP, Kostenpunkt: 75 Blau und 20 Grün.
Der Shas'Vre braucht auch 30 Sekunden zum bauen.Wenn man jetzt davon ausgeht, dass man am Anfang 2-3 Ghosts gebaut hat:
225 Blau und 60 Grün für sagen wir mal 3 Shas'Vre, die ja jeweils eine EMP haben.
Wartet man dann nochmal 15 Sekunden hat man für 150 Blau und 30 Grün mehr insgesamt 6 Einheiten, die mit ihren Blastern sehr starke AV-Units sind und dazu 3 Fahrzeuge stunnen können.Ghosts sind unsichtbar, können sehr weit jumpen, stunnen Fahrzeuge und machen sehr guten Schaden an Fahrzeugen und Gebäuden.
Dabei kosten sie nur ein etwas mehr als Kolosse und brauchen ein par Sekunden länger.Ich kann irgendwie nichts mit diesen schwerfälligen Kolossen anfangen, die auch erst in Befestigung Schaden machen. Bis man den Devilfish hat und der Koloss einigermaßen mobil ist, ist der Gegner längst mit Fahrzeugen die eigene Infantrie am grillen.
Achja und im T3 sind die Kolosse noch nutzloser, zB. durch den Assassinen der Imps oder Flächenangriffe, denen sie nicht ausweichen können.
Was meint ihr dazu?
Was sollte man vorziehen und warum?
Gibt es Matchups in denen Kolosse große Vorteile bringen?Sarkys
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Also meine BO gegen Ork funktionierte bis jetzt ganz gut:
1. Worker baut Baracke (keinen Gen in Auftrag geben!)
2. HQ -> Worker>Ghost>Ghost>Jump
Anmerkung: Auf größeren Maps, oder wenn man gute micro hat, kann man auch 3 Ghosts bauen um schnell Mapcontrol zu bekommen und evtl. wenn man Glück hat zu decappen - dabei kann man dann auch takke vom Gegner gucken. Ist allerdings gefährlicher, da man sehr gut auf seine Ghosts aufpassen muss.)
3. Baracke fertig: Kroot+TC
4. LPs auf 2 gecappte Punkte
5. FWSo, zu dem Zeitpunkt hat ein rushender Orkspieler je nach Spielweise 1-3 Moschas mit BigMec, die nerven kommen.
Hier heißt es:
TC - Erstmal BigMec mit dem Spell schaden und dann schön RC und immer weit jumpen.
Kroot - Binden einen Moschatrupp oder versuchen BigMac weiter zu schaden (mehrere Moschas - Kroot auf Moschas.)
FW - Sollen gar keinen Schaden machen, dienen nur dazu Zeit zu schinden, da sie bei gutem austanzen praktisch keinen Schaden bekommen.So dieses Spielchen treibt man einige Sekunden und kann dann den 2. FW Squad nachziehen. Je nach Skill des Gegners kann man hier schon Schaden machen, man hat ja 3 RC und 1 CC gegen praktisch 4 CC. Wenn der Gegner da nicht immer perfect bindet, kann man einiges killen.
Währendessen muss man natürlich mit den Ghosts Strategische Ziele oder Relique cappen und LPs (sofern Eco es erlaubt) bauen.
Je mehr Truppen beim Rush desto mehr FW ziehen. Wenn er nur mit wenig angreift möglichst schnell Eco aufbauen, denn als guter Tau sollte man eigtl. immer eine bessere Eco haben als der Ork.
Wenn man diesen ersten Angriff möglichst ohne Verluste überlebt, hat man fast schon gewonnen, weil man übertechen kann und dann mit Range alle Befestigungen zerballert. Sollten Fahrzeuge kommen -> Ghosts mit EMP wikren wahre Wunder.
Ich persönlich finde dieses Matchup nicht allzu schwer, aber ich finde Vespiden sind wirklich das letzte was man da am Anfang einsetzen sollte, sie bringen viel zu wenig für das was sie kosten. Gegen einen Ork sollte man am Anfang möglichst passiv spielen und dann mit Eco und schnellerem Tech fertigmachen.
Sarkys
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Naja zum Thema

Also ja FW haben am Anfang 35, dann mit Pulse Rifle 40 und wenn man auf Kauyon geht und die verbesserung erforscht 50 Range.
Leider sehen sie selbst nur einen Sight Radius von 15.
Wurde aber schon gesagt, was ich eigentlich sagen wollte:
Anstatt Pathfinder mal Devilfish benutzen, ist unsichtbar, hält mehr aus und hat auch einen Sight Radius von 50. Außerdem kann der die FWs im Notfall auch noch saven.
Naja gut, Pathfinder sollten trozdem dabei sein wegen Zielerfassung, aber dann nicht in der vordersten Reihe zum Scouten.Edit: Oh, ok das mit dem Devilfish wurde auch schon gesagt

Naja, jetzt hab ichs schon geschrieben, dann lass ichs auch stehn
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Also Vespiden sind wirklich nicht mehr sooo der Bringer, aber rocken immer noch lps und Gens und sind mit ihrem blauen Spell ne tolle unterstützung für FWs. Außerdem können die überall rumspringen und ganz nett binden.
Achja und der TC absoluter Müll? Wtf?!
Ich find das ist der beste Hero im T1, mal abgesehen vom Necron Lord.
Und mit seinen Snares und dem Anti-Hero-Spell haut der ordentlich alle Heros auf T1 weg. Vor allem wenn dann noch FW in der Nähe sind. -
Raptoren?
Was ist mit Snares? O.o
Ich find die viecher ja eher lustig, wie die hinter meinen FW herrennen und keinen Schaden machen. TC + 3 FW sollten 2 Raptorentrupps austanzen können und mit Snares sind die auch relativ schnell down.
Gut, hängt natürlich stark von micro und auch etwas Glück ab.
Aber zwischendurch mal Kroot machen ist auch keine schlechte Idee. -
Ich hab bis jetzt die besten Erfahrungen mit fast Flamern gemacht.
Also direkt nach dem Konvent die Rüssi bauen und dann 5 Flamer für 2 Sorosquads bauen.
Dann hat man bereits bei 1:47 eine Truppe die dank Missi und Flamern den Reapern wirklich Probleme macht. Vor allem weil Reaper teuer sind und sich nicht so schnell entwicklen. Wenn ich mit 2 Trupps angreife hat er auch nur 2 Trupps Reaper und durch den Moralbruch der Flamer ist ihr übler Schaden schnell Geschichte und sie müssen laufen gehn.
Selbst lps machen Soros mit Flamern schnell kaputt.Ich hab viel mehr Angst vor Banshees mit Bitch.
Auf jeden Fall sollte man erstmal ordentlich stören gehn und versuchen lps und Reaper zu killen. Und dann eben eco pushen um Celestias zu holen.
'Damit ist das Spiel bei mir oft im T1 oder T2 zu Ende gewesen.ps: Bin allerdings kein Pro und mein Eldar-Gegner auch nicht, deswegen kann es sein, dass gute Eldarspieler mit Reapern mehr Schaden anrichten.
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So, also erstmal bin ich nicht selbst der Eldar Spieler, sondern der SoB Spieler

@Sensemann
Wir haben die Taktiken ausprobiert, und sie sind gescheitert ... gut, kann natürlich auch daran liegen, dass er noch nicht so gut ist, aber seine micro beim sprinten zB ist gut und auch seine Eco baut er imho vernünftig auf.P.Uri.Tanner
Die Shees haben aber den Vorteil, dass er nicht die ganze Zeit fliehen muss wie mit Reapern. Ich muss als Soro am Anfang vor den Shees fliehen und wenn er dann noch die Runenprophetin hat, wirds für mich schwer zu rushen (vor allem wenn sich das Geschehen neben einen lp2 verlagert). Er kann zwar nicht wirklich schaden anrichten, aber wenigsten so lange blocken, bis er mehr eco hat und DANN mit reapern zurückschlagen.rusherryan
Ich greife bereits bei Minute 1:47 an, da hat er max. 2 unausgebaute Reaper. Die haben 0 Chancen gegen Soros mit Missi und Flamer.
Und ja, Flamer habe ich bereits nach den ersten Sekunden, weil ich das
Unberührte Heiligtum direkt nach dem Konvent baue. Selbst ein lp2 stört kaum, da Soros mit Flamern den recht schnell zerlegen und da die Reaper moralbruch haben, machen die währenddessen nicht wirklich Schaden.Ich danke euch für eure Denkanstöße, aber hat sich hier irgendeiner mal eines der Replays angesehen? Einige Antworten klingen nämlich nicht so.
Sarkys
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Also ich sag mal so, 2 Soro squads mit flamern zerfetzen Geschütztürme in null komma nix. Wenn da noch en dritter Squad, Seraphim oder Celestias nachgezogen werden kann mans komplett vergessen.
Allerdings find ich mass reaper auch nicht wirklich gut, er hat max 2 Reaper wenn ich mit 2 Soros komme und die zerfetzen die moral sofort. Selbst die Reichweite nützt nix, die flamer sind ja praktisch fernkampfwaffen.
Eigentlich fand ich bis jetzt bitch mit Shees ganz gut, hat ein freund gegen mich gespielt ... Die Bitch hat ja ihre Spezialfähigkeiten und die Shees können binden, was die flamer ineffektiv macht, weil sie ja minimum range haben.
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Ja also ein Freund von mir hat jetzt gegen mich ein par Spiele als Eldar gespielt.
Ich hab dann versucht mit Sisters direkt zu rushen und er sieht da kein Land gegen einen schnellen rush.
Jetzt hat er mich gefragt, was er dagegen machen kann, ich hab aber selbst keine Ahnung, weil ich selten mit Eldar spiele.Meine BO sieht so aus, dass ich Worker, Missi, Missi mache und dann sobald die Kapelle gebaut ist direkt 2 Soros in Auftrag gebe. Der erste Soro Trupp cappt direkt den Punkt neben der Base. Währenddessen wird das Dinge bei den Soros gebaut, womit man Flammenwerfer einsetzen kann.
Joa dann bei Minute 1:45 rushe ich mit 1x Sorosquad+Mssi+3 Flamer und 1x Sorosquad+2 Flamer.Und er hat versucht einmal mit Khaindar und einmal mit Shees zu kontern, hat beides nicht wirklich geklappt.
Ich würd ihm gern helfen, weil er noch eher Anfänger ist, aber eigtl macht er seine BO ganz gut glaub ich ... ein Freund meinte, er sollte es mal mit der Bitch versuchen.
Was meint ihr?Hier 2 Replays, die jeweils nach 5 min zuende sind, weil er aufgibt.
Einmal mit Khaindar einmal mit Shees. -
Ich würd auf Alpträume gehen, ganz klar.
Du musst halt am Anfang schnell viele Gens bauen und sobald wie möglich Aktivierungskern. Das cappen kannst du mit einer Einheit machen, der Rest baut auf.
Sobald du ein oder zwei Trupp Alpträume hast, kannst du sogar eine so große Masse angreifen. Die Alpträume halten sehr viel aus und wenn du sie an der richtigen Stelle einsetzt, wird der Gegner sich vorerst zurückziehen.Naja die Taktik funktioniert natürlich nicht immer, aber mit Alpträumen kommst du meiner Meinung nach am besten gegen eine SM Mass an. Dein Freund baut dann auf Fernkampf und ihr gewinnt schonmal Zeit.
Du kannst die Alpträume sogesehen 2 mal zum zurückdrängen nutzen.
1x einsetzen, 1x zurückteleportieren und dann wieder einsetzen.
Durch den Zeitgewinn kannst du vll Eco pushen und noch mehr Alpträume bauen.Naja ich bin kein pro Spieler aber das sind so meine Überlegungen.
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Also hab ich nur das Gefühl, oder sind Alpträume einfach nur heftig? O.o
Allgemein sind die Necrons im Endgame extram heftig ... wenn man das early überlebt, kann man im Mittelspiel und vor allem am Ende richtig derbe reinhaun.
Ich spiele ziemlich selten 1on1, aber im 2on2 sind Necrons immer noch sehr stark. Knapp 50 Alpträume, 2 Destructorlords, der erwachte Monolith, der Gaukler mit dem Spiegelbild und der Gegnerklau-Fähigkeit ... hab ich sonst noch was krasses vergessen?
Die Monolithen zerfetzen Infantrie, die Alpträume machen sowieso alles platt von Infantrie über Fahrzeug bis Gebäude (und sterben einfach nicht dabei, da sie durch die enorme eco im Endgame unendlich reinforced werden) die Destructorlords klauen T4 Fahrzeuge und der Gaukler klaut die besten Einheiten.
Dann kommt noch der Mitspieler ... naja ihr könnts euch ja denken.Ich will mich keineswegs beklagen, aber entweder spiel ich gegen noobs oder Necrons sind extrem stark.
Edit: Ok, zugegeben, wenn man in eine starke Armee Alpträume schickt, fallen sie wie die Fliegen, aber durch ihre so niedrigen Kosten kann man die ganz wunderbar spammen und das Feuer von den wichtigen Einheiten wegziehn oder den Gegner zum Rückzug zwingen.
(Das schönste: Ich masse Alpträume vor der gegnerischen Armee und mein DE Mitspieler setzt den Seelensturm mitten in den Fluchtweg)