Posts by Gully

    ...also, ich glaube, diesen Thread darf man ausgraben, wenn man noch was gefunden hat?


    Habe einen Minor Bug: Im Necron Mirror funktioniert der Solarpuls nicht. Eigentlich sollte nur der "Besitzer" des Pulses RC-Schaden austeilen dürfen, tatsächlich können beide völlig ungehindert. Replay hänge ich an, ingame Spielname ist "nec mirror ohne FOs".


    Und einen etwas größeren Bug (eben zum ersten Mal beobachtet): Instant Decap durch einen Necron-Worker, und zwar bei 4:20 am obersten Punkt. Dabei hätte ich den mit Bunkerfeuer doch down gekriegt :(. Ingame Spielname ist "decap bug?"

    ...also, *push*

    Fehlersuchen ist natürlich erlaubt. Die Baustellen hab ich mit großen Xen gekennzeichnet, das sind Sachen die ich noch ausprobieren muss.

    TODO:
    - Ausrechnen, bei wievielen Gens sich ein Eco-Up mehr lohnt als ein weiterer Gen
    - BOs, rassenspezifisch
    - Replays raussuchen


    Ihr dürft gerne helfen / Fehler suchen!

    ...also, naja, ob man sich von Geißeln die Plasma-GM zerfetzen lässt, oder ob man sich von Geißeln die Granaten-GM zerfetzen lässt, ist eigentlich ziemlich egal.


    Denke eher, der kleine Float auf T2 hat das Spiel verloren. Früher T3 und dann Sentis hättens vielleicht reißen können.

    ...also, weil der Blaze| anscheinend doch keine Lust hat. Weiß nicht, ob ich so n Guide überhaupt schreiben kann, aber vielleicht hab ich ja doch ein paar brauchbare Gedanken. Ich hab einiges beim IG Guide abgekupfert, weil der einfach gut ist^^

    Bin noch nicht wirklich fertig, aber das kommt schon noch. ;)

    Inhalt:
    1. Grundlagen
    1.1 Was Necs von anderen Rassen unterscheidet
    1.2 Gebäude
    1.3 Einheiten
    1.4 Artefakte
    1.5 Forschungen

    2. BOs
    2.1 Standard
    2.2 Standard mit Faketower
    2.3 Standard mit frühem NW gegen Harass
    2.4 FO-Spam
    2.5 Der Blaze|-Build

    3. MUs

    4. Nützliches
    (Replays, QWER)


    Grundlagen
    1.1 Was Necs von anderen Rassen unterscheidet...

    Eco
    Als Necs braucht man keine . Punkte aller Art werden nicht für die Eco eingenommen, sondern um die Baugeschwindigkeit/Armeegröße zu erhöhen, gegnerische Truppenbewegungen zu sehen und (LP2/LP3) Verteidigungsvorteile zu bekommen. Außerdem schadet das Decappen von Crits natürlich der gegnerischen Eco und verlangsamt ihn.
    Die eigene Eco wird durch Generatoren gepusht. Die Generatoren kosten 0 , 25 , 50 , ... usw und man kann mit einem Mono max 10 Stück haben. Bei Fertigstellung eines Gens erhält man keine 50 .

    Zeitfaktor statt
    Ein LP (heißt bei Necs Obelisk und ist mit 25 sehr günstig) erhöht das Truppenlimit und vor allem den Zeitfaktor, der oben links angezeigt wird. Jeder Obelisk erhöht den Zeitfaktor um 10%, jedes eingenommene Crit sogar um 15%. Gebäudebau, Forschung und Truppenbau kann dadurch (bei 100% Bonus) in 1/3 der Zeit erledigt werden. Im Spiel rechnet natürlich keiner genau nach, aber per Augenmaß kann man sagen: Der NW-Mass zieht einfach besser, wenn man in 3 Squads gleichzeitig reinforcet und der Bonus rund um die 50-70% liegt.

    Spieltempo
    Was sowieso tot ist, kann auch noch mal 5 Sekunden warten :-). Je nach Spielweise hat man bei anderen Rassen ja ziemlich viel Multitasking und hektisches Rumgeklicke, weil die Guardsmen im Sekundentakt sterben oder man um jeden Preis die Capper am Leben halten will. Da die Necrons ziemlich stabil sind, ist die Hektik hier nicht so nötig. Spiele gewinnt man hier eher durch richtige Entscheidungen und gutes Ressourcen-Management als durch gutes Micro.

    starke Phasen
    Im Laufe des Techtrees hat man zwei (drei) starke Phasen mit Necrons. Die erste ist bei T1.5, wenn der 1.Kern und das Archiv stehen. Man hat dann NWs, einen Lord mit ein paar schönen Artefakten und wahlweise Phantome (wenn der Gegner auf Fernkampf setzt) oder Alpträume (gegen Nahkämpfer). Damit ist man jedem anderen T1.5 IMHO überlegen, mit vielen early T2s kann man auch noch locker mithalten.
    Die nächste halbwegs starke Phase ist das late T2 (mit 2.Kern). Man hat das Phantom-Upgrade bekommen, so dass Phantome praktisch jede Fernkampf-Einheit kontern können und beim Anrennen wunderbar tanken können. Man hat Destruktoren, die sehr großen Schaden gegen Inf und Helden(!) machen. Und man hat Gruftspinnen, die per Recycling die Necron-Armee sehr plötzlich vergrößern können, oder in Sekundenschnelle LP2s und Gens abreißen.
    Die letzte starke Phase der Necs ist das T4. Während der Mono jede Infanterie zerstampft und der Deceiver die gegnerische Armee hervorragend beschäftigen kann, werden Fahrzeuge einfach per Destruktorlord übernommen oder gefreezt. Wer noch einen Artefakt-Slot für das Alptraum-Gesicht frei hat, darf sich über eine weitere Massenvernichtungswaffe freuen.


    1.2 Gebäude, Techtree

    Monolith

    Kosten: 225 (für den ersten)
    bzw 450 (für den zweiten)
    bzw 900 (für den dritten)
    HP: 5000 (Building High)
    Zeit (bei 0% Bonus): 100s

    Der Monolith ist gleichzeitig HQ und einzige Produktionsstätte, auch das Techen geschieht dort. Deshalb sollte man den Monolithen möglichst nie untätig herumstehen haben, zur Not pumpt man einfach ein (kostenloses) NW-Squad oder ein Phantom. Vor allem im Early kommt ziemlich viel auf die Entscheidung an, was man dort zuerst tut, siehe BO-Teil.
    Der Mono dient auch als "Absprung-Punkt" für Alpträume, die können sich zum Mono teleportieren, reingehen und nach 10s deepstriken.
    Verliert man den Mono und setzt nicht sofort einen neuen, so hat man sofort verloren. Es gibt immer wieder seltsame IGs, die plötzlich Earthshaker spammen, oder seltsame SoB, die mit ihrer Workerfähigkeit den Mono ausknipsen wollen. Wenn man sowas überlebt, hat man meist gewonnen (das ist alles sauteuer für den Gegner). Immer dran denken, dass man gegenreparieren kann und es um die Worker nicht allzu schade ist!
    Verliert man seinen letzten Mono, so hat man etwa 3 Sekunden Zeit, sofort einen neuen zu platzieren, der dann nur 225 kostet. Ist natürlich ein Risiko dabei...


    Generator

    Kosten: 0 , 25 , 50 , ...
    HP: 1600 (Building Low)
    Zeit (bei 0% Bonus): 45s*(1,22)^(Anzahl Generatoren bis jetzt)
    Der Generator ist nach dem Mono das wichtigste Gebäude der Necrons, da die Eco nur durch das -Einkommen verbessert wird. Verliert man welche, ist das meist sehr ärgerlich, da man zum maximalen Preis nachbauen muss.

    Gen-Platzierung ist eine hervorragende Gelegenheit, durch kleine Feinheiten einen Vorteil zu erlangen. Gegen SM/CSM/SoB/Eldar sollte man die Gens dicht aneinander bauen, da man so mit nur einem NW-Trupp gegen Scoutrush/Raptoren verteidigen kann; bei weit verstreuten Gens könnten Sprungtruppen verschiedene Gens angreifen und man läuft mit den lahmen NWs nur hinterher. Gegen IG sollte man die Gens lieber weiter auseinander bauen, ansonsten können Marauder oder Earthshaker großen Schaden anrichten.


    Thermo-Generator

    Kosten: 250
    HP: 2000 (Building Medium)
    Zeit (bei 0% Bonus): 120s
    Wie bei anderen Rassen kann der Thermo-Generator (ab T2) nur auf einem Slag-Vorkommen gebaut werden. Er bringt "nur" einen Bonus von 30 , erhöht aber die Kosten für andere Gens nicht. Da die Slag-Vorkommen meist ungeschützt außerhalb der Base liegen, greifen viele Gegner erst diesen an. Muss muss sich gut überlegen, ob man wirklich die Armee hinteleportieren will; man hat nur einen Teleport und die Basis ist dann ungeschützt. Wird der außen liegende Thermo-Gen angegriffen, kann man evtl den Gegner einsperren, indem man von der einen Seite zu Fuß(!) mit NWs kommt und die andere Richtung mit dem Lord und Alpträumen blockiert.


    Obelisk

    Kosten: 25
    HP: 2000 (Building Low)
    Zeit (bei 0% Bonus): 25s
    Der Obelisk übernimmt die Rolle des LPs. Er verhindert das Decappen durch Feinde, erhöht den Zeitfaktor, erhöht Truppen- und Fahrzeuglimit um je 3, erlaubt das Bauen weiterer Gebäude und kann für die Defensive noch aufgewertet werden. Da jeder Obelisk als Teleport-Ziel zur Verfügung steht, machen viele Obelisken Sinn, so kann man die schlechte Mobilität der Necrons teilweise ausgleichen.
    Die Defensive-Upgrades funktionieren wie folgt:
    - Der Befestigte Obelisk kostet 75 , bringt leider keine zusätzlichen HP oder Geschütze, aber dafür eine wunderbare neue Fähigkeit.
    Mit der Fähigkeit "Kreischender Schrecken" kann man in einem kleinen Bereich alle Gegner umwerfen und guten Schaden machen. Wenn man die Zeit hat, sollte man sich sein Ziel genau aussuchen; steht ein Tac-Trupp mit drei Mitgliedern im roten HP-Bereich in Nähe, fetzt sie dahin! Beim Anrennen gegen Waffen mit Setup-Time (Heavy Bolter, Firewarriors) sollte man möglichst die Schweren Waffen umwerfen. Ansonsten kann man auch hervorragend fliehende Einheiten/Helden umwerfen, um ihnen noch ein paar NW-Schüsse zu verpassen.
    - Der (ab T2 verfügbare) Schwer Befestigte Obelisk kostet weitere 150 und erhält endlich ein Geschütz, was gegen alle Rüstungsarten guten Schaden machen. Erhöht die Hitpoints auf 3200. Normalerweise lohnt sich die Investition von insgesamt 250 in einen LP nicht, da man den Obelisk auch einfach für 25 neu bauen kann. Außer natürlich, man kann entsprechend Schaden damit anrichten, weil man den Gegner in die Falle gelockt hat.


    Aktivierungskern (Summoning Core)

    Kosten: 120
    HP: 2000 (Building Medium)
    Zeit (bei 0% Bonus): 70s
    Der Aktivierungskern ermöglicht das Bauen von Phantomen und Alpträumen, außerdem wird er für den T2-Tech benötigt. Er bietet Forschungen für NW und Phantome, mit denen beide deutlich stärker werden. Den Kern sollte man möglichst etwas versteckt bauen, da der Gegner einerseits mit Phantomen überrascht werden kann und andererseits ohne Kern die Teleport-Fähigkeit nicht funktioniert, verlieren ist also wirklich ärgerlich.
    Sobald man den Kern gebaut hat, können NWs, Alpträume und Extinctoren alle zwei Minuten einmal zu einem eigenen Gebäude (außer Gauß-Turm) teleportieren. Diese Fähigkeit dürfte eine der vielseitigsten im ganzen Spiel sein, man kann damit:
    - im 2on2 den Mate retten
    - einen Außenposten verteidigen
    - Gegner in die Falle locken, indem man in ihre Rückzugslinie portet
    - eine Art "Hit-and-Run" durchführen, indem man mit einer NW-Masse losmarschiert, einige LPs/Gens einstampft und bei gegnerischer Übermacht einfach zur Basis zurückteleportiert
    - die eigene Armee retten
    Im T4 wird diese Fähigkeit noch wichtiger, da sowohl der Fakemono als auch der richtige Mono erlaubte Ziele für den Teleport sind. Die ganze eigene Armee in die gegnerische zu porten, während Deceiver und Mono ihr Werk tun, kann unglaublichen Schaden anrichten. Allerdings hat man nur einen Teleport und kann nach offensiver Nutzung evtl seine Basis nicht vor einem Gegenangriff retten, wer sich verschätzt hat also meist ein Problem.


    Verbotenes Archiv

    Kosten: 150
    HP: 3000 (Building Medium)
    Zeit (bei 0% Bonus): 45s
    Im Verbotenen Archiv kann man bis zu drei Artefakte für den Lord erforschen, was man auch immer tun sollte. Diese Artefakte sind für das sehr starke Necron T1.5 verantwortlich. Einmal gewählt, kann man seine Wahl nicht wieder ändern. Hat man alle drei Artefakte gewählt, braucht man das Archiv im Prinzip nicht mehr. Ich baue es gerne etwas vorgeschoben, weil es einiges aushält und Gegner evtl das Archiv focussen statt der wichtigen Gens. Löscht man sein Archiv, erhält man 75 zurück.


    Gauß-Desintegratorturm (Gauss Turret)

    Kosten: 125
    HP: 1125 (Building Low)
    Zeit (bei 0% Bonus): 45s
    Der Turret der Necron steht von Beginn an zur Verfügung, kann überall gebaut werden und hat eine enorme Reichweite, dafür ist er nicht billig. Je nach Gegner kann man damit einen sehr frühen Harass abwehren oder einem eingekreisten Gegner zusätzlichen Schaden zufügen. Das ab T2 verfügbare AV-Upgrade erhöht auch die Durchschlagskraft gegen Infanterie.
    Was bei anderen Rassen durchaus eine gute Idee sein kann, das wegtowern einen äußeren Punktes, fällt bei Necrons großteils weg. Der Turm kann nicht als Teleportziel verwendet werden, damit bleibt nur der Lord und evtl FOs, um schnell zu reagieren und den Turm evtl zu safen. Das reicht meist nicht und als reine Verzögerung des gegn. Vormarsches ist er einfach zu teuer.


    Großer Aktivierungskern (Greater Summoning Core)

    Kosten: 250
    HP: 3000 (Building Medium)
    Zeit (bei 0% Bonus): 90s
    Der 2. Kern wird auf T2 verfügbar und ermöglicht das Bauen von Destruktoren und Gruftspinnen, sowie den T3-Tech. Ich baue ihn gerne sehr versteckt (zB auf Outer Reaches ganz in der Ecke), um den Gegner mit meinen Fahrzeugen zu überraschen; zwei angestaute Destruktoren können bis zum Eintreffen der gegnerischen AV einiges anrichten.
    Verliert man später den 2. Kern, so kann man trotzdem Destruktorlords bauen.


    Energiekern

    Kosten: 550
    HP: 3000 (Building Medium)
    Zeit (bei 0% Bonus): 50s
    Der Energiekern entspricht dem T4-Tech der Necrons. Sobald der Kern steht, kann man die mächtigsten Einheiten verwenden, nämlich Destruktorlords, den Monolithen und die Wandelformen des Necronlords. Inklusive 3.Kern ist das sind alles ziemlich teuer, lohnt sich aber.


    1.3 Einheiten

    Bauskarabäen

    Kosten: nix (max 5 erlaubt)
    HP: 225-675 (Inf Low)
    Zeit (bei 0% Bonus): 18s
    Die Baueinheiten der Necrons, sie können kostenlos (wenn auch ziemlich langsam) auf 3 Leute reinforced werden. Nur sie können Punkte aller Art einnehmen, außerdem haben sie eine sehr große Sichtweite und enttarnen.
    Am Anfang baut man meist viele Scarabs, die ab dem Mid-Game dann nur faulenzen. Solche Squads immer zur Vergrößerung der Sichtweite nutzen bzw Crits cappen, wenn sie dabei draufgehen ist es nicht schade drum. (je mehr Sichtweite man hat, desto weniger Fehler macht man beim Teleportieren).
    Mit zwei Scarabs (egal ob 2x1 oder 1x2) baut man schneller, mehr als zwei bringen keinen weiteren Bonus.


    Necronkrieger (NWs)

    Kosten: 0 zum Bauen, 35 zum Reinforcen
    HP: 1590 - 6960 (Inf Heavy Medium)
    Zeit: variabel
    Das Rückgrat fast jeder Necronarmee. NWs sind langsam, aber kaum kaputtzukriegen und machen guten Schaden gegen alle Arten Infanterie. Auch während dem Vormarsch treffen NWs noch ziemlich gut, im Nahkampf stehen sie (außer gegen Nahkampfspezialisten) ebenfalls ihren Mann. Ein 3er-Squad ist auf T1 jeder Capper-Einheit deutlich überlegen; wenn man sie gerade nicht braucht, ist ein abgelegener Kontrollpunkt ein gutes Ziel.
    Auch wenn das Preis/Leistungsverhältnis bei NWs scheinbar wahnsinnig gut ist (gratis und trotzdem stark), sollte man sie auf keinen Fall verheizen. Ein Squad belegt den Mono sehr lange, häufig macht es mehr Sinn ein dezimiertes Squad zurückzutelen und den Mono frei zu haben, auch wenn man dann mehr braucht bis der Squad wieder Schlagkraft hat.
    Spielt man mit mindestens 2-3 Squads NW, sollte man im 1.Kern die Upgrades erforschen. 2x 200 sind zwar nicht billig, aber die NW bekommen etwa 50% mehr HP und gegen die meisten Rüstungsklassen fast doppelten Schaden! (das zweite Up bringt deutlich mehr. Wenn man das erste UP geholt hat, sollte man ab T2.5 das zweite in Angriff nehmen, spätestens wenn T3 läuft).
    Mit NWs muss man gut aufpassen, damit sie sich nicht irgendwo verkanten. Engstellen und Wände/Klippen vermeiden, sonst blockieren sie sich gerne mal, in einer Engstelle evtl die Trupps einzeln durchschleusen. Falls ein Trupp eine Granate abbekommt, die anderen manuell außen rum steuern, ansonsten blockiert sich gleich alles.


    Phantome (Wraiths)

    Kosten: 60
    HP ohne Forschung: 500 Inf Heavy Medium, 60% Resistenz gegen Fernkampf
    HP mit Forschung: 500 Inf Heavy High, 80% Resistenz gegen Fernkampf
    Zeit (bei 0% Bonus): 45s
    Sobald der 1.Kern steht, hat man den Counter gegen fast jeden Fernkämpfer. Phantome sind einzelne schnelle Einheiten, die ganze Squads ziemlich zuverlässig binden können. Wenn der Gegner nicht aufpasst, hat man mit ihnen ruck-zuck einige Verluste verursacht, da der Schaden gegen jede Infanterie zufriedenstellend ist. Phantome können sich außerdem mit der Fähigkeit "Phasenverschiebung" 10s unverwundbar machen, in der Zeit aber auch nicht angreifen. Da die 60% bzw 80% Schadensreduzierung nur auf normale Waffen wirkt, muss man bei Spells gut aufpassen und ggf sofort Phasenverschiebung einschalten.
    Wraith können decappen (auch wenn sie unverwundbar sind!), sind also ideal, um eine Take&Hold-Niederlage zu verhindern. Sie brauchen 15s für einen Decapp und können 10s unverwundbar sein, das sollte eigentlich immer reichen. Im Extremfall kann noch der Lord mit seinem Phasenschieber helfen, dann ist das Decappen genauso sicher wie mit einem "gedopten" Slugga Squad :)
    Phantome machen erstaunlich viel Schaden gegen Building Low und ~ Medium, also LPs, Gens, Eldar Warpportale und Ork Bannaz. Im Duell verlieren sie zwar gegen einen LP2, aber zwei Phantome auf einen LP geschickt zwingen den Gegner zum Reagieren, sonst ist schnell die Eco im Eimer.


    Alpträume (Flayed Ones, FOs)

    Kosten: 120 der Squad, dann 30 der Reinforce
    HP: 550 Heavy Medium auf T1, XXX auf T2, XXX auf T3. Steigt theoretisch weiter, wenn man mehrere Monolithen upgraded.
    Zeit (bei 0% Bonus): 36s zum Bauen, 30s zum Reinforcen
    Ebenfalls mit dem 1.Kern verfügbar, sind diese langsamen Nahkämpfer die Counter zu feindlichen Nahkämpfern. Zwei Tatsachen machen FOs so gefährlich:
    - sind sie im Monolith, können sie sofort zu jedem sichtbaren Punkt deepstriken. Spawnt man sie in den Rückzugsweg des Feindes, so verlangsamt man den Rückzug und die Hauptarmee kann aufschließen. Dabei beachten, dass Alpträume etwa 2-3 Sekunden zum Rausklettern brauchen, also besser mit ein bisschen Abstand deepstriken.
    - auch wenn sie nicht kämpfen, verursachen sie an jedem Feind in der Nähe Moralschaden. Dadurch wird es dem Feind schwer gemacht, längere Gefechte zu führen.
    FOs können zu einem eigenen Gebäude teleportieren. Es bietet sich an, den Deepstrike offensiv zu nutzen und den Teleport defensiv, normalerweise immer zum Mono teleportieren und sofort einsteigen.


    Extinctoren (Immortals)

    Kosten: 135 der Squad, dann 35 der Reinforce
    HP: 450 Inf Heavy Medium
    Zeit (bei 0% Bonus): 36s der Squad, 12s der Reinforce
    Diese AV der Necrons wird ab T2 verfügbar. Hält zwar wenig aus, hat aber eine super Reichweite und gegen alle Arten Fahrzeuge guten Schaden. Gegen Gebäude machen sie zwar keinen tollen Schaden, sie können aber jeden LP2 outrangen und bei Gefahr wegteleportieren. Hat man keine Verwendung für seine Extincts, kann man immer noch irgendeinen äußeren Punkt angreifen. Da sie schnell gebaut sind, braucht man nicht Massen auf Vorrat zu pumpen.


    Destruktor

    Kosten: 250
    HP: 2000 Vehicle Medium
    Zeit (bei 0% Bonus): 30s
    Destruktoren sind ab dem 2.Kern verfügbar. Sie sind ziemlich teuer, können aber sehr großen Schaden an jeglicher Infanterie und Helden machen. Zwar relativ zerbrechlich, sind sie für Necron-Verhältnisse sehr schnell unterwegs und können feindliche AV (Raketen-Tacs, Horrors, Feuerdrachen) einfach im Nahkampf binden. Wenn man die Laufwege des Gegner erahnen kann, kann man ihnen häufig mit Destruktoren den Weg abschneiden, zB um einen Rückzug teurer zu machen.
    Destruktoren und NWs sollte man nicht in einem Pulk bewegen, da die langsamen NWs die schnellen Destruktoren sonst total blockieren. Ansonsten ist die Kombination ziemlich gut, nur halt am besten nebeneinander stellen statt auf einen Haufen.


    Schwerer Destruktor

    Kosten: 300
    HP: 3000 Vehicle Medium
    Zeit (bei 0% Bonus): 30s
    Schwere Destruktoren sind ebenfalls ab dem 2.Kern verfügbar. Sie sind eine stabilere Alternative zu den Extinctoren, allerdings auch deutlich teurer. Man kann sie benutzen, wenn...
    - man das InfCap schon mit NWs fast ausgenutzt hat
    - man Gebäude schnell zerstören will, der Gebäudeschaden von Schweren Destruktoren ist sehr gut
    Normalerweise ist man aber mit Extinctoren besser beraten, weil diese einfach billiger sind und mit ihrem Teleport auch sehr plötzlich in eine Schlacht eingreifen können


    Gruftspinne

    Kosten: 250
    HP: 3000 Vehicle Medium
    Zeit (bei 0% Bonus): 60s
    Gruftspinnen sind auch mit dem 2.Kern verfügbar und können verschiedene Aufgaben übernehmen: Zunächst können sie wie Cybots sehr schnell gegnerische Gebäude und Fahrzeuge im Nahkampf kicken, die AoE-Attacken gegen Infanterie darf man auch nicht unterschätzen.
    Andererseits haben Gruftspinnen die Recycling-Fähigkeit , die man erst einschalten muss. Wenn man damit eigene Leichen einsammelt, kann die Gruftspinne neue Squads erstellen - so kann man sogar das Squad-Cap um max 5 überschreiten. Das geht ohne Verzögerung und ist eine exzellente Möglichkeit, auf plötzlich auftauchende Gegner zu reagieren ohne sofort zurücktelen zu müssen.
    Die Gruftspinne kann eine Fernkampfwaffe erhalten, meistens ist sie aber im Nahkampf besser aufgehoben. Mit der Fernkampfwaffe hat man allerdings eine gute Reichweite, immer noch satten Schaden gegen Inf und kann durch Recycling noch in den Kampf eingreifen.
    Die Fähigkeit "Angriffsskarabäen" ist ziemlich nutzlos, weil die Angriffsskarabäen nur Flugzeuge angreifen können. Im Prinzip kann man mit ihnen gegnerische Flugzeuge surrounden, in der Praxis ist das viel teurer als nötig.


    Pariah

    Kosten: 200 der Squad, dann 50 der Reinforce
    HP: 1100 Inf Heavy High
    Zeit (bei 0% Bonus): 40s der Squad, 20s der Reinforce.
    Pariahs sind ab T3 verfügbar und sollten immer gebaut werden. Sie halten unglaublich viel aus, reinforcen sehr schnell und können es mit jeder T3 Nahkampfeinheit aufnehmen (XX DE WARPBESTIEN??? XX). Sie sind auch effektiv gegen große T4-Dämonen oder T4-Panzer, da sie mit jedem Treffer die maximalen Hitpoints und die Geschwindigkeit des Feindes reduzieren. Mit Unterstützung vom Neclord kann man sie per Phase Shift schnell regenerieren.
    Pariahs können nicht zu eigenen Gebäuden teleportieren, aber ziemlich schnell laufen.


    Destruktorlord (Lord Destroyer)

    Kosten: 350
    HP: 1750 Commander
    Zeit (bei 0% Bonus): 30s
    Destruktorlords sind mit dem Energiekern verfügbar. Sie sind mächtige Unterstützungseinheiten mit tollen Spells, die den Necrons im T4 helfen, gegnerische Armeen in Einzelteile zu zerpflücken.
    Die Fähigkeit "Statisfeld" friert einige Einheiten des Gegners komplett ein, sie können dann weder angreifen noch bewegen noch reinforcen, allerdings auch nicht angegriffen werden. Pariahs können die maximalen HP von eingefrorenen Feinden reduzieren und sie verlangsamen.
    Die Fähigkeit "Fahrzeug übernehmen" kann ein gegnerisches Fahrzeug übernehmen, dafür verschwindet der Destruktorlord. Man kann keine Relic-Einheiten übernehmen, aber LemanRuss, HammerHeads, (Laser-)Preds und IlumZar sind alles lohnenswerte Ziele. Exotischerweise kann man auch Transportpanzer übernehmen und damit NWs durch die Gegend fahren. Übernimmt man einen vollen gegnerischen Transporter, so werden die Truppen einfach rausgeworfen (wäre auch zu heftig gewesen, die mit zu übernehmen^^).


    Wiederhergestellter Monolith

    Kosten: 1000
    HP: 10000 Vehicle High (effektiv nur 7500)
    Zeit (bei 0% Bonus): 60s
    Die Relic-Einheit der Necrons ist ihr Hauptquartier, wenn es sich auf den Weg macht. Der Mono bewegt sich langsam über das Schlachtfeld, kann teleportieren (solange er über 8k HP ist) und weiterhin Einheiten bauen. Der Schaden vor allem gegen Inf ist herausragend, mal wieder imba Umgebungsschaden ohne FriendlyFire und die Knockback-Attacken sind auch nicht von schlechten Eltern. 7500 HP sind für eine Relic-Einheit zwar recht wenig, aber der Mono regeneriert und kann zusätzlich noch repariert werden, die Worker haben in dem Spielstadium vermutlich eh nix mehr zu tun.
    Der Mono kann als Ziel für die Teleport-Fähigkeit benutzt werden, was schon viele T4-Schlachten entschieden hat.
    Sinken die HP auf 2500, so teleportiert der Mono zurück und muss auf 50% gebracht werden, bevor er wieder losschweben kann. Achtung, wenn jemand den schwachen Mono vollends kickt, kann man sehr überraschen verlieren. Entweder sofort anfangen mit reparieren, oder einen zweiten Mono hochziehen.


    Den Ehrenplatz in der Einheitenliste bekommt der Necronlord (Lord, NL)

    Kosten: 150 zu Beginn, 225 auf T2, 275 auf T3. Steigt theoretisch weiter, wenn man weitere Monos aufwertet.
    HP: 1800 zu Beginn, 2250 auf T2, 2700 auf T3, steigt weiter mit mehr aufgewerteten Monos.
    Zeit (bei 0% Bonus): 60s
    Der größte Nervtöter seit Erfindung der Vespiden, er kann ganz alleine Armeen beschäftigen und auf verschiedene Arten Schaden vermeiden. Jede andere Rasse würde hüpfend durch die Gegend laufen, wenn sie ihn im Arsenal hätte; Necs wären unspielbar ohne diesen Helden. Genug der Lobpreisung, kommen wir zu Fakten.
    Der Lord wird üblicherweise recht früh im Spiel gebaut, da er sofort verfügbar ist und das ganze Spiel über nützlich bleibt. Im Duell verliert er zu Beginn zwar gegen die meisten Helden, das kehrt sich im Laufe des Spiels aber um und durch seine Artefakte wird er zu einer der mächtigsten Einheiten des Spiels. Man kann hervorragend LPs und andere Gebäude einreißen, mit dem Teleport kann man wahlweise Capper ärgern oder den Gegner zu Umwegen zwingen. Portet man zu einem gegnerischen Gebäude, dann immer ganz nah ran porten, es gibt einen "Special Move" direkt nach dem Porten, mit kurzer Reichweite aber sehr großem Schaden.
    In der Schlacht kann man hinter die gegnerische Armee teleportieren, seine Spells loslassen und in den Nahkampf gehen. Micromäßig sollte man darauf achten, dass der Lord die Gegner möglichst immer in Richtung der eigenen NW schleudert.
    Schattenseiten: Der Fernkampf ist nicht sehr stark, für angeschlagene gegnerische Heros kann es aber reichen. Auf Fernkampf stellen und einen Verfolgungsteleport machen kann den Gegner noch 100-200 HP kosten, vielleicht reichts ja. Gegen angeschlagene 1-Mann-Trupps normalerweise auch Fernkampf wählen, damit man sich den Lord nicht spazierenführen lässt.
    Man ist auf ihn angewiesen, wenn er erstmal down geht kann man meist nicht kämpfen, außerdem ist das Nachbauen sehr teuer. Der Lord steht grundsätzlich dort wieder auf, wo er sich hingelegt hat, der Punkt auf der Karte bleibt für beide Spieler sichtbar. Viele Scherzbolde bauen ein Minenfeld oder einen Turret neben einem toten NL, der beim Aufstehen dann schon einiges an Leben lassen muss. Mit dem Phasenschieber kann man das verhindern, allerdings ist der Skill dann erstmal blockiert, am besten teleportiert man ihn schnell weg und nutzt den Phase Shift mit seiner Armee zusammen.
    Viele Gegner werden sich darauf konzentrieren, den Lord zu fokussieren, vor allem wenn er erstmal im roten Bereich ist. Ich nutze das gerne, indem ich mit einem fast kaputten NL in die gegnerische Armee teleportiere und im letzten Moment den Phase-Shifter anwerfe, oder den Gegner mit einem Solarpuls am Schießen hindere, oder einen Teleport oder sogar eine T4-Verwandlung griffbereit habe. Einerseits hält man so das Feuer von seiner Infanterie ab, andererseits frustriert man den Gegner, wenn er zum fünften Mal den NL knapp nicht ausgeschaltet bekommt. Ist natürlich ein hohes Risiko dabei...
    Auf T4 kann man im Energiekern ein Upgrade erforschen, mit dem man den Lord verwandeln kann. In beiden Wandlungsformen ist der Lord immun gegen Schaden. Alle 5min kann man den NL für 60s verwandeln.

    Der Gaukler (Deceiver) ist meistens die bessere Wahl. Er kann mit seinem Hauptskill nahgelegene Trupps auf seine Seite ziehen, die dann 20s lang für ihn kämpfen. Man kann alle Fähigkeiten der Trupps nutzen, sogar die von angeschlossenen Helden. Spaßig kann es auch sein, einen übernommenen Trupp gegen Ende der Wirkungsdauer auf "Nahkampf" oder "Feuer einstellen" zu stellen, vor allem wenn der Gegner es nicht sofort merkt. Normalerweise sollte man sofort alle Skills nutzen, die der Trupp hat, damit der Gegner sie nicht zur Verfügung hat.
    Der Gaukler kann außerdem einen Fake-Monolith beschwören, der für den Gegner genauso aussieht wie der echte. Der Fakemono macht zwar keinen direkten Schaden, aber genauso starke Knockback-Attacken und man kann zu ihm teleportieren.
    Außerdem sollte man noch erwähnen, dass der Gaukler im Fernkampf recht guten Moralschaden macht, genau wie der Fakemono.

    Der Todesbote (Nightbringer) ist die Alternative zum Gaukler. Er hat keine besonderen Fähigkeiten, macht im Nahkampf aber brachialen Schaden und ist unverwundbar. Da der Todesbote mit jedem Treffer Leben gewinnt, hat man nach der Rückverwandlung mit dem Lord mehr HP. Gegen Infanterie ist der Todesbote nicht zu empfehlen, da er sehr lange Killanimationen hat und deshalb sehr lange von einem einzelnen zB imperialen GM-Squad aufgehalten wird. Falls der Gegner Retributor13 heißt, sollte man auf jeden Fall das feindliche HQ angreifen, er wird es nicht reparieren bzw seine Worker einfach töten lassen. Ansonsten nützt das relativ wenig.
    Der Todesbote macht unglaublichen Schaden gegen feindliche T4-Reliceinheiten, also gegen DemonHigh und VehicleHigh. Meistens kriegt man die mit seiner Armee in den Griff, falls nicht, kann der Todesbote auch die richtige Wahl sein.


    1.4 Artefakte
    Sobald man das Verbotene Archiv fertiggestellt hat, kann man für den Lord bis zu drei Artefakte freischalten. Das Freischalten hat keine Verzögerung, der Nutzen wird sofort wirksam. Auf sinnvolle Kombinationen gehe ich am Ende dieses Kapitels ein.

    Chronometron

    Verfügbar: immer
    Kosten: 100
    Wird das Chronometron aktiviert, so werden alle Gegner in der Nähe deutlich verlangsamt. HB-Tacs oder FireWarriors o.ä. werden auf NW-Geschwindigkeit runtergebremst. Hat man einen Gegner in die Flucht geschlagen (zB muss er sich wegen Solarpuls zurückziehen), so kann man hervorragend während der Verfolgung Schaden anrichten, weil die Gegner nicht aus der NW-Range rauskommen und NWs auch während der Bewegung eine gute Genauigkeit haben. Hat eine ziemlich lange Wirkungsdauer, also lieber zu früh als zu spät casten, zumal man auch mit Chrono nur gleich schnell ist wie die gegnerische Infanterie.

    Phasenverschiebung (Phase Shifter)

    Verfügbar: immer
    Kosten: 75
    Aktiviert man den Phasenschieber, so wird der Lord für 15s unverwundbar und erhält für diese Zeit zusätzliche Lebens-Regeneration. Eigene Truppen in der Nähe werden ebenfalls unverwundbar und regenerieren, was sehr wichtig sein kann. Eine phasenverschobene Einheit kann nicht angreifen, gegnerische Einheiten werden nach wie vor auf sie schießen.
    Phasenverschiebung ist ein extrem wichtiges Artefakt, weil der Lord sehr wichtig ist und man ihn sonst nicht reparieren kann. Deshalb wird es fast in jedem Spiel benutzt.

    Hochspannungsfeld (Lightning Field)

    Verfügbar: immer
    Kosten: 100
    Mit dem Hochspannungsfeld reflektiert der Lord Nahkampfschäden, teilt also generell besser aus im Nahkampf. Hiermit gewinnt man jedes Duell mit einem anderen Helden, nach dem Duell ist der Lord allerdings auch fast tot. Außerdem lädt sich der Skill auf, wann immer man im Nahkampf ist (deutlich schneller, wenn der Gegner den Lord angreift, aber auch Gebäude prügeln erhöht die Ladung). Ist der Skill halbwegs aufgeladen, kann man eine AoE-Attacke freisetzen, gerade die Kombi aus Teleport und Hochspannungsfeld kann vernichtend wirken. Die Auslösung funktioniert auch während PhaseShift aktiv ist. Falls man diese zwei Artefakte hat und der Gegner nicht aufpasst, kann man in Windeseile einen Ogryn/PSM-Trupp mit zwei Auslösungen komplett auslöschen. (die starken Nahkämpfer laden das Feld so schnell auf, dass man praktisch sofort wieder auslösen kann. Achtung, die können den NL auch ganz schnell umbringen). Häufig wird der Gegner wegrennen, wenn er die Entladungsanimation sieht, mit einem Bewegungsklick kann man die Entladung abbrechen.

    Solarpuls (Solar Flair)

    Verfügbar: immer
    Kosten: 125
    Der Solarpuls wird auf ein Gebiet gecastet, in dem danach kein Gegner mehr Fernkampfwaffen einsetzen kann. Damit zwingt man den Gegner zur Bewegung und erkauft sich Zeit, vorzurücken. Gegen eine Fernkämpfer-Masse portet man normalerweise den Lord _hinter_ die Gegnerarmee, setzt den Puls auch in die Rückzugsrichtung (in die eigenen NWs wird der Gegner vermutlich eh nicht reinrennen wollen) und räumt mit den NWs ab. Mit dieser Technik kann man gefahrlos LPs kicken. Damit der Lord dabei nicht zu viel Schaden nimmt, sollte man erst mit den NWs loslaufen, lieber ein paar NWs mehr verlieren als sich den Lord halb kaputtschießen zu lassen.
    Der Solarpuls wirkt auch gegen feindliche Fahrzeuge, Baneblades, Landraider o.ä. gucken ziemlich blöd wenn sie im Puls stehen, vor allem wenn sie von Pariahs verlangsamt sind und nicht rauskommen.

    Phylactiden (Phylactery)

    Verfügbar: T2
    Kosten: 150
    Verdreifacht die HP-Regeneration des Lords und reduziert genommene Fernkampfschäden um 60%. Nix kompliziertes, gegen Fernkämpferarmeen hat man damit die effektiven HP mehr als verdoppelt. Während Phasenschieber aktiv ist, regeneriert man mit diesem Artefakt unglaublich viel Leben. (XX genaue Zahl? XX)

    Massen-Wiederbelebung (Resurrection Orb)

    Verfügbar: T2.5 (also ab dem Großen Aktivierungskern)
    Kosten: 275
    Im Umkreis (etwa LP2-Range, also größer als die Animation vermuten lässt) stehen alle gefallenen NWs, Extinctoren, Phantome und Alpträume wieder auf und kämpfen mit 30% ihrer Hitpoints weiter. Man kann dadurch sein Truppenlimit um bis zu 4 überschreiten.
    Normalerweise nicht allzu sinnvoll. Fluffmäßig ist es natürlich toll, die unsterbliche Necronarmee wieder hinzustellen, in der Praxis wird man meist sofort wieder weggeballert. Kommt ziemlich spät im Tech und ist nicht billig, meistens ist man mit dem Tarnungsmantel oder dem Angst-Gesicht besser bedient. Massen-Wiederbelebung kann einem natürlich den Hintern retten, wenn einem gerade die Basis auseinandergenommen wird und man von irgendeinem früheren Schlachtfeld plötzlich massig NWs wiederbelebt und nach Hause teleportiert. Achtung, wiederbelebte Einheiten haben nur 30% HP, man muss also gut mit dem Lord unterstützen.

    Schleier der Finsternis (Veil of Darkness)

    Verfügbar: T3
    Kosten: 325
    Solange der Lord über 50% HP ist, werden er und alles in seiner Nähe unsichtbar, also Truppen, Fahrzeuge und sogar Gebäude. Ja, damit kann man einen unsichtbaren Monolithen haben. Ja, ein Monolith kann ziemlich schnell Detectoren zerlegen. Ja, damit kann man mit unsichtbaren Workern an einer Engstelle einen unsichtbaren Turret bauen.
    Problem: Der Lord muss über 50% sein, ansonsten ist dieses Artefakt teuer und nutzlos. Wenn er sowieso gerade auf Standby (TM by Blaze|^^) ist, kann man das Upgrade kaufen. Bei einem sehr kaputten Lord ist meist das Alptraum-Gesicht besser, bei einem intakten kann der Schleier wirklich rocken, vor allem wenn der Gegner schlechte Detection hat (CSM, IG, evtl Eldar und SoB).

    Alptraum-Vision (Nightmare Shroud)

    Verfügbar: T3
    Kosten: 350
    Setzt man dieses Artefakt ein, wird dem Gegner die Kontrolle über alle Truppen in einem kleinen Bereich um den Lord entzogen, die Truppen rennen vom Lord weg und werden sofort moralgebrochen, falls möglich. Wenn man zwischen oder knapp hinter die gegnerische Armee portet und sofort den Spell auslöst, kann man die Gegner ganz wunderbar in seine NW-Masse reinrennen lassen, was ganze Armeen auslöschen kann. Taugt auch dazu, den Lord (mal wieder...) im letzten Moment zu saven. Der Bereich ist recht klein, deshalb erwischt man evtl nicht alle Squads des Gegners, trotzdem ist das Alptraum-Gesicht mMn das stärkste Artefakt überhaupt.


    Sinnvolle Artefakt-Kombinationen
    - mindestens ein Defensiv-Artefakt muss normalerweise sein, entweder PhaseShift oder Solarpuls. Ansonsten verliert man den wichtigen Lord einfach zu schnell. Phylactiden kommen erst auf T2, das ist meist zu spät.
    - PhaseShift und Phylactiden haben den Vorteil, dass der Lord quasi kaum zu töten ist, das macht diese Kombination natürlich sehr beliebt. Damit hat man zwei Defensiv-Artefakte und kann mit dem Hochspannungsfeld den Nahkampf verbessern, oder mit Solarpuls als drittem Defensiv-Artefakt ganz sicher gehen und seine Armee gut unterstützen.
    - Spielt man ohne Solarpuls, hat man gegen große (T4-)Panzer "nur" die Destruktorlords zum Lahmlegen. Außerdem ist der Solarpuls sehr früh verfügbar, so dass man im Early nicht komplett in die Defensive gedrängt wird.
    - Solarpuls zwingt den Gegner zum Bewegen, Chronometron verhindert gegnerisches Bewegen. Beides zusammen macht uns mehr Spaß als dem Gegner.
    - Spielt man mit dem Schleier, so braucht man PhaseShift oder Phylactiden, sonst kommt der Lord nie auf 50%. Da wäre ja deleten und neubauen schneller, aber wer deleted schon seinen Neclord?
    - Landet man einen guten Treffer mit dem Hochspannungsfeld, so wird der Gegner versuchen wegzulaufen. Verhindern wir das mit Chronometron oder Alptraum-Vision, kann sich der Gegner schnell von einem Teil seiner Armee verabschieden.


    BOs

    (Abkürzungen: S = Bau-Skarabäen, NW = Necron-Warroirs, NL = Necron-Lord)
    (wenn ich die Scarabs durchnummeriere, zähle ich den Startworker mit, er ist Nummer 1)
    Grundsätzlich sollte man eher von innen nach außen cappen. Sobald einige NW auf dem Feld stehen, hat man keine Probleme, seine eigene Basis komplett zu sichern. Vor allem zu Beginn des Spiels ist unsere Langsamkeit unsere größte Schwäche, da nützt ein abgelegener LP nicht viel und ist kaum zu halten.

    2.1 Standard
    Im Mono wird in Auftrag gegeben: S S S NW NL NW S NW. Man setzt sofort drei Gens, sobald möglich auch den vierten. Die Scarabs Nummer 2+4 cappen je einen Punkt, die anderen bauen die Gens (und weitere, bis man +60 oder +70 Income hat). Sobald man es sich leisten kann, bei etwa +60 Income, kommt der 1.Kern, ab da reinforced man die NWs ein wenig. Wenn der Kern fertig ist kann man losmarschieren. Man sollte dann einen Zeitfaktor von etwa 50-60% haben und in seinen drei NWs immer reinforcen. Man kann wahlweise Phantome nachziehen, sofort die NWs upgraden oder das Archiv setzen. Mit dem Angriff braucht man keine Angst vor einem LP2 zu haben, früher oder später muss man aber eh zurücktelen. Möglichst keine ganzen NW-Squads verlieren, evtl ein einzelnes Squad früher zurücktelen.

    Besonderheiten der BO: Man hat durch die vielen früher Gens eine sehr gute Eco, einen anschließenden Wraithspam kann man meist sehr lange finanzieren. Dafür sieht man bei frühem Harass des Gegners schlecht aus. Bei einem gegnerischen Harass muss man irgendwie Zeit schinden, gegen Nahkämpfer (Vespiden, Raptoren, CS) gegenreparieren und den Worker durch Micro am Leben halten. Gegen Fernkämpfer sollte man seine Worker nicht verlieren, also nur reparieren bis sie gefocussed werden. Meist muss man dann einen LP2 setzen, den man einsetzt sobald die NWs da sind. Möglichst den Gegner dazu bringen, den Workern hinterherzulaufen.

    Variante: Je nach Mapgröße kann man einen der ersten Scarabs zum Gegner schicken (möglichst einen, der schon auf zwei Mitgliedern ist. Zum Beispiel Nummer 1, nachdem der 1.Gen fertig ist). Meistens kann man einen Punkt decappen, da viele Gegner gegen Necs nicht mit einem frühen Harass rechnen. Und wenn der Gegner den Scarab verfolgt - was könnten wir uns besseres wünschen? Wir spielen eine Eco-BO und der Gegner lässt sich von kostenlosen, schnell nachbaubaren Einheiten beschäftigen, genau das was wir wollen. Vor normalen Cappern brauchen wir keine Angst zu haben, falls ein Held oder "richtiger" Kampftrupp (Tacs o.ä.) in der Nähe ist klappt der Decapp meist nicht.


    2.2 Standard mit Faketower
    Im Mono: S S S NW, Rechtsklick auf den Lord. Der erste Worker setzt drei Gens, der zweite einen Turret, der dritte baut einen Gen und der vierte cappt, Nummer Eins cappt danach auch. Der zweite Worker baut den Turret nicht ganz fertig, sondern nur bis knapp 1100 HP, so dass er ggf sofort fertiggestellt werden kann, danach unterstützt er beim Gens-Bauen.
    Besonderheiten der BO: Sollte der Gegner früh harassen (vor allem Scoutrush), kann man einfach den Turret fertigstellen und hat hoffentlich die Gens nah genug am Turret gebaut. Der Turret hat eine sehr große Reichweite und sollte die Scouts zurückhalten können bis die ersten NW rauskommen. Bis man eine gewisse NW-Masse beisammen hat (etwa 2x3, je nach Anzahl der Scouts), sollte man in der Nähe des Turrets bleiben, Scouts können es sich überhaupt nicht leisten da reinzurennen. Häufig kommt dann ein Hero vom Gegner, dann sollte man den NL gegen den Hero kämpfen lassen und währenddessen die Scouts jagen, den NL aber nicht sterben lassen! Wegteleportieren und möglichst die Scouts nochmal in die Turret-Reichweite reinschleudern, ab dann sollten die NWs es richten können.
    Sollte der Scoutrush ausbleiben, kann man den Turret abbrechen und sich davon sofort den 1.Kern leisten.


    2.3 früher NW gegen Harass
    Im Mono: S S NW S NL NW (S). Drei Gens setzen und bauen, Scarab Nummer 3 cappt den Punkt am dichtesten zum Mono. Falls der Gegner harassen kommt, werden die NW einmal reinforced und neben die cappenden Scarabs gestellt. Sollte der Gegner decappen, verliert er normalerweise den ganzen Squad spätestens beim Wegrennen. Mit den NWs kann man auch noch recht gut die Worker bei den Gens beschützen.

    Besonderheiten der BO: Hierbei wird die eigene Eco nicht so stark in Mitleidenschaft gezogen wie von einem Turret. Dafür ist man nicht ganz so sicher vor einem konsequenten Scoutrush, gegen 3x4 Scouts ist der eine NW definitiv zu wenig. Befürchtet man sonst einen sehr frühen Harass durch Gegner (zB von Tau Vespiden auf kleinen Maps), ist diese BO erste Wahl; kommt der Harass nicht, hat man sich auch nicht wesentlich verzögert.


    2.4 FO-Spam
    Sollte man nur im Mirror durchziehen, weil sehr langweilig und sehr unskillig. Der Startworker baut den ersten Kern, man baut noch 4 Worker und baut damit Gens. (ungefähr Nummer 3 cappt Punkte). Sobald der 1.Kern fertig ist, läuft man mit dem Startworker los Richtung Gegner und setzt FOs auf Autobuild. Wenn man die Gegnerbasis im Blick hat, werden die FOs dort ausgebuddelt und man beginnt sie zu reinforcen. Im Mirror sollte man sich auf den Mono des Gegners konzentrieren, in anderen MUs möglichst die Rax oder äquivalentes. Durch die hohen Lebenspunkte und Moralimmunität der FOs sollte man immer kritische Gebäude kicken können; ggf zurücktelen und nach kurzer Zeit wieder rein, damit die FOs regenerieren können. Den Lord baut man erst, wenn man es sich leisten kann ohne das Reinforcen auszusetzen. Dann möglichst direkt mit einem Artefakt unterstützen, normalerweise geht der Gegner auf Mass RC und der Solarpuls ist die richtige Antwort.


    2.5 Blaze|-Build
    Der Anfang ist identisch zum Standard, also S S S NW NL NW S NW. Man cappt je nach Mapgröße mit Scarabs 2+4 (bei kleiner Map) oder 3+4. Allerdings läuft es hier nicht auf einen T1.5-Push hinaus, sondern auf einen sehr schnellen Tech. Man verzichtet komplett auf das Reinforcen der NWs und setzt dafür früher sein Archiv. Sobald wie möglich startet man den T2-Tech und wählt PhaseShift, Hochspannungsfeld und (sobald T2 fertig ist) Phylactiden. Auf T2 muss man meist einen Countdown stoppen, deshalb haut man das Wraith-Upgrade rein und startet im Mono den Spam, währenddessen immer weiter Gens bauen. Mit dem Lord und den Wraiths sollte man den Gegner weit genug zurückdrängen können, um mit einem Wraith sicher zu decappen, die Wraith-Immunität hilft dabei.
    Die Eco sollte inzwischen stark genug sein, um trotz des Wraith-Spams einiges ansammeln zu können, bei 250 kann man den 2.Kern setzen und dann bei 400 den T3-Tech. Ab nun braucht man sich nicht mehr so stark zurückzuhalten und kann seine Techstufen etwas weiter ausspielen. Da man bis jetzt eher schwach war, sind Pariahs sofort Pflicht, die sind auch gegen Fahrzeuge sehr wertvoll. Da man im Überfluss Energie haben sollte, kann man wahrscheinlich direkt den 3.Kern setzen und mit dem fertigen T4 dann aufräumen. Meister Blaze himself empfiehlt LordDestroyer, damit und mit dem verwandelten Lord kann man die Gegner meist auf einen ängstlichen Haufen reduzieren, den man mit den Pariahs aufmischt.


    3. Matchups


    vs Space Marines
    Gegner wird wahrscheinlich: Scoutrushen oder T1 Tacmass
    Was hilft: Faketower gegen Scoutrush, Artefakte gegen Tacmass. Sobald man die Lage unter Kontrolle hat -> NW mass
    Wahrscheinlich kommt sehr früh ein Scoutrush, deshalb sollte man einen Faketower hochziehen. Den möglichst erst fertigbauen, wenn man zwei Scouttrupps sieht, einen kann man immer noch die Worker verfolgen lassen und mit den ersten NWs hochkant aus der Basis rauswerfen.
    Bei nur einem Scout oder ganz ausbleibendem Rush sollte man den Tower trotzdem nicht sofort löschen, auch gegen Tacs ist er sehr nützlich. Sobald man 2NW + Lord hat, kann man den Tower abbrechen und sofort das Archiv setzen, ein guter Solar/Chrono-Angriff im T1.5 sollte mindestens den Econachteil durch Faketower ausgleichen. Ab T2 wird der Gegner vermutlich mit Rhino und HeavyBolter/Plasma arbeiten, dann braucht man mindestens 3-4 Wraiths zum Anrennen. Mit gutem PhaseShift-Timing kann man damit aber auch gut verschanzte Stellungen angreifen.
    Spielt der Gegner exotischerweise ASM, einfach die NWs etwas stärker reinforcen und beisammen halten.
    Artefakt-Empfehlung: PhaseShift, Solarpuls, Chrono. Evtl Chrono weglassen und dafür Phylactiden oder NightmareShroud.


    vs Chaos
    Gegner wird wahrscheinlich: T1.5 HB massen oder schnell T3 techen
    Was hilft: Artefakte, Wraiths.
    Vor einem Raptoren-Harass braucht man nicht allzuviel Angst zu haben. Durch geschicktes Gegenreparieren verliert man normalerweise keine Gens, der Lord kann es mit Raptoren auf jeden Fall aufnehmen. NWs verlieren zwar im Duell gegen Raps, richten aber meist genug Schaden an bevor sie sterben.
    Gegen den T1.5 HB-Mass hilft normalerweise ein Solar/Chrono-Angriff, die Artefakte sollte man aber erst kaufen wenn die HBs "anklopfen", da sonst evtl andere besser sind.
    Man muss gut aufpassen, sich im Tech nicht allzusehr abhängen zu lassen. Falls PSM kommen bevor die Pariahs fertig sind, hilft der Lord mit PhaseShift und LightningField. Pariahs können es mit PSM aufnehmen.
    Artefakt-Empfehlung: PhaseShift und entweder Solar/Chrono oder Phylactiden/Lightning. Kommen HBs mit Rhino, bringt das Chrono nix, dann spiel ich immer PhaseShift/Solar und später AlptraumVision, weil man damit hoffentlich das CSM T3 direkt auslöscht.


    vs Eldar
    Gegner wird wahrscheinlich: massiv Reapermassen, Wraithtomb auf den Mono
    Was hilft: Lord, Wraiths
    Eines der schwereren MUs für Necrons. Normalerweise kommen direkt Reaper und versuchen, Worker zu erwischen, außerdem kann uns das Wraithtomb den Mono lahmlegen und unsere BO schwer durcheinander bringen. Vor dem ersten Wraithtomb sollten mindestens 1NW und NL fertig sein, damit man den Eldar-Worker schnell kicken kann (dann wirkt das Tomb nicht so lange).
    Erreicht man halbwegs intakt T2 und kann ein paar Phantome (Upgrade!) pumpen, ist die größte Schwierigkeit geschafft. Gegen T1 Reapermass muss man irgendwie überleben, sprich ungeuppte Phantome nutzen (micro!) und gut auf den Lord aufpassen.
    Artefakt-Empfehlung: PhaseShift, Solar, Phylactiden. Kommen Banshees statt Reapern, natürlich PhaseShift/Hochspannung/Phylactiden.


    vs Orks
    Gegner wird wahrscheinlich: BigShootaz, Bosse
    Was hilft: Rasse wechseln :)


    XXX für den Schluss XXX
    Will man für den Mono das QWER-Layout haben, so kopiert man in die KEYDEFAULTS.LUA einfach an die passende Stelle folgenden Absatz:


    Will man für das Archiv und den 1.Kern (und die Energie-Upgrades im Generator) das QWER-Layout, so kopiert man an die passende Stelle


    Die "passende Stelle" erkennt man an dem Kommentar, zB --TROOPERS FOR NECRONS

    ...also, ich hätt jetzt auch HeavyBolter und Rhino gesagt. Der Chappy vorher ist sicher nicht falsch, allein weil der durch die Heilung diverse Verluste einspart und man durch den Schrei evtl einen gegnerischen Squad isolieren kann.

    Map:

    :eldar: hello_i_am_new
    _vs_
    :ig: Gully85


    Ingame Spielname: hello_i_am_new
    Dauer: ca 15 min

    Patch: 1.2
    Beschreibung:
    ...also, weil ich Imba-Diskussionen lustig finde.
    Man hört ja immer, als Imp gegen Elf wäre es schwer, vor allem auf den großen Maps, wo Tower nicht viel helfen. Hier hab ich gerade das gekriegt, was man als IG nicht haben will: T1 Ranger, Tarnung und ne Menge Reaper mit recht frühen Exarchen. Meine Eröffnung sind 2GM, CS, ein Tower und relativ frühe Granaten. Das Spiel bleibt imo halbwegs ausgeglichen, bis einer von uns Float-Fehler macht und vor allem das T2 völlig falsch einsetzt. Und dann zu Recht verliert.

    Ich hab das Replay ein paar Mal angeschaut und auf beiden Seiten wenig Fehler gefunden. Das würde ja heißen, dass bei halbwegs korrektem Spiel das Elf-IG-MU selbst auf der Map nicht völlig unfair ist.


    Gewinner

    elf

    • Replay anhängen nicht vergessen ;)

    ...also, das schaut man doch gerne.

    Wenn man nach 14 Minuten nur 2 Punkte hat, und die Eco trotzdem besser ist als die des Feindes, dann ist irgendwas seltsam...


    (seltsame BO vom Gegner. Wusste gar nicht, dass Elfen fürs T2 kein T1-Gebäude brauchen, alle anderen Rassen müssen doch afaik entweder Rax oder Rüssi bauen)

    ...also, sorry, aber bei Tech > Rush würde ich dir direkt mal widersprechen. Normalerweise ist eher Rush > Tech > Deff/Eco > Rush.


    Wenn man mit 3 Leuten sich das halbe Spiel damit beschäftigt, einen(!) Gegner unter Druck zu setzen, und sieht dass die anderen zwei nicht eingreifen, ist es irgendwie klar dass die nachher mit ihrem T3/T4 ankommen. Ich würd mich zwar schön bedanken, wenn ich neben mir einen OrkMate hätte, der T3 techt während meine Base geschrottet wird, aber das ist halt 3v3...


    Die Lösung dürfte sein, dass die Rusher mindestens zwei Gegner unter Druck setzen. Wenn zwei Gegner halbwegs aus dem Spiel sind und der dritte nicht unterstützt, sieht das besser aus.


    BTW, Rush ist bei mir was anderes als "kein Feindkontakt für die ersten 3 Minuten".

    ...also, das grundsätzliche Matchup IG vs SM finde ich ziemlich gleichwertig, aber für beide Seiten nicht einfach.

    IG hat Vorteile im early T1 (CS ist schnell raus und kann mit einem GM ziemlich gut harassen), im T3 (Assassine kontert alle Termis und auf schlimme Dinge kann man meist mit Fana reagieren),
    SM hat Vorteile im late T1 (Tacmass ist stark; wenn der Imp Granaten will wird er gnadenlos übertecht), T2 (klar oder? SM T2 halt) und das T4 ist halbwegs ausgeglichen.


    Das Spiel fand ich ganz schön (wenn ich mir mal die Nazi-Parolen wegdenke). Harter Tacmass (sry, sah ziemlich nach no-brainer aus, dual Tacmass), der sich aber ein paar Mal zu oft spazieren führen lässt. Und dann ein T4-Fight mit T1.5-Armeen dabei^^

    ...also, ich versuch mal, ein paar sinnvolle Tipps zu geben.

    Der Start war eigentlich ganz gut gedacht, mit Tower + CS auf die andere Seite und den Gegner einengen. Du hättest den Tower vielleicht so setzen können, dass er beide Punkte befeuern kann. Und nachdem der Tower fertig ist, musst du dich um deine Eco kümmern -> sofort mindestens einen ES wieder auf deine Seite und LPs bauen. Dann brauchst du auch keinen dritten Worker, statt dessen lieber in 6-8er GM-Trupps investieren. Die können auch mal unter Feuer was decappen.

    Das mit dem Micro kommt mit der Übung. Wenn ein Trupp kurz vor kaputt ist, lieber erstmal schnell bewegen und dann gucken was Sache ist. Mit einem klein geschossenen Trupp kannst du immer noch in deinem Hinterland alles cappen, wenn du ihn zurückziehen kannst.

    Höllenhunde sind normalerweise so eine Schock-Einheit. Wenn du sie dem Gegner schon zeigst und er weiß dass er gleich AV braucht, kannst du damit nicht ganz so viel kicken, wie wenn der einfach plötzlich in eine FW-Armee reinfährt und Grillmeister spielt.

    Gegen Tau mit Basilisk zu spielen, ist natürlich hohes Risiko, weil er sauteuer ist und in Sekundenschnelle von Geistern zerlegt werden kann. Wenn, dann hab ich meinen auf "Feuer einstellen" und zu Beginn von T3 gibt es Tremoralarm. Da dann möglichst auf Einheiten zielen, die entweder gerade decappen oder auf ein Gebäude schießen, da halten sie nämlich still :teach: und man trifft auch.

    Das Prediger-Upgrade erforsche ich immer schon auf T2, man kann auch ganz wunderbar FW damit binden. Nagut, du hast halt T2 nicht ausgespielt sondern bist schnell auf T3 gegangen. Gegen Tau schon richtig, wenn man es überlebt.

    Sobald du Kasrkin draußen hast: Nutz die Mini-Nuke! Das hätte voll reingehauen, wenn du auf die Mitte eines Squads zielst, fliegen einige FW auf dich zu und das ist ungesund für die. Wenn du neben die Kasrkin einen GM-Trupp mit Kommie schickst, wird der Schaden nach Execute einfach nur pervers.

    Wenn die Tarnung noch nicht erforscht ist, lasse ich den Assassinen lieber mit meiner Armee laufen; durch die hohe Reichweite bleibt der von selbst im Hintergrund. Alleine ist einfach sehr gefährlich, dass der von nem Geist-Jump abgeholt wird.

    Auf T3 spiel ich gegen Tau auch ganz gerne Ogryns first. Tau spielen gegen IA sowieso meist Kauyon (Montka wird komplett vom Assa gekontert, bis auf die HammerHeads), man ist meist etwas früher auf T3 und Ogryns brauchen ja immer eine ziemliche Vorlaufzeit, bis der Trupp groß ist und das Bayonett erforscht ist. In der Vorlaufzeit kann man damit LP2s kicken. Die Ogryns darf man aber nie ohne Support gegen eine Armee schicken, dafür sind sie zu teuer!

    (wow, was für eine Predigt von mir^^)

    Map:

    :ig: Gully85
    _vs_
    :sm: Di-Va_337708 oder so


    Ingame Spielname: multitasking vs SM
    Dauer: 19:59

    Patch: jaja...
    Beschreibung:

    ...also, meine neue Lieblings-BO für Imperiale ist nicht GM GM ES GM CS mit nachgezogenem Kommie. Was mir in letzter Zeit viel mehr gefällt, ist im Haupthaus GM GM Kommie und im Infantry-Command CS GM. Dann fehlt einem zwar der zweite Worker, aber mit CS + 2GM + Kommie kann man ganz wunderbar frühen Schaden anrichten gegen die meisten Rassen. Bei solchen Spielen läuft es meistens auf Multitasking hinaus.
    In diesem Spiel habe ich zwar nicht die feindliche Eco kleinhalten können, aber Truppen kicken können. Ich fand das Spiel sehr schön, habe beim Replay-Anschauen nicht viele Fehler gefunden. Ich hätte vielleicht etwas sorgfältiger auswählen können, was ich in welcher Situation noch kicken kann (den FC am Anfang noch davonkommen lassen war epic fail!), der Gegner hätte sich nicht ganz so einigeln müssen. Trotzdem imho ein schönes Spiel mit nur wenigen Feuerpausen und viel Multitasking!

    [result]Gully85[/result]

    • Replay anhängen nicht vergessen ;)

    ...also, danke black.

    Warpen fand ich nicht so toll, weil ich dann auf der falschen seite seiner Tacs stehe, so dass er einfach nach unten rennen kann. Aber du hast schon recht, ich war zu geizig mit den Ports.

    Low-Tech massen traue ich mich meist nicht, weil ich häufig in ein paar gegnerischen LP2s hängenbleibe und dann natürlich voll übertecht bin. Sollte bei Necs aber weniger das Prob sein als bei anderen Rassen, weil Necs viel billiger LP2s kicken können.


    Und ja, die fehlenden NW Ups waren epic fail.


    /edit: Tower bremst mich imho sehr. Ich bau dann lieber einen recht frühen NW (wenn ich drei Scarabs habe), der ist mit bissel reinf kaum tötbar von Scouts; wenn kein Scoutrush kommt kann man damit irgendwo seine Capper beschützen.

    Map:

    :nec: DeathToThePeople (ich)
    _vs_
    :sm: RoN_wEaSlEy_6


    Ingame Spielname: knappes vs SM
    Dauer: 22:13

    Patch: 1.2 forever^^
    Beschreibung:

    ...also, irgendwie haben meine Necrons Kartenpech. Warum kommen so oft Titans Fall, Tranquilitys End und Plateau?`Naja egal, wer nicht kämpft hat schon verloren.
    Ich sollte ja nicht immer so viel verraten, deshalb sag ich nur: Laaanges T1, der Gegner setzt seinen ersten Gen bei 9:40, als schon so ca 30-40 Leichen auf der Karte liegen. Da ich den Gegner einige Male flanken kann, wirds recht teuer. Am Ende entscheiden imho aber die Upgrades.


    [result]ohne NW ups geht nix[/result]

    • Replay anhängen nicht vergessen ;) <-- danke


    Tipps und co sind strengstens erlaubt :)

    ...also, da hatte ich nie ein wirkliches Problem gegen. Ein paar Mal hab ich dagegen verloren, weil ichs nicht kannte.
    Am schwersten ist es noch im Nec-Mirror zu kontern, aber man kommt schon gegen an. Lord-Micro, Hochspannung, Phasenschieber, gegenreparieren sind die Stichwörter. Wenn man genug NWs hat und ein Upgrade, ist es fast gewonnen.


    Ich häng mal ein Replay von gerade eben an, war zwar kein tolles Spiel (ich hab 2 Wochen gar nicht gespielt und gleich als erstes kommt n Nec Mirror^^) aber auch kein superschlechtes.

    Mit NW kommt es auf das Timing an, ich hab ja am Anfang mehr Eco gepusht als er. Zwei FOs kann man mit Lord+1NW gerade noch abwehren, ab 2 großen oder 3 kleinen FO-Squads muss man höllisch auf den NL aufpassen damit er nicht surrounded wird.


    /edit: Achso, nicht über das Geschreibsel wundern, es hat zwischendurch ziemlich gelaggt.

    ...also, ich habe eine Frage und eine Antwort für dich.

    Die Antwort: Glaube nicht, denn die Taschenlampen machen ziemlich guten Commander-Schaden. CS ist auch ziemlich gut gegen den Hexer.

    Die Frage: Warum fragst du im "CSM vs SM"-Forum, ob eine BO gegen Imps gut ist?

    echt? Oo ich dachte immer das der fc im fehrnkampf alle ownt bis auf den tc natürlich^^


    ...also, im direkten Vergleich hast du glaub Recht. Der Mek hält viel weniger aus als n FC, deshalb verliert er afaik im (RC-)Duell. Aber er kann am besten Kultisten, Geister usw abschießen, weil er den größten RC-Schaden macht.