Khajjin gib mir doch per pm deine Steam addy und ich versuchs mal.
Als kleine Hilfestellung habe ich einen mini guide für Orks und Chaos getippt, mit Lineup Vorschlägen und erklärung zu welchen Fähigkeiten die Spieler passen usw. Mache am Schluss eine Liste mit den Fähigkeiten und was sie bewirken.
Chaos: Heiss gehasst in Online Spielen, während sie bei der Neuerstellung praktisch die schlechtesten Teams darstellen sind sie nach ein paar Level Ups extrem gefährlich. Chaosteams haben als einzige Zugang zu Mutationen ohne speziell dafür Würfeln zu müssen.
Teamaufstellung:
Theoretisch könnt ihr euch am Anfang nur Tiermenschen holen und erst später die Chaoskrieger und den Mino, ist aber nur den erfahrenen Leuten zu empfehlen. Ein einfacher Build ist: 2 Chaoskrieger, 1 Minotaurus und 8 oder 9 Tiermenschen. Essenziell ist das ihr 2 Wiederholungswürfe holt. Den Sani könnt ihr zwar etwas später holen das Chaos nicht Squishy ist, sollte aber bald folgen, den sterben kann immer einer sogar gegen Gobbos^^
Vorteile: Was Verletzungsrate angeht, leeren Chaosteams die Krankenkasse des Gegners am schnellsten. Chaos wird in den Anfängen auf reines umholzen des Gegners mit anschliessendem durchrennen gezockt was wunderbar klappt, dank Fähigkeiten wie Klaue oder Knochenbrecher. Tiermenschen lassen sich praktisch zu allem amchen, vom Passer bis zum Laufspieler über den Knochenbrecher. Chaoskrieger geben wunderbare Blitzer ab und bilden die starke Frontlinie, der Minotaurus ist abgesehen vom Preis der beste der grossen Jungs am Anfang.
Nachteile: Wie gesagt, bis zu den ersten Level Ups sehr schwach und Anfängern nicht zu empfehlen. Die ersten Spiele werdet ihr nur mit viel Glück gewinnen und diese dienen eher dem Training. Fokussiert euch also nicht auf Touchdowns sondern fürs erste auf SSP durch Verletzungen.
Empfohlene Fähigkeiten:
Chaoskrieger bekommen als erstes Blocken, dies verringert die Chance das sie allzu oft ausgenockt werden enorm. Danach könnt ihr entweder fürs farmen Knochenbrecher oder Klaue holen, oder alternativ ihre Blitzer Fähigkeiten mit Ausweichen oder Tentakel erhöhen.
Tiermenschen werden spezialisiert, legt also einige Angreifer und einige Verteidiger fest, ein Tiermensch mit Ballbetreffenden Fähigkeiten sit ebenfalls eine gute Wahl. Die Angreifer bekommen Klaue gefolgt von entweder Knochenbrecher für viel Aua oder Blocken fürs überleben. Die Verteidiger sollten zuerst Tentakel bekommen, für Teams wie Skaven oder Elfen, danach entscheidet ihr euch am besten zwischen Blocken und Ausweichen. Der Balljunge bekommt zuerst einen zusätzlichen Arm, dann einen zweiten Kopf und später entweder grosse Hände oder lange Beine.
Der Minotaurus sollte früh Blocken bekommen, sowie Klauen für mehr Wumms, danach Unterstützen was vor allem nach dem Anpfiff hilfreich ist. Später sind Zerquetschen und Schweres Gerät eine gute Wahl.
Orks: Eine Mischung aus Chaos und kleinem Anteil an Elfen. Schwarzorks und Blitzer räumen unterm Feind auf, während Gobbos die Linien durchlaufen und von Werfern angepasst werden.
Vorteile: Meiner Meinung nach die beste Rasse für Neue, Orks spielen eine gesunde Mischung aus Prügel und Pässen. Gobbos erlauben relativ sicheres durchqueren der feindlichen Linien und Werfer sind bereits zu Beginn recht gut im Passen. Ausserdem sind Orks was Verletzungen angeht die Robusteste Rasse (Abgesehen von den Goblins natürlich)
Nachteile: nun, da sie recht ausgeglichen sind praktisch keine übermässigen, Schwarzorks sind absolut untauglich was dodgen und Bälle angeht und später sind die Jungz am schwersten zu leveln. Gobbos sind gerade gegen Chaos und CO. sehr verletzlich und müssen mit Vorsicht behandelt werden (oder auch nicht, kosten 40k, ein Level 3 Gobbo mit diversen Sprint und Fangfertigkeiten ist aber sehr nice)
Aufstellung: Wichtig! 4 Blitzer zu Beginn ist Pflicht, Blitzer sind die tragende Kraft hinter einem Ork Team, leicht zu leveln und später mit Abstand die besten Spieler auf dem Platz! Zu en 4 Blitzern sollte mindestens 1 Werfer fürs Passen und aufheben, dazu gehört der obligatorische Gobbo der einen Grossteil eurer Touchdowns machen wird. Ob ihr Schwarzorks wollt oder nicht ist eure Sache, wie gesagt mögen sie auf den ersten Blick genial wirken, hinken aber dank langsamen Level up dem Rest des Teams recht schnell nach. Wenn ihr Klassik spielt gönnt euch ruhig 2 Schwarzorks, im Blitzmodus würde ich sie weglassen. Der Troll ist zwar Nett, hat aber seine Launen. Eig. könnt ihr also 4 Blitzer, 2 Werfer, 2 Gobbos und beliebig viele Feldspieler kaufen. Auch hier mepfehle ich 2 Widerholungswürfe und einen frühen Sani.
Fähigkeiten:
Blitzer kriegen auf level 2 entweder ausweichen, oder Sachen wie Manndeckung gegen Läuferteams. Danach könnt ihr sie etnweder mit Knochenbrecher usw. zu den Killern machen, oder ihre Abwehr Fähigkeiten ausbauen.
Schwarzorks kriegen Blocken, immer als erstes. Ausser ihr habt Schwein und würfelt ne doppelte Sechs und kriegt +1 auf Stärke natürlich^^ Danach Knochenbrecher fürs Verletzen, Unterstützen und Mehrfachblock.
die 2 Goblins sollten in verschiedene Richtungen geskillt werden. Der eine als Fänger bekommt natürlich Fangen, Hechtsprung und Sprintsicher. Wenn ihr wollt ist auch SPringen eine gefährliche aber gute Wahl. Der andere Gobbo sollte zum Foulen geskillt werden. Es stört im Normalfall nicht wenn ein Goblin vom Feld gewiesen wird. Holt euch also Brutal und Heimtükisch, sowie später fliegender Tackle. Foult mit ihm primär die Gegner mit vielen Skills oder Starspieler.
Der Werfer proftiert von Fähigketien wie Profi und Hau Wech das Leder, der andere kriegt Teamkapitän (ihr bekommt eine gratis Wiederholungswurf solange er auf dem Feld ist) udn ebenfalls Fangen. Sollte der Goblin ausfallen könnt ihr also ihn verwenden.
Die Feldspieler lassen sich ebenfalls zu fast allem machen. Blocken ist immer eine gute Wahl und auch Ausweichen ist nie verkehrt. Manndeckung und Unterstützen runden die Spieler gut ab.
Noch kurz was zur Spielweise:
Chaos:
Mit Chaos versucht ihr in den ersten Matches vor allem SSP zu sammeln (Die Punkte fürs Level UP). Es ist egal wenn ihr verliert, versucht den Gegner umzuhauen und wenn möglich auch einen Touchdown zu landen. Stellt den Mino und die beiden Chaoskrieger in die Mitte. Je 2 Tiermenschen Links und Recht aussen an die Linie ( Sorgt dafür das der Gegner immer mindestens an einem Spieler vorbei muss um in eure Hälfte zu kommen, giltauch bei Orks). Bei schnellen Team schaltet ihr am besten Werfer und Läufer zuerst aus. Denkt daran das Tiermenschen bei einer BLitzaktion+1 auf Stärke bekommen. Wollt ihr Touchdowns machen, haut soviele der Gegner auf der linken oder rechten Seite um und bildet einen Käfig aus Spielern um den Ballträger und rückt dann vor. Wagt keine unnötigen Sprints und Läufe durch Tacklezonen. Denkt ausserdem daran das Chaoskireger die gleiche Chance haben nen Ball aufzuheben wie ein Tiermensch, aber weniger weit laufen können. Haut mit dem Minotaurus primär auf Ziele mit wenig Rüstung, da er mit Knochenbrecher die höchste Chance hat einen Gegner zu verletzen. Mit Tiermenschen könnt ihr kurze Pässe wagen, versucht aber nur welche zu machen die ein Würfelergebnis von 3+ verlangen, alles andere ist zu riskant. gegen Elfen und Skaven ist euer grösster Vorteil der Ballbesitz, sie tun sich schwer mit ihren jämmerlichen Stärkewerten jemanden von euren Jungs umzuhauen. Zögert also den Touchdown wenn möglich hinauszuzögern.
Gegen andere Blockerteams wie Zwerge oder Orks zielt am besten auf ihre Schwächen ab. Zwerge können nur kurze Strecken laufen, gegen sie könnt ihr ruhig auch ein Laufspiel spielen. Bedenkt das die meisten von ihnen Blocken haben. Gegen orks ist es effektiv die Gobbos und Werfer umzuhauen, so haben sie es schwieriger an den Ball zu kommen. Lasst die Chaoskrieger die Schwarzorks blocken und passt auf die Blitzer auf. Räumt auch hier am besten einfach eine Seite des Feldes leer und marschiert mit nem Cage durch.
Orks:
Eigentlich fast das gleiche wie Chaos, achtet darauf nur im Notfall was anderes als den Werfer fürs passen und aufheben zu benutzen. Die Schwarzorks hauen die dicken Brocken um während Blitzer den Ballträger verteidigen. Mit dem Gobbo könnt ihr es riskieren auch mal durch 1 oder 2 Tacklezonen zu rennen (kleinwüchsig und ausweichen macht ihn schwer zu fassen). Passt ihn an sobald er in der nähe der Linie steht und versenkt das Leder.
Was für beide Teams gilt, wenn der Gegner Leute auf eurer Seite des Feldes hat, haut sie entweder um oder deckt sie zumindest, sonst wird der Gegner im schlechtesten Fall 2 Pässe hinelegen und in Führung gehen. Denkt daran das Spieler die im Weg eines Passes stehen versuchen können diesen abzufangen. Ausserdem ist es für einen Werfer schwieriger zu passen wenn Gegner in seiner nähe stehen.
Und denkt daran eure SSPs gleichmässig zu verteilen. Ein Touchdown gibt 3 Punkte, ein perfekter Pass 1 Punkt und eine Verletzung 2 Punkte. Lasst also wenn möglich nicht immer die gleichen Punkten.
Fähigkeitenliste:
Blocken: Wenn beim würfeln das Ergebnis beide Fallen herauskommt, fällt ein Spieler mit der Fähigkeit Blocken nicht um.
Ausweichen: Wenn beim würfeln das Ergebnis Verteidiger stolpert kommt, fällt ein Spieler mit ausweichen nicht um sondern wird zurückgestossen. Unterstütz euch ausserdem beim vorbeirennen an Gegnern.
Kleinwüchsig: Kleinwüchsige Spieler sind besser im Ausweichen und haben mehr Bewegunsreichweite. Im gegenzug sind sie aber auch verletlzicher und Passen schlechter.
Manndeckung: Wenn ein Gegner an euch vorbeirennt kann ein Spieler mit Manndeckung im je anch Ergebnis einige Felder verfolgen und mehrmals versuchen in zu Fall zu bringen.
Knochenbrecher: Spieler mit Knochenbrecher bekommen einen Bonus auf von 1 auf Verletzungs ODER Rüstungswürfe am Gegner.
Ballgefühl: Der Spieler bekommt einen Bonus von +1 auf alle Aktionen die das Ball aufheben betreffen.
Wurfsicher: Der Spieler bekommt einen Bonus von +1 aufs Werfen.
Hechtsprung: Selbst wenn der Pass ungenau ist und neben dem Zielspieler landen würde, kann dieser durch einen Hechtsprung versuchen diesen zu fangen.
Fangen: Gleich wie Wurfsicher nur aus der Sicht des fangeden Spielers.
Klauen: Würfelt der Spieler beim Angriff ein Ergebniss das höher ist als 8, ignoriert er die Rüstungs des Gegners und macht direkt einen Verletzungswurf.
Tentakel: Spieler mitTentakel können den gegner zwingen beim ausweichen statt mit der Geschicklichkeit mit der Stärke als Multiplikator zu würfeln.
2ter Kopf: Spieler mit 2 Köpfen bekommen einen Bonus auf +1 beim ausweichen.
Zusätzliche Arme: Das gleiche wie Ballgefühl nur das der Bonus auch fürs abfangen gilt.
Sehr Lange Beine: Bonus auf die Fähigkeit Springen und das abfangen von Bällen.
Springen: Anstatt sich vom Gegner Blocken zu lassen kann der Spieler mehrere Felder weit über feindliche Linien Springen. Er muss eine Geschicklichkeitstest bestehen und wenn dieser failt fällt er um.
Hörner: Spieler mit Hörnern bekommen +1 auf ihre Stärke während einer Blitzaktion (Der Spieler muss mindestens 1 Feld gelaufen sein um Tempo aufgenommen zu haben)
Abspiel: Wird ein Spieler der den Ball trägt geblockt, kann er mit dieser Fähigkeit versuchen vorher den Ball wegzupassen.
Hau Wech das Leder: Der Spieler kann überall hinpassen, egal über welche Entfernung hinweg.
So das wars fürs erste. Wenn ihr zu anderen Rassen was wissen wollt einfach anfragen^^ einzig von Waldelfen und Skaven hab ich kaum Ahnung.