Entschuldigt die längere Pause, wir mussten ein wenig überlegen, was man noch weiteres schreiben könnte. BooN und ich haben uns schließlich für ein kurzes Overview über die Orkeinheiten und Helden entschieden, um auch Veteranen ein wenig naher zu bringen was alles anders ist.
T1
Ork-Moschaboyz: Eigentlich keine große Veränderung was diese Jungs angeht. Ihre Flamer sind immer noch eine potente Genbash Methode und das Allheilmittel gegen Heavy Inf (sobald sie in den Nahkampf kommen natürlich). Unter Einfluss von den Globals des WB kurzzeitig so mächtig das sie so ziemlich alles im Nahkampf zerreißen (Von Bossen und Terminatoren abgesehen).
Ork-Shootaboyz: Eine große Veränderung ist das reduzieren von Fire on the Move von 100 zu 50 %. Shootas müssen also jetzt auch stillstehen, um ihren vollen Schaden auszuteilen. Zusätzlich wurde der DMG des Shootabosses gebufft, weshalb sich die Investition jetzt lohnt (auch weil sie dann Detection haben!). Außerdem gibt der Boss dem Squad einen Gesundheitsschub, der nicht zu vernachlässigen ist, denn somit können sie wesentlich länger kampffähig bleiben und Schaden „einstecken“.
Ork-Lootaz: Die Underdogs der Orkarmee profitieren in Retribution von verringerter auf und Abbau Zeit (1 Sekunde Abzug auf beides). Da die Shootaboyz nun auch stehend kämpfen sollten, könnten die Lootaz nun auch endlich ihren Platz in der Orkarmee gefunden haben.
Ork-Stormboyz: Dank Energieweapons und 2 Jumps in recht kurzer Abfolge eine sehr gute Schocktruppe. Der Suicidejump verfügt außerdem über gewaltigen Knockback (super um fliehende Einheiten umzuhauen und eventuell direkt durch die Stormboyz selbst oder durch Moshaz o. ä. platt zu machen) und macht Stormboyz vor allem gegen fernkampflastige Taktiken sehr effektiv. Gleich wie ihre Raketenlosen Brüder die Moschaz unter Einfluss der WB Globals absolut tödlich.
T2
Ork-Stikkbombaz: Enorme Wurfreichweite und richtig eingesetzt gute Stunnnades machen die Stikkbombaz gegen Fernkämpfer und besonders Blobs sehr effektiv (die Wurfreichweite ist enorm und übersteigt meistens das Sichtfeld der Gegner! Sprich man sieht die Stikkis nicht einmal unbedingt, wenn sie werfen). Die Granaten fliegen etwas langsam, zwingen den Gegner aber zumindest sich zu bewegen. Im Nahkampf verfügen Stikkys über einen mächtigen Knockbackangriff. Ihr relativ kleiner HP-Pool erlaubt ihnen aber nicht sich Fernkämpfern direkt zu nähern. Mit der Fertigkeit Over Dere des Weirdboy lässt sich dieser Umstand aber beheben.
Garg-Bot: Die Büchse ist meiner Meinung nach ihr Geld nicht wert, vor allem wenn man den Weirdboy zur Verfügung hat. Will man den Gegner zur AV zwingen reicht schon ein Trukk völlig aus. Die Büchse ist schlicht zu lahm um in den Nahkampf zu kommen und wird meist einfach kurz rausgefocust.
Trukk: Durch seinen kleinen Preis und der Möglichkeit Truppen direkt auf dem Feld aufzustocken ein großartiges Fahrzeug. Er geht aber unter AV schnell ein und sollte IMMER supportet werden! Bzw. im Hintergrund warten und unterstützen.
Tankbustaz: Die Bustaz sind immer noch eine billige aber sehr effektive AV-Einheit. Ihre Rocketbarrage macht immer noch akzeptablen Schaden an allem und auch der Knockback war und ist nicht zu verachten.
Weirdboy: Die meiner Meinung nach stärkste Orkeinheit. Av Schaden, Infanteriebuzzer, Knockback, Armee-Buff, Foot of Gork (gegen Infanterie fast so stark wie Brokkenz), Stunnkotze und Over dere machen den Weirdboy unglaublich Wertvoll. Bei einem preis von 400/40 gibts an diesem Boy absolut nichts zu meckern. Nur ein Verlust ist verdammt schmerzlich, deshalb Obacht, der Junge ist sein Geld mehr als wert.
T3
Kommandoz: Von vielen Gnadenlos unterschätzt. Viele verwenden nur die Burnanade und den Knockback, trotz der Tatsache, dass die Nebelgranate wirklich genial sein kann. Außerdem hat der Kommandoboss nun endlich statt des Hammers einen Raketenwerfer bekommen, was dem Squad neben Infanteriekontrolle auch zum Fahrzeugkontern befähigt.
Bossmob: Voll ausgerüstet die tödlichsten Nahkämpfer in DoW 2, ein Bossmob nimmt es z.B. mit einem Avatar auf im 1on1. Unter Einfluss der WB Globals praktisch unsterblich und fähig jede beliebige Einheit in Sekunden zu zerfetzen. Setzen den Gegner vor allem mit Support unter Druck da es schwer ist zu entscheiden was zuerst sterben muss.
Looted Tank: Zwar was HP angeht schwächer als andere T3 Panzer, durch den Knockback aber auch sehr effektiv gegen Infanterie. Sein Preis von 400/100 ermöglicht ein recht frühes auftauchen auf T3. Zusätzliche Panzerung sollte auf jeden Fall direkt nach Bau erworben werden, da sie seine Leben um einiges anhebt.
Battle Wagon: Das neue Fahrzeug der Orks verfügt über ein breites Arsenal an Knockback und teilt, wenn er unterstützt gewaltigen Schaden aus. Ist er mit Orkboyz beladen erhöht sich außerdem sein Schaden, weshalb abgesehen von Helden immer ein Paar Boyz mitfahren sollten. Orkbosse und andere Nahkämpfer können ähnlich wie beim Trukk mitten im Gegner abgesetzt werden.
Helden:
Waaaghboss: Seit er durch Deckung stampft und sein pathfinding dementsprechend besser wurde, ist der WB der neue Lieblingsheld vieler Orkspieler. Durch seinen Stampfer und seinem großen HP-Pool wunderbar, um gegnerische Fernkämpfer zu binden (oder Nahkämpfer in der Gegend rumzuschmeißen). Seine Wargears buffen entweder die Armee, oder machen den WB zu einem Fahrzeug und Singletargetkiller. Seine Globals sind vor allem auf Nahkämpfern absolut genial und können Schlachten schnell zu euren Gunsten drehen. Seine 2te Waffe der Shoota wurde dmgtechnsich gebufft, wird aber immernoch nie gebaut (wer nimmt schon den WB um ihn dann im Fernkampf zu lassen 0o).
Kommando: Voll ausgerüstet der beste Ork, wenn es ums Töten von Infanterie geht. Eine Kombination aus Flinte und Stikkbombz machen ihn gegen Infanterieblobz zum Overkiller, Imp-Guards und Catachaner werden bei einem direkten Treffer des Explosive Shots fast geoneshotted. Sein Messer macht ihn gegen Space Marines sehr effektiv, ist gegen die anderen Rassen aber recht überflüssig. Was seine Boobytraps angeht, an Victorypoints platziert sind sie recht nervig, die Granaten sind aber schlussendlich flexibler.
Mek: Der Mek wird von mir kaum gespielt. Wenn ich ihn aber mal auf dem Feld sehe, scheint seine Electtric Armor sehr effektiv gegen Horden zu sein. Sein Big Shoota könnte zwar etwas stärker sein, aber zumindest bleibt er mobiler als mit der Big Deff Gun. Die Türme sind gut platziert recht effektiv, vor allem gegen Rassen die sich zu Beginn nicht gegen sie wehren können (Eldar und Imps z.B.). Seine Minen machen zwar im Vergleich zu den Fähigkeiten des Kommandos eher mäßigen Schaden, aber können geschickt verteilt zumindest zermürben. Sein Unbesiegbarkeitsstrahl ist auf Bossen sehr effektiv auch wenn er auf niedrigem Level nur sehr kurz anhält. Alles in allem kann man den Mek ohne große Bedenken nehmen. Ich bleibe aber bei seinen 2 Kollegen 