Posts by Stuebi

    Ich hatte mich mal für die Beta angemeldet, aber nie ne Rückmeldung bekommen. Ich versuchs einfach nochmal.

    Von dem was ich gesehen habe sahs recht interessant aus, aber wenns wirklich nur Grinden ist befürchte ich das es recht schnell langweilig wird.

    Mit dem Wb vorstürmen und hoffen das er den Slowshot verholzt, danach mit dem Rest nachrücken. Der Kommandonob ist mit Granaten recht gut unterwegs gegen Käfer. Als Build empfehle ich die Doppelshoota build die du ja bereits verwendest. Gucken das du seinen Horma wenn möglich direkt rausfocusen kannst (wenn du mit dem WB-Stomp sauber triffst ist das schon die Halbe Miete). Danach auf die Termas raufholzen. Sluggaz sind leider praktisch nutzlos wenn er den Slowshot richtig einsetzt, versuch entweder sie mit dem Kommando Global zu tarnen oder mit Ard Boyz (das WB Global das eine Unit widerstandsfähiger macht) in den Nahkampf zu kriegen. Ansonsten verwende sie als Meatshield, jeder Shot den sie abkriegen lässt deine Shootas länger Käfer umholzen. Stormys können ebenfalls ne gute Wahl sein, da sie die Termas einigermassen beschäftigen während die Moschaz auf die Krieger einhauen.

    Auf T2 würd ich auf Fahrzeuge verzichten, der Tyra hat mit den Kriegern alles was er für nen Trukk oder ne Büchse braucht. Hau entweder direkt nen Weirdboy und/oder Stikkis raus. Mit dem Weirdie den Kettenlbitz auf die Termas und Nahkämpfer möglichst einmal knockbacken bevor diese bei dir ankommen. Krieger haben Priorität, wenn die Hormas nen Schuss vom Weirdboy fressen und dann noch einen Synapsenschock von einem toten Krieger abkriegen müssen sie eigentlich back. Dem Kommando drückste die Flinte in die Hand und lässt ihn Invis an die Termas rangehen und mit seinem Skill feuern, wenn er sauber trifft hasut du die Termas locker auf halbe HP, wenn du noch Granten hinterherschmeisst müssen sie weg. Wenn eine Tyrantguard kommt mit dem Weirdboy focusen, tech danach schnell auf T3 durch.

    Auf T3 direkt Bosse, wenn der Tyra grosse Infanterie Horden hat sind Kommandoz auch eine gute Wahl. Kannst sie wenn du den Knob spielst per Global schon auf T2 rufen. Hau ne Feuergranate auf den Boden und schiess dann mit ihrem Spezialfeuer um die Käfer möglichst lange drin zu halten. Die Bosse werden sich um den Schwarmlord kümmern, der fast garantiert kommt. Es ist spätestens hier ne gute Idee dem Weirdboy das Upgrade zu verpassen das ihm erlaubt Warpath einzusetzen, damit holste das Maximum aus deiner Armee raus. Over Dere ist ebenfalls Nice um deine Nahkämpfer schnell Distanzen überbrücken zu lassen, sorg einfach dafür das sie nicht in anderen Nahkämpfern landen, da sie einige Sekunden nach dem Wurf verwundbar sind. Wenn das Match ewig dauert kannst du noch einen Looted Tank hinzufügen, der Knockback hält dir das Horrokabinet vom Leib, ausserdem macht er guten Schaden gegen Alles was gleich gross oder grösser als Krieger ist.

    Das Niden gegen Ork Matchup ist wohl das pissigste, gerade der Hive Tyrant ist ne Qual da er einfach nicht stirbt. Versuchs mit viel Arealschaden und nutz den Synapsenschock aus um dem Kleinvieh zu schaden. Bau undbedingt Bosse in deine Boyz damit sie etwas länger stehen und du die Oberhand in Kämpfen behälst. Wünsch dir viel Glück, nur nicht aufgeben!

    Nun die Beta ist durch, ich hätte gerne mehr geschrieben aber mangels wirklicher Changes was die Jungz angeht mangelte es Boon und mir schlicht an Material^^

    Nun worauf die Beta Tagebücher schlussendlich hinauslaufen, ist wohl ob es sich lohnt Retribution zu holen. Was das Spiel an sich angeht, kann ich es jedem wärmstens empfehlen. GfWL wird niemand vermissen, das inviten geht schnell von der Hand, die Balance ist bis auf einige kleine Ausnahmen (seuchenwolke momentan noch ein Problem) auch im grünen Bereich. Die Imperialen sind gut umgesetzt worden und machen grossen Spass, die Kamapgnen werden nach allem was ich bis jetzt gehört habe wohl auch ihren Spassfaktor haben.

    Aber lohnt es sich auch für Leute die ihre Mainrace Orks spielen wollen? Gesagt werden sollte das sich von CR zu Retri kaum etwas für euch Orkse ändern wird. Der Battlewagon ist eine coole Karre und lässt sich in Teamgames wunderbar einsetzen, aber im 1on1 werdet ihr in eher selten benutzen. Wenn ihr also auf bahnbrechende Innovation gehofft habt was die Grünhäute angeht werdet ihr enttäuscht. Wer aber einfach Balance/Bugtechnisch mit Chaos Rising unzufrieden war und bei Besserung derselben wieder einsteigen würde ist mit Retri mehr als bedient. Es macht immernoch Spass mit den Orks ins Feld zu ziehen, alles zu zermatschen und zu überrennen. Gerade Leute die Ligen/ESL usw. spielen wollen dies aber teilweise wegen der Balance nicht konnten, sollten sich Retri auf jeden Fall holen. Durch das wesentlich schnellere folgen von Patches und Fixes kann man auch die Orks problemlos in Turnier und Liga in den Krieg und zum Sieg führen.

    Mir persönlich hat die Beta und das Tagebuch schreiben grossen Spass gemacht, obwohl ich mir wie gesagt mehr Material gewünscht hätte. Ausserdem wie ich schon früher erwähnte, wäre es schön gewesen einen guten Orkspieler zu haben der dieses Tagebuch schreibt, anstatt von einem lowbob wie mir, leider war das Interesse für die Orks nicht vorhanden und ihr musstet mit mir vorlieb nehmen. Ich hoffe man konnte es trotzdem einigermassen ohne lachen/weinen lesen :D

    Wenn jemand die Zeit findet wäre es sehr schön wenn ihr im Feedback thread... nunja Feedback zu diesem Tagebuch schreibt. Ich nehme an Boon wird ebenfalls noch etwas nachreichen um das ganze hier abzuschliessen. Es wäre schön zu wissen was ihr im grossen und ganzen vom Wall of Text haltet den Boon und ich zum guten oder schlechten hier reingestellt haben^^

    In diesem Sinne, man sieht sich auf den Schlachtfeldern der Vergeltung! Hoffentlich in Grün :stroh:

    Ist zwar ewig und 3 tage her das ich das letzte mal Gimp verwendet hab, aber im Anhang was von mir, vielleicht gefällts dir sogar^^. Spielt auf das hier an:

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    Wenn man meinen Text so singt wie den im Video find ich, hörts sichs doch gut an für ne Imbaer Hymne :D

    EDIT: Hab das Bild jetzt auf die richtige Grösse gestreckt, ist etwas verzerrt, hoffe es gefällt trotzdem^^

    Jupp, Ork bleibt Ork. Und allzu viele Orks gabs noch nie. Und die, dies gibt, sind nicht alle redselig!

    Wären auch keine richtigen Orks wenn sie rund um die Uhr weinend im Forum Threads eröffnen, dafür sind die Spitzköppe da! Spass :D

    Aber was Orkspieler angeht, ich muss sagen ich treff öfter welche als zu CR Zeiten, könnte zwar reiner Zufall sein aber immerhin.

    Wenn man zu vanilla Chaostacs einen Auserkorenen baut, laufen sie beim rechtsklicken in Nahkampfreichweite bevor sie anfangen zu schiessen. Wenn man aber das Tzeentch Upgrade nachliefert schiessen sie wieder normal. Ist zum kotzen weil ich das verdamte Tzeentch teil nur für SM und CSM brauche und trotzdem gezwungen bin es in jeder MU zu bauen damit die Jungs nicht rumspacken -.-

    Dann die üblichen Retreat-Macken, Truppen benötigen den Retreat Befehl schriftlich abgehandelt in 3-facher ausführung mit Ziegenblut auf einen geweihten Papyrus geschrieben bis sie reagieren. Oder kurz man muss an die 20 mal x drücken bis die Squads endlich retreaten.

    Ausserdem, bis jetzt aber nur einmal vorgefallen: Die Seuchengranate vom Plaguemarine tickt nicht aus, der getroffene Squad ist also zum Tod verdammt. Scheint nur aufzutreten wenn die Seuche an einen anderen Squad weiteregegeben wurde.

    Ja ich meinte den Havoc, sollte eigentlich HWT für heavy weapon team sein^^

    Genfarms kicke ich auch mit Kulten und Chaostacs schnell genug, das sie Fähigkeiten unterbinden könne wäre vlt. gegen Kulten ganz nett, aber wie gesagt mir ist die Energie zu schade wenn ich auch ohne den Trupp wunderbar klar komme. Ich bau Havocs schon sehr selten weil mir aufstellbare Einheiten zu unmobil sind und zu leicht down gehen ( ausserdem zocke ich in 90 % der Fälle den Plague Marine und habe somit Türme wenn ich supression brauche oder den Gegner eisnchränken will), die Noise Marines werden ab T2 auch zu sowas und sind allgemein sehr anfällig weil sie so nah ran müssen. Ist mir zuviel Arbeit und Taktikumstellung.

    Ich spiel als Plague Marine meistens 1x Kulten und 2x Tacs, die Noise Marines passen da nicht wirklich rein da ich ja nur 1 Nahkämpfer hab der die Gegner dann auch binden kann. Ausserdem verzögern sie mir den Tech zu stark, 2x Eternal War und der Kultenchampion sowie entsprechende Wargears für Seuchenfritz kosten schon genug Energie als das ich noch Noise Marines holen will. Da investiere ich lieber in nen HWT.

    Sie sind schon nice gegen Blobber aber ich persönlich finde es gibt keinen Grund sie nem HWT vorzuziehen, ausser man will auf T2 halt die Artillerie. Die hab ich bis jetzt erst 2 oder 3 mal gebaut und fand sie recht gut, solange du nicht mehr als einen Kultensquad hast, sonst ist die Gefahr dir selbst zu schaden einfach zu hoch.

    Ich zocks seit Betabeginn -> ERaptor

    Ist halt kagge seit man jeden Char bis auf die anfänglichen 3 oder 4 freispielen muss, dauert echt lange. Das Spiel an sich ist aber echt cool, weil durch skillshotsonly halt wirklich der mit dem meisten skill gewinnt. Ist aber etwas gewöhnungsbedürftig am Anfang.

    Wie Baal sagt, baue einfach beides. Der switch dauert echt nicht lange und er wird ziemlich sicher nach 1-2 wo du seinen aspiring Champ im Kultensquad umgehauen hast aufhören ihn zu bauen. Was Fokus angeht, ich schiesse immer zuallerserst auf die Kulten, da die einfach mit der Explosion und Nahkampf am meisten Schaden machen. Ausserdem kippen beinahe garantiert immer welche um, wodurch du den Ressourcenverlust ausgleichen kannst auf T1. Wenn du vorher mit der Stunnade triffst sind die Kulten meistens tot oder müssen in den Retreat bevor sie auch nur nahe an deinen Ballas dran sind, ergo solltest du deine Moschaz auch raushalten bis die Kulten weg sind da sie sonst einfach ohne was getan zu haben nach einer Explosion retreaten müssen.

    Den CL würd ich ignorieren ausser er ist wirklich alleine weit von Verstärkung weg. Sobald er den Flamer hat siehts dann wieder anders aus, da müsste er unter Umständen sogar noch vor den Kulten abgeknallt werden, da der AOE einfach deine komplette Armee in den Retreat jagt. Wenn du wirklich das Messer spielst kannst ihn auch mit der Fähigkeit oft direkt verjagen. Im Grossen und ganzen stinkst du im T1 gegen gute Chaosspieler ab, wennde aber bis T2 einigermassen durchkommst bau nen Weirdboy, sobald der auf dem Feld ist haben die Tacs im Fernkampf nix mehr zu melden und Kultisten verrecken besonders schön wenn du den Kettenblitz auf sie machst. Dann noch Tankbustaz, damit haste AV gegen den Bloodcrusher der fast garantiert angewatschelt kommt und die Rocket barrage macht guten Schaden an Infanterie (besonders gut gegen Grenkulten!)

    Minmatar waren eh die coolsten. :)

    fands ehrlich gesagt interressant wie schnell man die großen schiffe fliegen konnte und wie, wenn man ordentlich skillt alles recht fix auf 5 war. Nach dem halben jahr was ich gespielt hab, konnte ich nen maelstrom fliegen und ihn auch fitten. Allerdings is dann jeder hinter dir her wegen den Killboards und punkten und dem mist. :/

    Hurricane ftw, dem fehlt ne t2 variante.

    Hachja die Hurricane, bin das Ding so lange geflogen. Minimatar find ich den Style einfach cool, die Schiffe wirken wie aus Altmetall zusammengebaut und sehen einfach geil aus (die Schiffe der anderen Rassen hab ich immer gehasst, weiss grad nicht mehr genau wer aber eine hatte diese komischen runden Schiffe). Was das skillen angeht, sobald man sich dran gewöhnt hat geht alles recht fix. Die meisten werfen EVE ja vor das es ewig geht bis du was erreichst, wenn man aber bedenkt das man immer skillt auch wenn man ausgeloggt ist find ichs net tragisch. Kann aber schon ne ganze Weile dauern bis du ein Schiff wirklich maximal ausnutzen kannst vor allem wenn du Hightechturrets usw. fitten willst. Hab schon etwasgebraucht bis ich mit meinem alten Char das maximalpotential meiner Wolf ausnutzen konnte.

    Das Problem mit den Killboards hatte ich nie wirklich, bin meist im Corpterretorium für mich geblieben und hab getwinkt wenn ich was gebraucht hab. Wir waren recht stark was Wars anging und man hat uns grossteilig in Ruhe gelassen. Ansonsten war ich immer in einer Flotte unterwegs und da mussten die sehr dumm sein wenn sie uns angegriffen haben. Teilweise hab ich aber auch gerne was riskiert und bin in Mini-Flotten rumgeflogen, auch im Highsec je nachdem und haben dort Transporter usw. abgeschossen. Iwann haste aber auch ein ordentliches Kopfgeld zusammen und gibt immer die tollen kerle die einen dann jagen kommen oder gar nicht mehr in Ruhe lassen^^

    Was dem Spiel imho wirklich fehlt ist eine Möglichkeit seine Schiffe zu personalisieren. Fands immer schade das man prakitsch 100 Klone in jedem Sektor hatte die genau das gleiche Schiff fliegen. Farben ändern können, oder Positionen von Turrets anpassen o.ä. Gimmicks fänd ich sehr nice. Vor allem wenn du viel in Flotten unterwegs bist ist es schwer rauszustechen, kannst halt immer nur deine Killstatistik und Skills vorweisen und das beste hoffen. Vor allem ob du den Kill kriegst oder nicht ist meist völlig random, als Kampffregatte kriegste relativ selten was ab. War der grösste Streitpunkt in den Corps wo ich war, sobalds ums bezahlen ging.

    Entschuldigt die längere Pause, wir mussten ein wenig überlegen, was man noch weiteres schreiben könnte. BooN und ich haben uns schließlich für ein kurzes Overview über die Orkeinheiten und Helden entschieden, um auch Veteranen ein wenig naher zu bringen was alles anders ist.

    T1

    Ork-Moschaboyz: Eigentlich keine große Veränderung was diese Jungs angeht. Ihre Flamer sind immer noch eine potente Genbash Methode und das Allheilmittel gegen Heavy Inf (sobald sie in den Nahkampf kommen natürlich). Unter Einfluss von den Globals des WB kurzzeitig so mächtig das sie so ziemlich alles im Nahkampf zerreißen (Von Bossen und Terminatoren abgesehen).

    Ork-Shootaboyz: Eine große Veränderung ist das reduzieren von Fire on the Move von 100 zu 50 %. Shootas müssen also jetzt auch stillstehen, um ihren vollen Schaden auszuteilen. Zusätzlich wurde der DMG des Shootabosses gebufft, weshalb sich die Investition jetzt lohnt (auch weil sie dann Detection haben!). Außerdem gibt der Boss dem Squad einen Gesundheitsschub, der nicht zu vernachlässigen ist, denn somit können sie wesentlich länger kampffähig bleiben und Schaden „einstecken“.

    Ork-Lootaz: Die Underdogs der Orkarmee profitieren in Retribution von verringerter auf und Abbau Zeit (1 Sekunde Abzug auf beides). Da die Shootaboyz nun auch stehend kämpfen sollten, könnten die Lootaz nun auch endlich ihren Platz in der Orkarmee gefunden haben.

    Ork-Stormboyz: Dank Energieweapons und 2 Jumps in recht kurzer Abfolge eine sehr gute Schocktruppe. Der Suicidejump verfügt außerdem über gewaltigen Knockback (super um fliehende Einheiten umzuhauen und eventuell direkt durch die Stormboyz selbst oder durch Moshaz o. ä. platt zu machen) und macht Stormboyz vor allem gegen fernkampflastige Taktiken sehr effektiv. Gleich wie ihre Raketenlosen Brüder die Moschaz unter Einfluss der WB Globals absolut tödlich.

    T2

    Ork-Stikkbombaz: Enorme Wurfreichweite und richtig eingesetzt gute Stunnnades machen die Stikkbombaz gegen Fernkämpfer und besonders Blobs sehr effektiv (die Wurfreichweite ist enorm und übersteigt meistens das Sichtfeld der Gegner! Sprich man sieht die Stikkis nicht einmal unbedingt, wenn sie werfen). Die Granaten fliegen etwas langsam, zwingen den Gegner aber zumindest sich zu bewegen. Im Nahkampf verfügen Stikkys über einen mächtigen Knockbackangriff. Ihr relativ kleiner HP-Pool erlaubt ihnen aber nicht sich Fernkämpfern direkt zu nähern. Mit der Fertigkeit Over Dere des Weirdboy lässt sich dieser Umstand aber beheben.

    Garg-Bot: Die Büchse ist meiner Meinung nach ihr Geld nicht wert, vor allem wenn man den Weirdboy zur Verfügung hat. Will man den Gegner zur AV zwingen reicht schon ein Trukk völlig aus. Die Büchse ist schlicht zu lahm um in den Nahkampf zu kommen und wird meist einfach kurz rausgefocust.

    Trukk: Durch seinen kleinen Preis und der Möglichkeit Truppen direkt auf dem Feld aufzustocken ein großartiges Fahrzeug. Er geht aber unter AV schnell ein und sollte IMMER supportet werden! Bzw. im Hintergrund warten und unterstützen.

    Tankbustaz: Die Bustaz sind immer noch eine billige aber sehr effektive AV-Einheit. Ihre Rocketbarrage macht immer noch akzeptablen Schaden an allem und auch der Knockback war und ist nicht zu verachten.

    Weirdboy: Die meiner Meinung nach stärkste Orkeinheit. Av Schaden, Infanteriebuzzer, Knockback, Armee-Buff, Foot of Gork (gegen Infanterie fast so stark wie Brokkenz), Stunnkotze und Over dere machen den Weirdboy unglaublich Wertvoll. Bei einem preis von 400/40 gibts an diesem Boy absolut nichts zu meckern. Nur ein Verlust ist verdammt schmerzlich, deshalb Obacht, der Junge ist sein Geld mehr als wert.

    T3

    Kommandoz: Von vielen Gnadenlos unterschätzt. Viele verwenden nur die Burnanade und den Knockback, trotz der Tatsache, dass die Nebelgranate wirklich genial sein kann. Außerdem hat der Kommandoboss nun endlich statt des Hammers einen Raketenwerfer bekommen, was dem Squad neben Infanteriekontrolle auch zum Fahrzeugkontern befähigt.

    Bossmob: Voll ausgerüstet die tödlichsten Nahkämpfer in DoW 2, ein Bossmob nimmt es z.B. mit einem Avatar auf im 1on1. Unter Einfluss der WB Globals praktisch unsterblich und fähig jede beliebige Einheit in Sekunden zu zerfetzen. Setzen den Gegner vor allem mit Support unter Druck da es schwer ist zu entscheiden was zuerst sterben muss.

    Looted Tank: Zwar was HP angeht schwächer als andere T3 Panzer, durch den Knockback aber auch sehr effektiv gegen Infanterie. Sein Preis von 400/100 ermöglicht ein recht frühes auftauchen auf T3. Zusätzliche Panzerung sollte auf jeden Fall direkt nach Bau erworben werden, da sie seine Leben um einiges anhebt.

    Battle Wagon: Das neue Fahrzeug der Orks verfügt über ein breites Arsenal an Knockback und teilt, wenn er unterstützt gewaltigen Schaden aus. Ist er mit Orkboyz beladen erhöht sich außerdem sein Schaden, weshalb abgesehen von Helden immer ein Paar Boyz mitfahren sollten. Orkbosse und andere Nahkämpfer können ähnlich wie beim Trukk mitten im Gegner abgesetzt werden.

    Helden:

    Waaaghboss: Seit er durch Deckung stampft und sein pathfinding dementsprechend besser wurde, ist der WB der neue Lieblingsheld vieler Orkspieler. Durch seinen Stampfer und seinem großen HP-Pool wunderbar, um gegnerische Fernkämpfer zu binden (oder Nahkämpfer in der Gegend rumzuschmeißen). Seine Wargears buffen entweder die Armee, oder machen den WB zu einem Fahrzeug und Singletargetkiller. Seine Globals sind vor allem auf Nahkämpfern absolut genial und können Schlachten schnell zu euren Gunsten drehen. Seine 2te Waffe der Shoota wurde dmgtechnsich gebufft, wird aber immernoch nie gebaut (wer nimmt schon den WB um ihn dann im Fernkampf zu lassen 0o).

    Kommando: Voll ausgerüstet der beste Ork, wenn es ums Töten von Infanterie geht. Eine Kombination aus Flinte und Stikkbombz machen ihn gegen Infanterieblobz zum Overkiller, Imp-Guards und Catachaner werden bei einem direkten Treffer des Explosive Shots fast geoneshotted. Sein Messer macht ihn gegen Space Marines sehr effektiv, ist gegen die anderen Rassen aber recht überflüssig. Was seine Boobytraps angeht, an Victorypoints platziert sind sie recht nervig, die Granaten sind aber schlussendlich flexibler.

    Mek: Der Mek wird von mir kaum gespielt. Wenn ich ihn aber mal auf dem Feld sehe, scheint seine Electtric Armor sehr effektiv gegen Horden zu sein. Sein Big Shoota könnte zwar etwas stärker sein, aber zumindest bleibt er mobiler als mit der Big Deff Gun. Die Türme sind gut platziert recht effektiv, vor allem gegen Rassen die sich zu Beginn nicht gegen sie wehren können (Eldar und Imps z.B.). Seine Minen machen zwar im Vergleich zu den Fähigkeiten des Kommandos eher mäßigen Schaden, aber können geschickt verteilt zumindest zermürben. Sein Unbesiegbarkeitsstrahl ist auf Bossen sehr effektiv auch wenn er auf niedrigem Level nur sehr kurz anhält. Alles in allem kann man den Mek ohne große Bedenken nehmen. Ich bleibe aber bei seinen 2 Kollegen ;)