So, nach doch einer akzeptablen Anzahl an Spielen ein kurzes erstmaliges Fazit der verschiedenen Matchups. Da ich Imp schon lang und breit in den letzten 2 Posts ausgeführt habe widme ich mich diesmal dem Rest:
Eldar
"Eldar?! Wes dont even need half our boyz for them!"
Die Spitzkopfkompanie versteht es auch in Retribution eure Nerven mit Granaten, Teleport und allerlei weiteren Fähigkeiten zu strapazieren. Ihre neuen Falschirmjäger aka Autarch Unit verbessert diesen Umstand nicht (vor allem da sie die gleiche Krankheit hat wie Harlequins aus DoW 1 und bei der kleinsten Berührung springt wie die Gummibärenbande auf Speed). Gerade die Guardnades sind eine grosse Gefahr vor allem für Orks die sich auf Sluggaz verlassen. Allgemein empfehle ich Doppelshoota auf T1 und/oder einem Stormboy zum Einsatz gegen Plattformen oder schlicht Ass first auf Gardisten springen. Verluste auf Eldarseite auf T1 sind ein Segen, vor allem weil Gardisten auf T2 mit Runenleser erst so richtig lästig werden. Auch Banshees werden recht leicht durch Shootas ausgekontert, ich hatte mit Fetten Wummen bis jetzt keine Probleme sie einfach abwechselnd 2mal zu surpressen worauf sie retreaten oder sterben mussten^^
Warpspinnen auf einer Skala von 1 - 10 immernoch eine glatte 9 auf der "Geht Stuebi gewaltig auf die Nerven"-Skala. Moshas sind gegen sie in jeder Hinsicht nutzlos, Shootas kommen nur in Überzahl mit ihnen klar und auch da machen sie Verluste. Wirklich gut bin ich mit dem Weirdboy als Allheilmittel auf T2 klargekommen. Sein Angriff knockbackt nervige Guards und Spinnen, der Kettenblitz ist verherrend gegen 3-4 Trupps die nicht allzuweit voneinader entfernt sind und er macht Fahrzeugschaden. Was sein Wargear angeht, Warpath ist eine wunderbare Fähigkeit um im Fernkampf gegen die dort recht starken Eldar zu bestehen und "Over dere" ist richtig eingesetzt richtig cool um seine Moshaz hinter oder in gegnerische Fernkämpfer zu befördern (und nicht zu vergessen brüllend komisch wenn 10 orks saltos schlagend und Schrauben drehend über die äusserst verwirrten Gardisten fliegen.) Der Autarch ist zwar nervig, aber da er nur einzelne Ziele angreift eher für Fahrzeuge gefährlich als eure Infanterie, down bekommen werdet ihr ihn aber nicht, Gummiballtaktik ftw. Bleiben noch die Wraithguards, früher hab ich sie gehasst, bis ich rausgefunden habe das sie in die gleiche Nahkampfschule wie alle Eldar (Banshees ausgenommen) gehen. Mit anderen Worten sind sie im Nahkampf nichts wert und ein beherztes binden mit Stormboyz o.ä. macht sie praktisch nutzlos.
T3 ist für Infanterie durch die Warp Cannon gefährlich, weshalb ihr mit solchen sofort aufräumen solltet. Mek und Kommandospieler porten/schleichen an sie heran un binden sie lange genug um dem Rest der Armee Zeit zum Angriff zu verschaffen. Das Warpprism kann unter Umständen gewaltig nerven wenn ihr keine Panzaknakkas oder andere Fernkampf AV habt. (Ihr könnt z.B. Plünderaz bauen.... BWOAHAHAHA da hät ich euch fast gehabt ne?
). Looted Tanks sind effizient, wenn auch fragil und sollten vom WSE, den Warpsinnen und auch Banshees ferngehalten werden. Der Battlewagon ist nur eine gute Wahl wenn der Eldar viel Infanterie auf T3 übrig hat, da er gegen Fahrzeuge gelinde gesagt nutzlos ist (Ich muss noch testen ob Panzaknakkas die mitfahren dies ändern, ich editiere das noch hier rein!). Der Bossmob ist auch immer eine gute Wahl, gerade WB Spieler die ihre Globals auf sie einsetzen werden begeistert sein! Den was passiert mit einem Eldar der von einem Hammer am Hinterkopf getroffen wird? Das selbe wie mit allem anderen!
Tyraniden
"Kill the nids and take their teeth!"
Tyraniden sind immernoch weit davon entfernt euch ihre Zähne freiwillig zu überlassen. Besonders Tyranidenspieler die sich gerne auf Termas mit ihrem Slow verlassen werden euch das Leben schwer machen. Ich empfehle auch hier Shootaz, da Moshas einfach nutzlos sind sobald auch nur ein Terma seinen Slowshot auspackt. Eine Schwachstelle an der man immernoch ansetzen kann ist der Synapsenschock. Sterbende Krieger sind also sehr wünschenswert! Was Stormboyz angeht, auch sie können nach dem Sprung geslowt und ausgetanz werden, natürlich können die Termas nicht alles slowen und Doppelsluggaz und Stormboyz könnten vlt etwas bringen, aber ich verlasse mich lieber auf die Shootaz mit ihrem Supress.
Auf T2 baue ich sehr sehr gerne Stikkbombaz. Ihre hohe Reichweite beim werfen von Granaten wird euch vor allem gegen Termas und Zoans helfen. Ausserdem sind sie im Nahkampfblob exzellente Knockbacker. Seid aber vorsichtig mit ihnen, ein Ard Boyz Global vom WB oder eine Rettung durch den Flintenschuss des Kommando ziehen sie notfalls aus der misere. Der Weirdboy ist auch in dieser MU exzellent, da die Blobs von Käfern sehr allergisch auf seine Standardattacke und den Kettenblitz reagieren. Krieger und Hormas lernen auch seinen Kotzangriff (ich LIEBE dieses Wort) schnell fürchten. Fahrzeuge sind keine allzu gute Wahl, die Büchse ist zu langsam und der Trukk zu fragil um gegen das Tempo der Käfer anzukommen.
Auf T3 zerstampft der Carni und der neue Schwarmlord gerne mal eure Träume vom schnellen Sieg. Der Schwarmlord ist wie in vorherigen posts erwähnt das wohl nervigste momentan existierende Viech das euch in Retribution begegnen kann. Er Boostet die Geschwindigkeit der umgebenden Niden ins lächerliche, gerade Hormas verwechselt man gerne mit Känguruhs sobald er auf dem Feld ist. Seht euch in diesem Fall die Zusammenstellung der Niden an, Knockback erweist sich als Wundermittel im späten Spiel, eine Kombination aus Battlewagon, Weirdboy und Kommando/Waaaghboss hält die Käfer lange genug auf Distanz um den maximalne Schaden anzubringen, Die Hydraulik des BW verhindert vor allem das umzingeln. Geschickte Grünhäute kombinieren den Knockback mit der Flammengranate der Kommandoz um noch mehr Verwüstung anzurichten.
Wenn der Schwarmlord nervig für die Orks ist, dann ist der BW mindestens so nervig für die Käfer, ganz ala "They see me rollin, they hatin...."
Space Marines
Oder wie ich in DoW 1 zu sagen pflegte: "Holt die Büchsenöffner!"
Spacies sind eine Rasse, bei denen ich gerne den WB mit 3 Sluggaz und/oder Stormboyz spiele. Die Energiewaffen der aufgerüsteten Sluggaz sind die perfekten Büchsenöffner auf T1, während die Stormboyz vor allem Scouts und Boltern schnell und effektiv die Hölle heiss machen. Die Globals des WB sind reines Gift für Tacs, da ein Flamerslugga unter Einfluss von Get yer Choppaz auch Tacs gewaltig zusammenfaltet. ASM sind für Shootaspieler gefährlich, weshalb ich gegen SM einen Sluggaschwerpunkt empfehle, die Energiewaffen sind gegen die Dick gepanzerten SMs schlicht nötig. 1 einzelner Shoota kann aber gut und gerne gegen die Schrotflintenscouts gebaut werden, obwohl ihr gegen diese auch mit eurem Helden vorgehen könnt. Allgemein gilt, solange ihr nicht exzessiv blobt macht euch der eine Knockbackschuss nicht allzuviel aus. Übrigens ist der Kommando aber keinesfalls nutzlos neben dem WB mit seinen Globals. Seine Fähigkeit einen Trupp zu tarnen kann wunderbar eingesetzt werden um Sluggaz mit Flamern unbemerkt zur gegnerischen Genfarm oder auf einen Tacsquad zu hetzen. Das Messer ist in jeder Hinsicht absolut genial da ihr bei JEDEM Kampf einen Member des Tacsquads one-hitten könnt (was den sm ne Stange Kohle kostet!). Ausserdem besteht die Chance das ihr einen Seargent aus dem Trupp tötet, welcher erst so richtig kostet.
Auf T2 ist vor allem das Wargear der SMs gefährlich. Ein genbash auf T1 verzögert gerade SM empfindlich, da sie zu Beginn des Midgames ersteinmal alle Tacs und ASM aufrüsten. Seid ihr konsequent beim Energiegeharrasen werdet ihr schnell einen Techvorteil raushauen. Der Scriptor ist ein zwar nerviger, aber fragiler Geselle. Blobt auch hier nicht allzustark wegen Smite und behaltet den Scriptorknockback im Nahkampf im Hinterkopf. Razorbacks sind nur dann wirklich gefährlich wenn sie euch unerwartet ohne Weirdboy/Tankbustaz oder anderweitiger AV erwischen. Der Cybot kann zwar gefährlich werden, aber er kostet viel, wenn ihr das T1 dominiert habt werdet ihr ihn entweder gar nicht sehen oder sein auftauchen ist das letzte aufbäumen des sterbenden Feindes (btw in diesem zussamenhang sehr passend; die sterbeanimation des Cybot "goin to emooooo moooooode" BLERGH).
Der neue Landraider wird euch eher in Teamgames als im 1on1 begegnen (ausser das Match zieht sich sehr sehr lange ohne grosse Verluste). Er ist gegen Infanterie dank Surpress und Flamer äusserst potent (höhö) und ihr solltet in Teamgames entweder Hilfe durch schweres Gerät anfordern oder ihn mit Panzern angehen. Der Land Raider hat selbst keine Mittel gegen Fahrzeuge und ist nur da um den Bodyguard für seine Playmobil Collection aka Space Marines zu spielen. Greift den Land Raider mit Fahrzeugen an und flankiert mit euren Infanteristen, er kann nicht überall sein! Der Predator ist wie gehabt äusserst effektiv gegen eure Maschinerie auf T3, blockt ihn notfalls mit Stormys oder anderen Nahkämpfern um ihn der AV auszuliefern. Wenn er nicht rückwärts vor euch herfahren kann ist er ein leichtes Ziel.
Chaos Space Marines (ich hatte relativ selten das vergnügen)
"There are some of these Chaos crazies!"
Die CSM haben mit den Noisemarines eine weitere Waffe bekommen um Orks auf T1 zu vernichten. Als wären die Granatwerfer nicht schon feige genug, verfügen die NMs über Knockback und können später zu einer Pseudo-Plaka aufgerüstet werden. Ähnlich wie Bolter und Plattformen bestehen sie aber nur aus 3 Membern und sind anfällig gegen Energiewaffen. Auch hier bin ich trotz des nervigen Kultisenbangs geneigt Sluggasz zu empfehlen, weil Shootas einfach durch Grenkulten gekontert werden. Gegen die Chaostacs macht ihr ausserdem mit den Shootaz keinen nennenswerten Schaden.
Auf T2 werden die Chaostacs gleich wie die SM Tacs erst richtig hässlich. Der Bloodcrusher aka Schweinereiter nervt mit Knockback und seinem Angstschrei, Panzaknakkas sind zwar ein Mittel aber durch diese beiden Fähigkeiten keine wirkliche Lösung. Versucht ihn zu umzingeln und dann mit allem draufzuhalten was ihr habt. Der Weirdboy ist zwar nice, aber gerade wenn der Chaosspieler Bloodletters baut sehr gefährdet. Nutzt hier die fragilität der Dämonen aus und versucht sie rauszufocusen.
Auf T3 kriegt ihrs meistens mit dem Chaospred zu tun, das Khorneupgrade ist verdammt mächtig und ihr solltet dem Panzer besondere Aufmerksamkeit widmen sobald er das Feld betritt. Der Looted Tank ist dem Pred meistens unterlegen, weshalb ihr den Panzer unterstützen müsst, entweder mit Held oder anderweitiger AV.
Das MU gegen Chaos ist ohne Zweifel sehr hart, es mag aber auch daran liegen das ich nicht mehr auf dem Level spiele wie zu Vanillazeiten^^
So, das wars ersteinmal von mir. Ich hoffe das Tagebuch hat euch bis hierhin schon einmal gefallen. Boon und ich werden spätestens am Wochenende ein erstes Fazit ziehen. Für das fehlen von Reps entschuldige ich mich, zum einen hätte ich euch bis jetzt nicht wirklich was sehenswertes zeigen können und zum zweiten spiele ich auf relativ niedrigem Niveau im Vergleich zum Rest der Betatagebuchverfasser und meine Reps wären wohl für die meisten uninteressant und zu Nooblike.