Posts by Kutip

    Falls da also nicht ~7 Ranger-Trupps stehen, seh ich rein vom lesen kein Problem für SM mit Shees und Rangern...
    Muss man halt schauen ob das im Spiel anders ausschaut.

    Quote

    Assault Space Marine
    • Decreased the squad cost from 550 requisition, 50 power to 500 requisition, 50 power
    • Changed the Armor type of the ASM from Infantry to Heavy Infantry
    • Increased the HP of individual squad members from 325 to 400
    • Increased chainsword damage from 34 to 35

    Sicher dass ein Trupp Shees ASM im 1on1 platt macht?
    Ich wette die haben die ASM nichtmal hüpfen lassen als die den Test zu der Aussage gemacht haben...


    auch sonst find ich den Patchlog aus Eldar-Sicht sehr lustig...

    guards und WS werden gebufft, dafür fast der ganze rest generft.
    - FoF gibts jetzt nur noch mit Upgrade bei jeder Unit -> Ultra passives T1 bis man das endlich hat
    - Ranger sind ab sofort nur noch als schöne Bildchen im HQ zu gebrauchen
    Zwar schießen sie jetzt doppelt so schnell, aber mit 1 HP pro Squadmember und ohne Supression (wow dafür eine einzelne Unit umwerfen... grandios) total nutzlos.
    Die Änderungen harmonieren wirklich mit Relics Aussage, dass die Units nun klare Rollen kriegen... Ranged Supression -> Crappy Dmg Dealer
    - Banshees bleiben schlecht wie früher. Mit Supression durch Ranger hätte man die ja vielleicht gebrauchen können, aber so... not
    - Falcon ist jetzt nur ein Transporter (Interessant, dass der PikkUp dafür mehr Schaden macht)... Aber naja wir haben ja jetzt genug "spezielle" Dmg Dealer.
    - Warpspinnen sind jetzt Imba, gratulation... Sind bestimmt die ersten die noch in der beta wieder in sachen Schaden generft werden.

    Also haben sie Eldar jetzt von einer Armee vieler spezieller Einheiten in einen Haufen schießender Zwerge verwandelt...

    Nur vom Patchlog lesen siehts irgendwie nach 3 Guard -> mass Warpspinnen aus, hoffentlich spielt sich der patch anders als er sich liest.

    das mit den banshees im falcon dürfte sogar klappen dank änderungen am pathing.

    und ich versteh auch nicht warum sie den runenleser statt den autarchen genommen haben...
    als caster ist ja die prophetin schon drin und eigentlich ist der autarch ja das äquivalent zum oberkommandierenden bzw. waaghboss.

    sie wären verdammt doof wenn sie an den WS mehr als die HP ändern würden... oder von mir aus die Rüstungsklasse wie bei den Blechdosen.
    Dann kann man duch Teleportation vor den Nahkämpfern fliehen und ein bisschen länger im Fernkampf bleiben.

    Aber dass Eldar in dem Cast so schlecht aussah, lag meiner Meinung nach einfach daran dass der eine Typ total schlecht gespielt hat.

    Ich tendiere langsam aber dazu zu sagen dass SM wohl verdammt stark wird. Im 2. Cast hatte der ja wirklich fast durchgängig mehr Einheiten als der Ork...
    Und wenn man den SM nicht mehr in Überzahl überraschen kann, seh ich da vor allem für eldar als Fernkampfrasse noch größere Probleme als bisher.

    also auf der basis vom ersten cast kann man als einzige verbesserung für eldar das allgemeine pathing feststellen...

    von den guards hat man ja irgendwie gar nichts gesehen, und warum die die banshees so angehimmelt haben versteh ich auch nicht...
    die sind eigentlich immer rein, haben 3 mal gehauen, kaum schaden gemacht und dann war schon wieder der halbe squad tot.
    zu mehr als einzelne units jagen aöso immer noch nicht zu gebrauchen...

    immerhin kann man scheinbar endlich panzer spielen, ohne den dank mapping immer an der base stehen lassen zu müssen.

    ich bin auf jeden fall auf die beta gespannt.

    [ ] Ich habe verstanden, wie AOE Schaden mit der Squadmemberanzahl korreliert
    [ ] Ich habe verstanden, wie Schadensdegression eines Squads mit der Squadmemberanzahl korreliert

    Was der OP vorschlägt würde das Spiel genau andersrum beeinflussen wie er sich wünscht.
    Mehr Squadmember => Mehr AOE Anfälligkeit
    Mehr Squadmember => Frühere Schadensdegression wegen dem Wegfall von Damagedealern.

    Balancevorschläge von der Community sind...

    Weil alle Eldar Einheiten ja im moment AOE wegstecken als wäre das nix... Spells, Zoans, Panzer... immer her damit.
    Wenn man Glück hat überleben ja vielleicht 2 den Schuss...

    Und ich für meinen Teil verzichte lieber ein bisschen früher auf ca. 2/7 des Schadens, kann dafür aber mit dem Trupp noch was machen ohne dass er beim nächsten mal anpusten direkt umkippt,
    als dass ich halt ein bisschen länger da stehen kann bis die ersten Member umkippen und dann nur noch knapp die hälfte an Schaden austeilen.

    Von mir aus vergößert halt die Gardistentrupps und macht dafür nur noch 3 units Pro Aspektkriegertrupp... wäre mir auch recht.
    nur so wie es jetzt ist hat man durch diesen Faktor nur Nachteile.

    Gerade habe ich ein wenig über die Balance nachgedacht und wie man mit minimalen Änderungen Eldar ein wenig verstärken könnte...

    Dann viel mir ein, dass es hier irgendwann mal einen Thread gab, in dem erwähnt wurde, dass die Anzahl von ~5 Einheiten pro Trupp ziemlicher Mist ist weil.
    So wie es jetzt ist, verliert man dank der geringen HP von Eldareinheiten in Gefechten recht schnell 1-2 modelle.
    Also ist der schaden den der trupp austeilen kann um ca. 3/5tel gesunken und außerdem muss man verdammt stark aufpassen dass nicht auch noch der rest aufgerieben wird.
    Also muss man entweder verdammt schnell alles vom Gegner zerlegen, oder sich sehr früh zurückziehen.

    Die Armeen mit wenigen (SM), oder sehr vielen (Tyra,Ork) Modellen haben diese Problematik nicht!
    Die dicken truppen vom SM stehen in ihrer Gelben Deckung, fressen Schaden ohne Ende und schießen dann wie gesagt dem eldar 1-2 leute weg, der muss retreaten und für ressis wieder aufrüsten.
    Ork und Tyra kommen mit ihren mannstarken trupps an, verlieren 2-3 units, können aber noch ne zeit lang weiterkämpfen, da der schaden annehmbar bleibt, und auch das entkommen wahrscheinlicher ist.


    Was wäre jetzt, wenn man die jedem eldar trupp bei gleichen HP und Schaden einfach 2 leute mehr pro Trupp gibt?

    ich vermute ja, dadurch dass die einheiten einfach länger durchhalten und nicht wegen jedem pups direkt zur base zurück müssen, eldar zwar stärker sein würde, aber sich sonst nicht viel an der balance ändern würde.


    eure meinungen?

    - razorback teurer machen
    - apo heal nerfen
    - ASM melterbomben fixen, mini-jumps kosten energie
    - sniper-scouts irgendwie nerfen (mehr unterdrückung, weniger instagibben?)
    - normale termis auf T3 baubar
    - pred ein bisschen buffen (sei es ein wenig HP... halt so dass es sich lohnt als SM auf T3 zu gehen)
    - einige wargears der helden überarbeiten (termirüssi und techmarine)

    und bitte fixen dass alle SM einheiten fliehende gegner auch über zehn kilometer noch im nahkampf treffen, nur weil sie einmal kurz nah genug dran waren um die animation zu starten...
    das kotzt so an dass manche einheiten da noch gekillt werden, obwohl die weit außer schlagreichweite sind (teilweise sogar ein WSE nach teleport :omg: ) und klappt auch nur bei den kettenschwertschwingern.

    ich finde es irgendwie auch ein wenig sinnfrei unbedingt bugfixes und balance in einen patch prügeln zu wollen...

    warum machen sie es nicht getrennt?
    sprich erst alle bugs fixen -> schauen wie sich die balance entwickelt -> balance patchen -> neue bugs fixen und wieder von vorne anfangen

    dann hätten wir ein einigermaßen balancetes spiel, und könnten damit leben wenn der nächste bugfix ein bisschen länger dauert.

    aber ich versteh auch nicht, wo das problem ist ein paar schadens-zahlen von bestimmten einheiten zu ändern...

    wie sollen sich da bugs oder ähnliches reinschleichen?

    es würde doch für so ein riesieges "endlich" in der community sorgen wenn schon einfach der biozid-dmg vom carni einfach gesenkt wird.
    ob zu viel oder zu wenig wäre doch erstmal egal.

    es würde einfach ein deutliches zeichen sein, dass was am spiel gemacht wird...
    im moment liest man halt nur versprechungen über versprechungen, aber wenn man dann im nächsten spiel wieder von offensichtlich zu starken sachen zerlegt wird denkt man ja auch nicht "zum glück ist das in einem monat nicht mehr so".

    da hat man hass auf das spiel, und die entwickler, weil man nicht sehen kann an was die gerade arbeiten.


    ist das wirklich so riskant oder so ein aufwand einfach so kleine änderungen zwischenzupatchen?