Quasi von 200/30 auf 300/30 oder auf 2xx/40-50? Den Tech verzögern durch höhere Energiekosten ist keine verkehrte Idee, aber ich denke dann ist es zwingend erforderlich das bei anderen Rasse auch etwas verändert wird. Denn wie schon einige im Forum feststellten, sind die Marines die einzigen die Energiekosten in kauf nehmen müssen um gegen die CC-Units zu kontern, bzw. die anderen habe eine RC/CC-Unit ohne Energiekosten zur Verfügung. Theoretisch habe diese dann bereits alle einen Techvorteil. Weil wir uns hier ja nur um SM kümmern, würde ich die Anforderungspunkte nach der Staffelmethode für jeden Tower erhöhen.
Zum Orbitalen:
Sollte eher die Castzeit wie bei Rocks reduziert werden, oder der Schaden so erhöht werden, dass er wenigstens Kleinvieh wie Scouts, Hormas, Guards und co effektiv auslöscht werden. (so 200hp dmg?) Die Cast-zeit müsste auf jedenfall verringert werde. der Schaden ist meiner Meinung nach davon abhängig wie oft man im Durchschnitt eine Orbitales im Game abfeuern kann. Da momentan das Zeal income so gering ist, sollte das Orbital schon so ziemlich alles schnetzeln was rumsteht, d.h. es sollte eine Wende im Spiel einleten können. Andersrum wenn man mehrere Orbis im Spiel abfeuern kann weil das Zeal income beschleunigt wird, reicht ein geringe Zerstörung. Hätten alle Units volle HP würde ich sagen, die T1 Unit runter auf 10%, die T2 Units auf 50%, T3 units auf 75%.
Zum Heavy Armor:
Die meisten Tanks machen so 150-200% an Hvyarmor. Erst recht der Pred macht 150% was im Moment nur schwer mit Raketen zu kontern ist. Ok wenn der Pred nur 150% macht, müsste man ihn drosseln auf 120%. Beim Looted dachte ich aber der hätte 200% Schaden. Egal, den auch gleich auf 120% runter ziehen.
Habe mir gedacht den Schaden von Tanks gegen Hvyarmr auf 100% zu senken, da eh nur Antiveh Einheiten Hvyarmor besitzen. Venomwarriors (sind Tyra AV), Tacs (SM Raketen AV) und Asms (Melterbombs). Findet ihr 100% übertrieben? Ohne zu Testen, JA
Powerwaffen:
Über Plasma kann man streiten. Allerdings würde ohne erhöhter Plasmaschaden wieder ein Tacblob möglich werden, der ab einer gewissen Größe auch nicht mehr von Nahkämpfern gekontert werden könnte. Nur die DCannons scheinen mir momentan etwas zu stark zu sein. 2 Stück können Tacs instantgiben, bin mir aber nicht sicher ob eine Änderung des plasma_cannon dmg an hvyarmor insgesamt eine so klug Idee wäre. Wieviel Schaden machten die Plasmawaffen an der SM-Rüstung vor dem Patch? Sie sollten schon mehr Schaden anrichten als vorher, aber das was der TM mit seiner PG, oder die D-cannon bzw. PlaKaDev anrichten ist schon zu heftig. Es sind ja eh max. 4 Member im Squad. Bereits der Verlust eines members tut schon weh. Das geht einfach zu schnell.
Nades:
Da kann ich dir leider nicht zustimmen. Habe auch schon mit vielen guten Eldar/SM Spielern gesprochen die den Schaden lächerlich finden. Jeder SM Spieler kann 2-3 Scouts nehmen, sie getarnt anlaufen lassen und ein riesiges Loch in die Tacs sprengen. Gerade Tacs und Warrior, sollten doch dank ihrer schweren Panzerung besser gegen Explosionwaffen gepanzert sein, außerdem sollten Nades Nahkämpfer und statische Waffen aushebeln, nicht Tacs. Ich geb dir recht, das SM bessere panzerung habe als die anderen Rassen und das die Wirkung einer Granate dementsprechend geringer ausfallen sollte. In der Realität. Aber diesen unterschied kann man wahrscheinlich technisch so machen. Wo ich dir wiedersprechen muss ist das Granaten nur für CC-Units und Stat. Waffen gedacht sein solle, es ist ein guter Konter dafür, keine Frage. Aber trotzdem sollten sie gegen alle Infanterie ungefähr gleich wirken. Banshees sind ja auch der Konter gegen Tacs, aber wenn ihnen Devas oder Scouts über den Weg laufen fallen die auch wie fliegen. Außerdem ist die Chance immer da einer Granate auszuweichen und so den Schaden zu minimieren oder komplett schadlos aus dem Angriff zu gehen. Darum Granaten so lassen wie sie sind.
FC:
Denke durch mehr HP wäre schon einiges getan. Zusätzlich sollte man für sich, auf T1, entscheiden können, ob man ihn als Dmgdealer (Powersword) oder Tank spielen will (Schild). Dann sollte allerdings das Schild auch einigermassen (passiv) gegen Melee schützen. Ab T2-3 mit Standarte und co finde ich ihn wieder ganz gut, nur die Termirüstung besitzt für mich noch keine Daseinsberechtigung (sehr schlechte Waffenups) Recht hast du
Zeal:
Entweder sollte man den Zealincome insgesamt buffen oder die Ork Autozealreg halbieren/vierteln und dafür deren Waagh und co Zealkosten anpassen. Da wäre ich ganz klar für einen Buff aller rassen außer Orks. Orks brauchen das Zeal vermehrt, deswegen sollte die Rate bei ihnen schon noch höher liegen als bei den anderen Völkern. Ich möchte auch in einem Spiel einen 2. VenDread absetzen können, falls der 1 abkackt. Und den nebenher Tm auch mit seinem Globalrepaire oft einsetzen dürfen. Sonst nutzt man bei DOW2 ja nicht alle Ressourcen was es bietet. Natürlich ist es auch sinnlos wenn man die ganze Zeit Global-Units spämmen könnte, aber 2 in einem Spiel muss drin sein.