Posts by Sagranda

    Orks waren voher keinesfalls schwach oder sowas, sie hatten bevor die Nobs noch nicht so stark waren, einfach kaum eine chance gegen GUO, Ava etc.

    Nobs haben es auch vor dem Patch schon ziemlich gut mit dem Ava aufnehmen können.
    Vor allem mit dem Support vom Warboss (Globals) haben sie den Ava fast im Alleingang zerlegt.

    Was hat sich denn als Ork so viel verändert? Ich seh nur dass der Waaghboss nun ein richtiger waaghboss ist und das die Nobs gebufft wurden. Der Rest sind doch minimale Changes (Nobleader Weapontype change usw.). Soll heißen das einzige was als evtl. OP deklariert werden kann ist halt das Nobsquad, welches wirklich ziemlich stark daher kommt.

    Die Änderungen an den Stormboyz sind imho nicht ganz so klein. SBs waren vorher ja schon "böse" und jetzt kommt man noch leichter an den Feind ran + stun.
    Die Weapon_type Änderungen geben den Nobleadern nen ziemlich guten dmg buff und weniger Upkeep verbrauchen sie ja jetzt auch, wodurch man wieder mehr Ressourcen übrig hat.
    Macht die Orks nicht OP, aber doch schon gut stärker.

    Dem Charge (Angry Bits) vom Warboss stehe ich etwas "gespalten" gegenüber
    Zum einen super vom flankieren und gegen Gegner ohne slow/suppression, aber kann auch verdammt leicht aufgehalten werden.
    Selbst kann man ihn ja nicht abbrechen und retreat funktioniert auch nicht. Nur einmal supressed/geslowed und der Warboss hat ein richtig dickes Problem.

    Das einzige was ich mir noch genauer anschauen müsste ist allgemein der Schaden, denn da bin ich auch noch recht skeptisch ob dieser nicht etwas zu hoch ausgefallen ist. Aber ich denke die Zeit wird es zeigen.

    Das "gute" an den Hämmern ist ja, dass es jeweils nur für einen Nob gilt, aber sobald alle 4 mal zugeschlagen haben wird das ziemlich übel
    Jeder Nob im Squad kann sich "kostenlos" selbst von 110 (36,6dps) auf ~150 (~50dps) und mit Abilities (Frenzy und Whaaagh!) bis zu ~203 (~67,6dps) buffen
    Vor dem Patch lagen die mit Frenzy und Whaaagh! bei ~136 (~45,3dps/nob)
    Wenn man dann noch bedenkt, dass der Gang Bang Hammer mit denen stackt kommt da einiges an damage pro Nob raus

    Da fällt mir ein, wie oft stackt eigentlich der Gang Bang Hammer, oder hat der gar kein Limit?


    sagt mal nervt euch dieses piepen auch wenn jemand lagt ? <.<

    Im Bezug auf den Lag nervt es tierisch...hab vorhin im Team FFA extra den DOW2 Sound ausgeschaltet,
    Für den Chat hingegen find ichs recht hilfreich, da man ne Nachricht auch mal schnell übersehen kann


    Team FFA ist auf jeden Fall richtig funny und selbst fürs verlieren gibts noch 1000 Punkte
    hab vorher nie FFA gezockt, aber das ist richtig nice

    Orks Orks Orks Orks Orks!

    Orks sind richtig stark geworden mit dem Warboss

    Angry Bits räumt auf T1 sehr gut auf
    Stormboyz springen durch 2 Guardians, WSE und Shuriken hindurch, ohne wirklich damage zu nehmen
    ab T2 steht gegen die nichts mehr, ist ne fast ne fast kill unit...Jump -> GU Squad down -> Jump -> Devastor down. Zeitfenster etwa 20-30 Sekunden
    1 Slugga und 1 SB zerlegen auch locker Vehicles
    Stufe 4 Slugga, Stufe 1 SB zusammen mit Warboss sogar nen Avatar
    2 SBs (Stufe 1 und Stufe 2) mit Warboss nen GUO

    Nobs hauen alles kaputt
    Sei es ein Avatar, GUO, oder auch einen voll ausgerüsteten LVL10 Chaos Lord
    Viel Zeit brauchen sie dabei für nichts
    Selbst 3 Khorne Marines oder 3 Bloodletters sehen gegen 1 Nob Squad ziemlich alt aus.
    Richtig übel wirds allerdings erst mit "Hammer" Nob Squad + Gang Bang Hammer Warboss (+Globals)


    Die Änderungen bei den Nobs und SBs sind ziemlich übel geworden, wobei das eigentlich zu befürchten war

    Das Prinzip hinter Phase Shift und Rumblah ist fast das selbe
    Gegner festhalten um irgendwas reinzuballern oder CC Units ranbringen
    zweiteres geht beim Rumblah nicht, aber man kann die Entfernung zwischen den eigenen CClern und den feindlichen RClern drastisch verkürzen

    Orks haben eigentlich nur 3 CCler
    Sluggas, die kaum einer baut
    Stikkies, die im CC elendig verrecken
    Nobs ab T3

    Mit was man den Rumblah kombinieren kann habe ich ja weiter oben schon geschrieben
    eigentlich alles, was aus der Entfernung guten damage macht, globals, abiliies, etc...auch vom mate aus (ich red generell nur vom 2on2)

    Wie man den Mek an die Gegner bekommt geht relativ einfach
    Rumblah aktivieren -> per Weirdboy in die Gegner werfen -> Rumblah zündet im Gegner drin -> Mek "sicher" angekommen

    Phaseshift ist aber was ganz anderes und wirkt instant. Sinn des Phaseshift sind es abilities wie Warphole oder Granaten zu nutzen, oder einfach mit Shees rein, oder eben ein Teil der Armee auszuschalten (was ja auch zum Teil auf den Mek zutrift).

    Ich hab ja nicht geschrieben, dass der Rumblah wie Phase Shift ist, sondern das Prinzip dahinter fast das selbe ist

    Quote

    Der Rumblah ist eigentlich für eine RC-Armee gedacht

    Außer Nobs sind die Orks ja auch RC
    Sehe zumindest so gut wie keinen Ork mit mehr als einem (Start-)Slugga

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    Allerdings klappt das mit der geringen Hp des Meks nicht zu gut. Das überladen des Schildes lässt ihn natürlich wesentlich länger durchhalten, allerdings muss er vorher 350 Damage fressen (bei 540 vielleicht sogar schon 600) nicht so... klasse...
    Dazu noch der Cooldown von den beiden Fähigkeiten, 100 Sekunden... und die Kosten 200/60 +110/25 = 310/85...

    Schild + Rumblah ist meist nur für die Spiele, wo man es sich mal leisten kann und bei Gegnern, bei denen das auch funktioniert
    Gibt ja auch noch ne Kombo, mit der der Mek das relativ unbeschadet durchziehen und durch die man das Shield weglassen kann

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    Also da gibts wirklich besseres, vor allem brauchst du T3 und da zieht jeder vernünftige Spieler lieber erst mal nen Nobsquad. Looted kann man wegen der tollen Wegfindung meistens vergessen, außer auf Calderis vielleicht. Und in Kombination mit Nobs bringt der Rumblah nicht viel...

    Funktioniert die Rumblah-Kombo haste ne komplette Armee vollständig, oder halt fast vollständig zerstört
    Das klappt mit den Nobs mit einem Angriff nicht
    Gibt ja auch wie gesagt eine Kombo, mit der der Mek das relativ unbeschadet, zumindest vom Gegner aus, durchziehen kann
    CC Units bekommt man so auch ziemlich nah an den Gegner

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    Und wie gesagt, das sind imbas und sollten mal gefixt werden.

    Dem stimme ich allerdings zu


    Das selbe beim Rumpleding, das ist eigentlich nur zum exploiten / abusen da, also um Hqs zu plätten oder ähnliches.
    Da es die eigenen Einheiten stunt, der Mek 2-3 Sek Anlaufzeit braucht (und die 500-600 Hp bis dahin schon weg sind) und man daher auch nicht an den Gegner kommt... Der Stun ist zu uneffektiv und zu risikoreich, das geht besser mit dem Wierdboy oder den Stikks, die man eh braucht, sonst hat man ja nichts, mit den man die Units beschädigen könnte. Außerdem kostet das Rumpleding ordentlich was, viel zu teuer. Wenn es nur den Gegner stunen würde, wäre es gerechtfertig und ne gute Wargear.

    Den Rumblah sollte man auch mit dem Custom Shield verbinden
    sobald da "Overcharge" aufgeladen ist hält er meist durch bis der stun kommt und dann Foot of Gork und Stikkys, oder halt irgendwas anderes reinhaun.
    Ist ja im Grunde genommen fast das selbe Prinzip wie bei Phase Shift und funktioniert zumindest bis ~TS 33 ganz gut, wenn man es richtig anstellt
    Beziehe mich dabei allerdings nur aufs 2on2


    Das Battery-Pack ist theoretisch ganz gut (kostet ja auch nur 20 Power wenn ich mich nicht irre), praktisch im T1 aber nutzlos, da Orks zu schnell Models verlieren. Später mit dem Weirdboy oder Nobs lohnt es sich eher, oder evtl im Team mit SM oder so.

    Stormboyz kann man damit des öfteren auch recht gut versorgen

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    Den Rumblah find ich zu schlecht für die Kosten, da ein Waaaghbanna eigentlich das gleiche macht... weiß aber nicht ob man damit noch ganze Genfarms kicken kann, das ging früher mal xD

    Rumblah ist wesentlich mobiler als das Whaaaghbanna und lässt sich wunderbar mit Globals, Stikkies, Foot of Gork, nem Avatar der Elder und eigentlich alles was aus dem RC heraus guten/großen damage macht kombinieren, da man nicht rausretreaten kann

    heisst ja nich dasse jetzt besser treffen nur weil der streuschuss netmehr da ist... ich denke mal ein guard trupp wird jetzt immernoch so schnell sterben wie vorher.

    Beim Scatter Damage wird der Schaden auf die Squads innerhalb des Radius verteilt, weshalb kein Squad den vollen damage nimmt, sondern nur die Hälfte bzw. Drittel, etc
    Bleibt der Schaden aber nun bei einem Squad wird der natürlich auch mehr Schaden nehmen

    http://www.gamereplays.org/community/inde…howtopic=633132
    Der Thread erklärt die Problematik mit dem Scatter Damage mMn ziemlich gut


    Edit: man sollte während dem Posten nicht nebenbei noch Fernseh schauen...verzögert das Ganze viel zu sehr xD

    Naja...das beim Fire Prism hilft imho eher wenig, da er immernoch zu langsam ist und nichts aushält
    Es wurde ja lediglich die Beschleunigung erhöht

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    wasn das fürn buff? immerhin waren die streuschüsse ziemlich gut, jetzt sindse kaum noch vorhanden... check den buff da irgendwie net.

    Squads zu focusen konnte man komplett vergessen und jetzt fallen die "wichtigen" Squads auch schnell weg, was ich eher als Buff ansehe