tolle arbeit haus....
Posts by Kungalooh
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DoW2 is n behindertes Spiel, da geb ich dir recht, ich finds auch mega kacke und spiels einfach nich...
was machst du dann in diesem forum?

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master ist deiner meinung ... http://de.wikipedia.org/wiki/Ironie
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ich formuliere es anders: dir kann keiner helfen wenn du das problem nicht beschreibst....
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lieber jus,
würdest du uns mal bitte sinn und zweck deines posts erklären... mit nur gejammer vergeudest du deine zeit bei schreiben des posts und unsere beim lesen... heraus zu lesen ist, dass du lange nicht gespielt hast, 4 stunden lang verloren hast und jetzt frustriert bist.. dafür gibt es 2 lösungen:
1. schmeiß dow in die ecke und spiel GUITAR HERO
2. -spiel weiter
-schau replays von guten spielern
-poste hier konkrete fragen zu bestimmten situationen
-poste ein oder 2 replays, die dein problem genau beschreiben
-informiere dich über schadensarten, rüstungsklassen und das kontersystem
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@ roxas: hast dus jetzt gekauft?
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dmg der asm etwas erhöhen und melterkosten um 20/10 senken klingt gut... da es sich bei der melter nicht um einen vollständigen stun handelt sondern nur um einen slow-effekt sind 30 energie zu viel...
Und da die SM Balance ja ziemlich verwachsen mit der Stärke der Shees ist
absolut richtig, allerdings halte ich imo die sm - eldar balance im bereich t1-t2 für die beste im ganzen spiel... und dann kommt die anti-alles-kostet-wenig-schwarzes-loch-alles-weg-crazy-d-cannon... zurück zu den shees würde ich damit anfangen, dass sich geknockbackte units auch den retreatbefehhl merken und nach dem aufstehen fliehen und man nicht wie ein wilder klickend warten muss biss die deppen wieder stehen... durch das x-geprügel verliert man viel zeit beim ranführen der scouts oder des heros und so verliere ich meistens meine asm in den shees...
ansonsten gibt es neben dem melterbug noch 2 wunderbare bugs die einen sm zur weißglut treiben können... hierzu ein beispiel von vor einer woche: ein 1on1 gegen einen ork "wb mit 3x slugga und-dann-ab-auf-t3-noob" ich war mit tm, 1hb und 3 scouts (2 pumpe, 1 nade) unterwegs... den tm hatte ich aufgrund falscher einschätzung der bauzeit der bionics bereits im sluggamob verloren... also ab mit den scouts in den schutz des vorher in sekundenlanger kleinarbeit genau ausgerichteten hbs... dort angekommen warte ich gemütlich auf die supression um anschließend die nade zu werfen un evtl nicht unterdrückte sluggas mit der pumpe zu bearbeiten... jedoch kommt keine supression... mit bestürzung muss ich bei genauerer betrachtung meines hbs feststellen, dass dieser den sluggas und dem anrauschenden wb den arsch zugedreht hat und munter in den wald schaut... in panik wird der hb erneut ausgerichtet, 2 scoutshots auf 2 sluggas und die nade vor die füße des 3ten squads waren meine hoffnung... jedoch scheint relic alle 100 spiele mal das lustige gimmick besoffener scouts eingebaut zu haben, denn meine nade landete nicht etwa in den sluggas, ja nichtmal auf zugänglichem gebiet sondern wurde in einen benachbarten graben geschmissen... das ergebniss meines angriffs war 1 vernoobter held, 1 hb weniger, 2 scouts weniger und ein verlorenens spiel gegen einen trueskill 8 ork der sein 14tes spiel gemacht hat

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Melterbomben sollten den ASMs gleich beim Bau mitgeliefert werden und nicht teuer erkauft werden.
begründung??? der schaden ist gar nicht so übel und der sloweffekt sorgt dafür, dass die asm mit srg einen falcon bis auf wenige hp runterbekommen...
mag sein, dass der preis etwas zu hoch ist, aber für umsonst wäre nicht angemessen...

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hier [Patch 1.9] Der große Tyraniden Guide ....
nochmal lesen und gogogo

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ich finde asm und hb stehen preislich genau im richtigen verhältnis zu den gegnerischen units gegen die sie gedacht sind...
oder nen kleinen Nahkampf buff,
einen nicht übertriebenen nahkampfbuff halte ich allerdings auch für sinnvoll
mit dem fc gegen einen guten apo zu spielen ist schwierig... weiss aber nicht an welcher stelle ich etwas ändern würdedas upgrade des rb sollte etwas günstiger sein.. hp boost und rauchnade ist ja gut und schön aber etwas zu teuer... 30/10 weniger würde ich für vernünftig halten, gerade in relation zum falcon
plasma erfüllt jetzt seine rolle... nach wie vor gut gegen krieger, taks und nobs aber nicht mehr wirklich sinnvoll gegen inf.... ich spiele sehr oft mit nem flamer weil die einfach abgehen
![Freude :]](https://www.drumsofwar.de/images/smilies/pleased.gif)
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warum das gejammer? besser als imo war dow2 noch nie...
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für die inviscouts hat man eigene scouts mit sarge....
muss dir allerdings recht geben, dass wenn du die hbs nicht in kombination mit den scouts spielst oder wenn etwas schief läuft du den kampf verlierst...
bezogen war die doppel hb idee auf toloks bemerkung "wenn der gegner asm spielt muss man das auch tun" und das ist nicht die einzige möglichkeit... spiel mal den tm und versuch gegen einen apo/fc der asm spamt ebenfalls asm zu spielen >>> du bist erledigt...

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-zum shees-spammer: 2 shotgun-scouts, 2te rüstung für tm + Flamer sind das ende für jeden shee-spam... falls danach keine shuri kommt wird ein zweiter tak geholt dann rb... bei shuri: asm mit melter und rb.... ohne zweiten tak oder asm ist hierbei der falcon das aus
-flamer gegen eldar ist sowieso eine gute idee
-meisterhafter bolter ist gegen eldar der plasmagun vorzuziehen: >>> keine verluste durch hinterher rasende shees >>> eine supresste shuri/d-cannon ballert nicht mehr ...
-mark target gegen eldar ist meistens waste... eldar sind absolute low-hp-units (auch die fahrzeuge)... mmn nur sinnvoll wenn man seinen tak mit flamer ausgerüstet hat und nur asm mit melter zum kontern des falcons hat
-der rb macht gegen eldar immer mehr sinn als ein dread, weil der rb mit dem falcon gekontert wird, während der dread mit lala und ws gekontert wird und das sind units die du nicht auf dem feld sehen willst weil der pred sonst gleich mit gekontert ist
-gegen sm (mit 1 tak) und ork (3 scouts) kann man wunderbar doppel hb spielen...
- den teil mit den max 3 türmen würde ich in max 1 umändern...
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das beste war das es da nenn döner stand direkt auf der lan gab
das reicht doch

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hat auf jeden fall bock gemacht beim zuschaun... und wie du schon gesagt hast "rb ausgereizt"
hattest du die warpspinnen schon gesehen bevor du den dread in die base geschickt hast?
gg
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cloakfield der ranger und shees durchschicken funktioniert wunderbar...
wenn nicht all zu viel sm support dabeisteht reichen auch nur shees um den bolter zu kriegen: fof anschmeißen, draufrennen und auf maxrange den schrei der shees nutzen>>> bolter erwischt... mitm wl kann man noch das global-shield und / oder global-fof anwerfen ... mitm fs wird fortune und / oder heilung benutzt..
spiele imo viel sm und gegen eldar ist das einzige mu in dem ich nicht mit hbs spiele... shees courage 400 wtf?!!!?
@ topic: in kombination mit shees ist die bo auf t1 in teamgames wirklich stark und einfach zu handhaben... dem eldar sind einfach zu viele möglichkeiten geboten... im normalfall würde man mit sprungtruppen die shuri besuchen und direkt seine meleeunits mit in das geschehen schicken... jedoch supressen die shees die sprungtruppen direkt... kinetic-shot und die guardnade gegen die anrauschenden meleeunits und schon hat man genug zeit die shuri wieder aufzubauen... im 1 on 1 wird einem allerdings vieles weggecappt weil man seine truppen in der konstellation zusammen halten sollte
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besonders gegen einen eldar mit shees würde ich dir zu flinten raten... 1. sind sie mit fof nur sehr schwer mit der nade zu erwischen 2. du spielst mit nem bolter und shees können dank ihren unglaublichen courage-wertes von 400 (asm zum vergleich 150) + fof immer zu deinem bolter gelangen ohne knockback... gegen orks geb ich dir absolut recht... da spiel ich auch nur den sarg bisse lvl 2 sind
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Gegen SM muss man sowieso 3gus spielen,
genau das sollte man nicht machen
