Posts by Asdubrael Vect

    Hmm... Ich teste seit einigen Tagen auch mal wieder SM, und kann mich (im 3on3) zumindest gegen Eldar nicht beschwerden. 2x Scouts mit Pumpe und einem Tac, später dann noch Master Crafted Bolter und einen Trupp ASM dazu funktioniert eigentlich ausgezeichnet, da man ziemlich leicht ne üble Knockback-Kette bauen kann. Ein TS30 Eldar, den ich letztens damit sehr gut in Schach halten konnte, äusserte sich im Chat mit "ridiculous" darüber.

    Das Problem ist halt, dass Scouts nicht wirklich einen Counter gegen CC darstellen, sondern sie durch den Explosive Shot den anderen anwesenden Einheiten einfach nur genügend Zeit verschaffen, das CC-Squad so übel zuzurichten, dass es abhaut oder vielleicht gar stribt. Ist kein solcher Support in der Nähe, kann man nach dem Schuss eigentlich sofort retreaten, da es ausser Verluste nix zu holen geht. Im 1on1 dürfte das durchaus der häufiger auftretende Fall sein.

    Da Scouts im Alleingang nicht viel Schaden machen, bräuchten sie vor allem eines, um als Counter gegen CC-Squads anzutreten: Zeit. Das was am ehesten funktionieren würde, wäre wenn man den Explosive Shot-Skill der Scouts mit einer Nade, ähnlich der Slow-Nade des Kommandos ersetzt.
    Die sollte im Vergleich zur Kommando-Nade etwas mehr Schaden machen, eine etwas kürzere Reichweite und einen kürzeren Cooldown haben, und sie sollte nicht auf retreatende Squads, aber im Falle eines schlechten Wurfes aber sehr wohl auf eigene Einheiten wirken.

    Den Schaden und Dauer der Nade in etwa so balancen, dass Nach der Verwendung der Nade die Scouts weglaufen, und so viel Schaden machen können, dass in annehmbarer Zeit ein bis zwei Member des CC-Squads (Ausnahme: Nob-Squad :D ) umfallen. Auf jeden Fall sollte sie den Angriff von CC-Squads auf Scouts so unattraktiv machen, dass dieser Fall i.d.R. nicht auftreten wird. Der Gegner müsste, vor er dem SM seine CC Einheiten entgegen wirft, sich erstmal um die Scouts kümmern, bzw. seine Einheiten so angreifen lassen, dass eine einzelne Scout-Nade sie nicht mehr alle bedienen kann.

    Die Nade würde ziemlich gut dafür eignen, sich den Retreat der Scouts und auch anderer Einheiten vor CC-Units abzusichen, oder auch den CC-Blob des Gegners sich für einen Flamer "zurechtzulegen".

    Gegen Ork/Niden, wo ich auch mit Eldar (WL+Banshees) wegen ihrer schieren Masse ziemliche Probleme habe, würde es schon viel wert sein, würde man die E-Kosten des HB/der Shuriken auf 10 bis 15 Power runter, dafür die Res-Kosten raufsetzen, so dass sie zwar nicht sofort am Anfang, aber doch relativ früh auf die Map geholt werden könnten.

    Werden die SM in den Anfangsminuten bedeutend gestärkt, müsste man bei ihnen allerdings noch an ganz anderen Stellen schrauben, da es meiner Erfahrung nach so ist, dass wenn man es nicht schafft einen SM zu Anfang übel zuzurichten, man ihn später garantiert nicht mehr unter Kontrolle bekommt (außer, er ist sehr schlecht). Zumindest durch meine Eldarbrille gesehen skalieren die SMs über den Spielverlauf verglichen mit Eldar in ganz anderen Größenordnungen. Während man SMs im Early ohne große Anstrengung über die Map jagt, ist man im späteren Spielverlauf nur noch am Reinforcen.

    @Bio-Nade: ja, gegen Light-Inf macht sie schon noch gut Schaden. Allerdings ist es für den Apo genauso schwer, da wieder lebendig rauszukommen, wie für die Squads des Gegners. Und wenn der Gegner nicht nur CC-Squads anwesend hat, stribt der Apo sowieso :D

    Ähm doch... Sm krigen von allen schon genug auf di eMütze von wegen E-Waffen und Heavy Inf Armor. Nades müssten auch bei SM schwächer. Die machen ja auch 150% dmg. Und ein Devatrupp auf 17 hp down find ich doch ein weeenig zu stark...^^

    Ein TSM Squad mit vollen HP schluckt meist 3 Nades, bis der erste stirbt. Zudem muss man damit erstmal treffen, das Ausweichen dürfte für die SM als vorwiegend auf RC ausgelegte Rasse nicht wirklich ein Problem sein. Und letzteres Problem hat jede stationäre Waffe, nicht nur die von den SM. Nur hat Eldar nicht den Vorteil die Nades cloaked werfen zu können. Deshalb bin auch ich der Meinung, dass Granaten vs. SM zu schwach sind. Eine Nade kann quasi ignoriert werden, zwei sind schon kritischer und können u.U den Verlust eines Squadmembers zu Folge haben, aber meist braucht es 3 Nades, um einem TSM ordentlich zuzusetzen. Und selbst da laufen nicht selten noch ein oder zwei nach Hause. Da stellt sich mir die Frage, wieviel ein TSM-Squad deiner Meinung nach noch aushalten soll.


    Und bzgl. "SMs bekämen nur auf die Mütze": da ich fast ausschließlich 3on3 spiele, bietet sich mir da ein anderes Bild. Dort sind für mich die SM mit eine der stärksten Rassen, haben sie erstmal die schweren Anfangsminuten hinter sich.


    Was mich an den Nades atm am meisten stört:

    - Nade-Werfer mit Cloak Ablility (Scout, Kommando), damit wird die Vorwarnzeit schlicht auf das kürzestmögliche reduziert, was nicht selten den Verlust kompletter Squads zur Folge hat.

    - die üble Range der Stikkas. Plötzlich kommen ausm FoW ihre Nades, man hat keine Chance mehr, ne Plattform abzubauen.

    - Wirft der Kommando seine Stikkas im CC-Kampf einfach auf dem Boden, werden ebenfalls komplette Squads instagibbed.

    - Manchmal fallen sie einfach durch den Boden

    Hatte letztens was ähnliches erlebt, allerdings wollte ich ne D-Cannon haben. Als ich dort, wo ich den Rally-Punkt gesetzt hatte, grad am fighten war, schwebt plötzlich ne Lala durchs Bild. Erst dachte ich, das ist ned meine, aber da ich der einzige Eldar in unseren Team war, und es auch Tatsache war, dass ich sie steuern konnte, musste es wohl so sein.

    Ganz sinnlos war sie dann doch nicht. Hab sie auf den VP zielend aufgebaut, und prompt kam auch ein Falcon als Opfer vorbei. Zweifelsohne einer meiner besten WTF-Momente bisher im Spiel. :D


    Aber es ist nicht so, als würde es soetwas wie Knockdown Timing mit Banshees oder Sluggas/ASM geben. Genau an der Stelle ist man als Spieler oft zum Zuschauen verdammt. Einen CC Knockdown kann nunmal einen ganzen Fight entscheiden. 3 bis 4 Sekunden am Boden liegen kostet quasi ein volles Scout/Slugga/Horma/Guards Squad gegen ein kompetentes CC Squad.

    Gegen einen gewissen Glücksfaktor hab ich nichts, allerdings ist es nerfig, wenn sochle "Glücksmomente" gehäuft auftreten. Am heftigsten fällt es mir bei den Warriors auf, welche manchmal zeitversetzt z.B. den eigenen Hero anspringen, und dieser dann 3x hintereinander umgeworfen wird. Das selbe mit zeitversetzt abspringenden ASMs. Da jeder von ihnen den selben Knockback erzeugt, und die eigenen Einheiten deswegen verdammt viel Zeit auf dem Boden liegend verbringen, kann unter Umständen der Kampf schon zu Ende sein, bevor er überhaupt richtig begonnen hat. Oder auch einfach nur, dass eine Einheit wie Banshees, oder Sluggas, die ansonsten nur ab und an mal Knockbacken, die gegnerische Einheit mehrere Male hintereinander umwirft. Sollte das auftreten, kann man als Gegner die Einheit eigentlich schon abschreiben. Hab letztens auch erfahren müssen, dass Sluggas mit Kockback-Luck auch Banhees besiegen können. Da sollte einfach eine Art hidden Cooldown rein, damit diese Knockbacks nur vereinzelt, aber nicht mehrere Male hintereinander auftreten können.

    Dass Glück allerdings im ESport nix zu suchen haben soll, finde ich, ist Humbug. Glück kann einem im ESport genauso in die Hände spielen bzw. das Pech einem Steine in den Weg legen, wie im RL. Ob man nun in Dawn of War einen Knockback abkriegt, in WC3 man beim Creepen n besseres Item als der Gegner bekommt, in CS jemanden durch eine Tür zufällig Headshot verpasst, oder einem in der Formel 1 der Motor platzt, das alles hat weit mehr mit Glück bzw. Pech zu tun, als mit Skill. Jedoch wird diesen Disziplinen wohl kaum jemand ihren (E)Sport-Charakter anzweifeln.

    Mh, man könnte auch pro Techstufe 1 Turm erlauben. Bzw 2?

    Aber wie gesagt es gibt auf T1 genug Counter für Türme! Alle Sprungtruppen oder Truppen mit Flammenwerfer/energiewaffen machen tower/beacons innerhalb von Sekunden kaputt! Wenn ein Tower bewacht wird zieht man sich eben zurück und verlagert die Schlacht auf einen anderen Punkt. Man muss ja nicht in Blobs rumlaufen!

    Naja, das sollten dann bei den Eldar dann die Banshees sein. Leider ist das ein sehr schlechter Witz. Es gibt zu viele Stellen (zumindest im 3on3), wo man von der Seite oder hinten schlecht oder gar nicht rankommt, den Luxus eines Jumps haben die Banshees nicht. Und wenn man mit Banshees von vorne ran soll (muss), dann wird das Squad schlicht zerpflügt, bevor es ankommt. Meist steht auch nicht nur eines, einen Heal-Beacon findet man auch oft vor. Bis man das Ding auf T2 effektiv kontern kann, ohne Unsummen dabei zu verlieren, hat der TM schon lange 2 RLs auf seine Tacs geschnallt, und kickt damit auch leicht den eigenen Konter. Zudem ist ein guter Teil des Spiels schon vorbei, in der man einen VP mehr oder weniger kampflos dem Gegner überlassen muss.

    Hab das auch mal getestet, und finde das einfach lame. 2 Türme, die sich gegenseitig decken, sowie einen Healbeacon. Dann muss man nix weiter machen, als zu reparieren und ab und an mal seine 2 Tacs reinforcen, während man seinem Gegner, sollte er einen Angriff wagen, horrende Verluste zufügt. Das Einzige, das man schaffen muss, ist, sobald man die ersten 30 Power aufm Konto hat, kurz die Überhand zu gewinnen, damit man einen Turm aufstellen kann. Spielt man nach dem Motto "Der Klügere gibt nach" und hilft einem Mate, macht er entweder das selbe, oder läuft er einfach nach vorne, capped Punkte und kickt Gens.

    man könnte natürlich auch den konventionellen schaden gegen türme ein wenig heben. nicht so wie bei generatoren, aber doch so das auch gardisten da dran kratzen können.
    das eigentliche problem ist aber meist der tote winkel durch den der turm unstürmbar wird..

    Den Nades einfach ihren alten Schaden gegen die Dinger zurückgeben.

    warlock heilung an und schon sind shees unverwundbare kampfmaschinen.


    Nope.

    Der gepulste Schaden der Scout-Pumpen zieht trotz Heal immer noch recht gut, sofern sie halbwegs gleichzeitig feuern. Da kommt in Schüben sehr viel Schaden an, so dass bei >= 2 Scout-Trupps trotz Heilung gerne mal Banshees wegsterben. Und sobald von denen mal 2 down sind... naja ^^

    Und ansonsten mit dem Explosive Shot einfach den WL umwerfen.

    Über Plasma kann man streiten. Allerdings würde ohne erhöhter Plasmaschaden wieder ein Tacblob möglich werden, der ab einer gewissen Größe auch nicht mehr von Nahkämpfern gekontert werden könnte. Nur die DCannons scheinen mir momentan etwas zu stark zu sein. 2 Stück können Tacs instantgiben, bin mir aber nicht sicher ob eine Änderung des plasma_cannon dmg an hvyarmor insgesamt eine so klug Idee wäre.

    Ja, würde auch lieber die alte mit weniger Schaden und dafür mit Knockback zurückwollen. Durfte schon mitansehen, wie einer mt einem Tac-Blob ( die Singularity war zuvor an einer Stufe in der Feuerlinie hängengeblieben -.- ) einfach rangelaufen ist. Das Ding brachte nur einen Schuss raus. Eine D-Cannon mit Knockback hindert den Gegner ziemlich gut daran, dass er einfach ranläuft, himmelt ihm allerdings auch nicht ein Tac-Squad instant, es bleibt ihm immer noch die Möglichkeit, weg zu retreaten.

    Ich laufe meist mit dem Warlock, 2x Banshees und 1x Guards rum. Die ersten 30 Energie werden in die Channeling Runes investiert (Healgear).
    Zumindest einen Banshee würde ich anfangs immer bauen, da man damit atm mehr oder weniger allem überlegen ist, das der Gegner in den ersten 2 bis 3 Minuten bringen kann. Die Startunits schicke ich zum Cappen meist möglichst weit nach vorne. Hat man erstmal die Punkte gen Mitte, und defft sie etwas, kann man die Punkte weiter hinten, die man vielleicht zurückgestellt hat, in Ruhe cappen.

    Später, sobald du die Channeling Runes hast, beim Angriff deine Squads gut auf die des Gegners verteilen, z.B. RC-Units möglichst immer im CC halten, die Guards supporten auf irgend eine gegnerische Unit (vorzugsweise auf die schwächste :D ) Hat der Gegner CC-Einheiten, musst du wahrscheinlich die Guards auch etwas laufen lassen. Ist das erledigt, dann beobachtest du, welches Squad am meisten Schaden nimmt. Auf dieses castest du dann den Heal-Spell vom Warlock. Die meisten Gegner focusen nicht um, und du kannst dir ziemlich sicher sein, dass dir zumindest dieses Squad bleiben wird :D. Der Warlock muss während dem Heilen allerdings stehen bleiben. Sofern man nicht von der Masse überrannt wird, lassen sich damit viele Kämpfe gewinnen.

    Danach die Squads ausrüsten (Supress für die Banshees finde ich wichtiger als Nade), und versuchten, nicht zuviel zu verlieren. Sobald es geht, auf T2 gehn.

    Hab ein 3on3 Replay angehängt, 3x Eldar gegen 3 Gegner der anderen Geschmacksrichtungen. Was großartig skilliges gibts zwar ned zu sehen, aber vielleicht hilfts dir weiter.

    das gilt für sm oder einen eldar der nur fernkämpfer hat... dann shees auf den helden und mitm wl die stärkste fernkampfeinheit binden...

    Oo Auf den Helden gehe ich, wenn möglich, immer erst zum Schluss, da der i.d.R. am schwersten tot zu kriegen ist. Da begnüge ich mich doch lieber mit ein paar kleinen aber sicheren Kills der Sorte "normale Einheit". Umgekehrt finde ich es immer lustig, wenn der Gegner alles auf meinen Hero schickt, während man ihm grad seine anderen Units zerlegt.

    Hmm... das SMs nun im Early die sind, die von allem weglaufen müssen, stimmt. Ich sehe das Problem allerdings darin, dass jeder weiß, dass sie wieder verdammt stark sein werden, würde deren Widerstandfähigkeit wieder auf das alte Niveau von 1.3.2 angehoben, da sie dann wieder in der Lage wären, wieder ordentlich Tacs auf die Map zu bringen, was zu der altbekannten rumlaufenden Festung führt.

    Für Tacs, so denke ich, wäre es schon eine ordentliche Verbesserung, würde man die Anforderung von ATSHNF auf T1 runterstufen, unabhängig vom Seargent machen, und den dafür nötigen eingesteckten Schaden auf ca. 2/3 der Squad-HP reduzieren. Vielleicht auch noch den Verlangsamungseffekt entfernen. Zwar würden dann Meleeeinheiten zwar immer noch was ausrichten können, allerdings könnten sich die Tacs bei nicht ganz jedem 2ten Meleeangriff - sofern er lange genug dauert - halbwegs ordentlich zur Wehr setzen, und auch mal z.B. den Supression-Effekt der Banshees brechen.

    Die ASMs würde ich Rüssi- und HP-mäßig so lassen, wie sie sind, allerdings würde ich die Jump-Kosten auf 50-55 Energie senken. Die Kampfmonster, die ich aus 1.3.2 kenne, will ich keinesfalls wiedersehen, und es sollte ausreichen, dass sie eine effektive Einheit zum harassen von RC-Units sind. Durch den 2ten Jump kämen sie schnell in den Kampf, aber auch sofort wieder raus, sollte es brenzlig werden. Dass man eine 550/50er Unit nicht bauen will, wenn man nicht weiß, ob sie den ersten Kampf überlebt, verstehe ich gut. Das Überleben wäre damit sichergestellt.

    Allerdings finde ich die Scouts eines Nerfs würdig, die teilen besonders in der Masse zu viel aus, und sorgen dank des Explosive Shots dafür, dass man als Gegner lange nix austeilt.

    Nu sagt mal ganz ehrlich, wie seht ihr als Eldar den Patch?


    Ich merke nix davon, dass sie nu stärker sein sollen.
    Im Gegenteil, ich seh gar kein Land mehr in irgendwelchen Games.
    Total frustrierend, dass ich nur noch am retreaten bin.

    Ich will die vor-Patch-Eldar zurück -.-

    Ich konnte mich wieder so halbwegs fangen. Insgesamt habe ich einen eher zwiespältigen Endruck von der Beta, die Erfahrungen von mir stammen alle aus dem 3on3.

    Gegen SM: Hier hängt es davon ab, was und welchen Hero sie spielen. Gegen Mass Scouts hab ich bisher immer demütigend schlimm verloren, bringen sie sofort nach Spielbeginn ihren Tac, kann ich gut mithalten. Gewährt man ihnen allerdings zu viel Ruhe, steht man ab T2 dem selben, unglaublich viel Schaden austeilenden(sowohl gegen Inf als auch gegen Vehicles) Blob gegenüber, den man schon aus 1.3.2 kannte. Insgesamt finde ich, dass die Tacs durch die Banshees etwas zu schnell sterben, die Scouts durch ihren Schaden aber zu stark sind. An den SM sollte noch etwas geschraubt werden.

    Gegen Orks: Gefühlt die stärkste Race atm. Sehe sie atm meist mit 3 bis 4 Sluggas, sollte der Warboss gespielt werden, oder 3 bis 4 Shootas mit Kommando. In beiden Fällen schaffe ich es fast nie, ihnen mit meiner mir zu dieser Zeit zur Verfügung stehenden Einheitenkombi gegenzuhalten, und werde einfach überrannt. Hier merkt man am deutlichsten, dass den Eldar viel an Supress-Möglichkeiten genommen wurde bzw. nur mehr etwas später im Spiel zu haben ist. Vor dem Patch war die Shuriken-Plattform mein "Fallnetz". Bis zu der kamen sie, und nicht weiter. Zumindest nicht mit stumpfem Nachlaufen. Auch das im Early fehlende Fof spürt man hier am meisten, man kann keine Guardians mehr spielen, ohne mindestens 2 bis 3 Squadmember zu verlieren, da Sluggas einfach schneller laufen. Auch der Insta-Aoe-Supress finde ich verdammt stark.

    Gegen Eldar: da passieren immer lustige Sachen. Hetzt man die gleiche Einheitenkombi aufeinander, kann man nie sagen, was dabei rauskommt.

    Niden: Finde ich bedeutend einfacher als vor dem Patch, sofern sie nicht nur Raveners spammen (die scheinen das neue Mädchen für alles zu sein). Die Warriors sind nicht mehr die Brocken von 1.3.2, sondern fallen endlich in annehmbarer Zeit um, mit netten Auswirkungen auf ihre Mates um sie rum. Solange genug Warriors zum Totkloppen da sind, muss man sich um das Drumherum eigentlich keine Sorgen machen, da eh immer alles auf dem Boden liegt. Zudem levelt der Hero gegen Niden sehr schnell, welcher dann mit entsprechender Bewaffnung übel austeilt. Carnis scheinen auf ein vernfünftiges Niveau gebracht worden zu sein, zumindest wurde ich damit noch nie mit runtergelassenen Hosen erwischt. Einzig die Healwirkung des komischen Lictor-Wargears ist bedenkenswert, ist er einmal im Melee, ist er nicht mehr tot zu kriegen. Dass die Niden als einfacher handzuhaben auf mich wirken, kann aber auch nur daran liegen, dass ich bisher kaum gute Niden als Gegner hatte. Gut möglich, dass es gänzlich anders aussieht, sollte ein guter Spieler antreten.


    Dinge, die mich atm bei den Eldar stören:
    - FoF nur mit Wargear :D
    - der fehlende Knockback bei der D-Cannon: weiß das Gegenüber, dass sie da ist, kann er (je nach Einheit) teilweise einfach nur durchlaufen und sie zerlegen. Ausserdem scheint das Schwarze Loch vom Singularity-Spell nun an Vorsprüngen ect. auch weit vor vom eigentlichen Ziel hängen zu bleiben, wenn sie in der Schusslinie liegen. Hab mir dadurch mal selbst zwei Guard-Squads gehimmelt, war voll peinlich.
    - von der niedrigen Healrate des HQs sind Eldar eigentlich kaum betroffen, aber mitm Avatar ist das wirklich schlimm.
    - Falcon Shield Reg zu niedrig
    - Guards haben zwar einen HP-Buff bekommen, sterben aber trotzdem schnell wie nie.
    - ich finde den Nade-Cooldown der Guards zu hoch.

    ansonsten:
    - knockbackende, Nade-werfende, unsichtbare und guten Schaden austeilende Scouts finde ich nicht gut. (siehe Punkt zu D-Cannon)
    - Turrets finde ich durch das lange T1 zu stark. Je nach dem, wie gut sie plaziert wurden, kann man sich da erst ab T2 ranwagen.
    - Raveners sollten mit einem derben Pop-Cost belegt werden.