Wie kämpfe ich gegen Tyraniden?
"Ouh, die Käfer sind innen ganz matschig!", Moschaboyz.
REPLAYS GEGEN GUTE SPIELER ODER VON SONDERFÄLLEN:
- Noch keine vorhanden -
Grundlegende Änderungen gegen Tyraniden für Lesefaule:
- Verwendung von Lootas (Plünderaz) gegen Kriegerbestien mit Stachelwürgern (und Sporenminen)
- Stikkbombz nicht mehr zwingend nötig
Gut, versetzen wir uns mal in den Kopf eines Tyraniden Spieler. Was wird er tun? Genau. Hormaganten,Termaganten, Termaganten und wohl noch einen Warrior. Wie ihr alle wisst, sind die Käferchen extrem lästig. Der Lictor Alpha hat zwar keine toxischen Zysten mehr und Hormaganten sind schwächer, ebenso wie die Sporenminen, aber ein guter Ravener Alpha Spieler macht euch großen Ärger.
Was würde einen Tyranidenspieler am meisten nerven? Genau. Nahkämpfer, die stärker als sie sind. Momentan sind Sluggas stärker als Hormaganten : D. Also wir fangen mit einem 2x-Slugga-Start + 2x Shoota-Start an (Oder nur 3x Shootas bauen wenn der rein auf Termaganten geht). Wenn Prinzipiell müsst ihr wissen: Eure Slugga-Boys gewinnen im 1:1 kampf gegen Hormaganten. Was haben Tyraniden am anfang nicht? Richtig, Detektoren. Also dasselbe wie bei Space Marines, nur dass wir diesmal a.) Den Tyraniden-Helden ignorieren und b.) Wir die Sluggas provokativ einzeln hinstellen (etwas weiter dahinter unsere anderen Beiden außerhalb der Sichtweite. Der Tyranid wird sich wie ein Irrer freuen und mit allen Hormaganten draufklicken. Was er nicht ahnt: Da fliegt eine Stunngranate genau in den Angriffsweg. Das bedarf viel Übung und ihr müsst einschätzen können, inwiefern der Gegner ausweichen kann in dieser Situation. Dann heißt es für euch nurnoch: WAAAGH! anhauen und mit allen dreien drauf. Mit dem Kommando auch draufballern, der Schaden ist nicht wenig. Wenn der Gegner auf euren Held geht, dann lasst infiltration an (wegen Deckungsbonus) und kitet die Hormaganten so, dass eure eigenen Einheiten im Weg stehen und er massiven Schaden erleidet.
Sollte er doch eher 2 Termaganten haben (die mit dem Fernkampf) dann stunnt die, die sind jetzt alles andere als lachhaft. Ich schicke meistens meinen Kommandoboss drauf. Ein Squad stunnen, eines in den Nahkampf zwingen. Der weitere Spielverlauf ist klar: Genbash, so bald wie möglich 2~3x Flamer (jetzt macht ihr Hormaganten zu Orangensaft) und gleich auf T1 noch die Zusatzausrüstung. Das einzige was euch richtig stören kann sind dann nurnoch Stachelwürger (Kriegerbestien, die unterdrücken). Auf T1 solltet ihr die im Idealfall mit Granate stunnen - Neuheit: Baut auf T1 gegen die Kriegerbestien die Plünderaz (Lootas) und nutzt sie, um getarnt Hinterhalte zu legen und so gegen die Stachelwürger vorzugehen. Ihr habt damit auch gleich den Konter gegen Sporenminen. Versucht eure Truppen zu verteilen, damit der Schwarmtyrant nicht seine Fähigkeiten aktivieren kann, die so verdammt viel Schaden macht. Das verzögert aber seinen Tech extrem. Auf T2 nicht lange bleiben (Kommandotrupp holen, mit Luv-Da-Dakka die Stachelwürger behindern) die SCHROTFLINTE vom Kommando-Boss ist hier Pflicht. Unnnnd ganz neu: Holt den Weirdboy. Ist dasselbe wie bei Space Marines, nur dass ihr hier auch noch ZZAPP! benutzen könnt (steht weiter unten nochmal). Die nimmt euch ganze Arbeit ab, dann direkt T3 gehen und Panzer raushauen, Bossmob höchstens als zweites Hinterher. Nutzt das "Donnarohr!" vom Panzer und zwingt im Idealfall den Schwarmtyranten dazu, auf diese Kanone zu gehen. Dann ist er im Nahkampf von einem Sluggasquad mit Boss schon so gut wie besiegt, da er als Fernkämpfer gilt. Wenn Tyraniden mit Carnifex kommt Raketenwerfer für den Kommando kaufen. Die Grundvorraussetzung dafür ist: Wählt eure Truppenbewegungen so, dass der Tyranide nicht zum Genbash bei euch kommt. Ohne Granaten läuft in T1 da gar nichts mit dieser Taktik.
Sonderheiten zum Schwarmtyranten:
Da der Lictor Alpha dermaßen genervt wurde, ist nur noch der Schwarmtyrant im Spiel eine große Bedrohung. Wenn er seinen seismischen Schrei macht, solltet ihr aus dem grünen, toxischem Boden um ihn herum schleunigst herausgehen. Wenn er die Sprint-Fähigkeit hat, dann rennt nicht mit den Sluggas in Blobs herum oder wirf notfalls eine Stunbombe auf den Schwarmtyranten.Wenn er die Fernkampfwaffe hat, dann halte deine Fahrzeuge auf Abstand (er ist nun anfälliger für Nahkampf).
Sonderheiten zum Ravener Alpha:
In den Nahkampf zwingen und die lächerlich schwachen Tunnel immer zerstören.IMMER!
Nutzen / Einsatz von Plünderaz (Lootas):
Es gibt prinzipiell 3 Möglichkeiten, die Jungz zu nutzen:
1.: Offensiv -> Ihr nehmt die Jungz immer mit und greift mit rechtsklick an, also ihr überlasst das Ausrichten der KI.
2.: Defensiv -> Ihr Greift den Feind von 2 Fronten an. 3 Sluggas kommen von Links, die Lootas von rechts (mit nicht zu viel und nicht zu wenig Abstand). Der Tyranide muss sich nun entscheiden, ob er gegen die Lootas vorgeht (und von Sluggas zermatscht wird) oder ob er gegen die Sluggas vorgeht und unterdrückt wird. Diese Zwickmühlen bringen euch Kontrolle und helfen, euch den Sieg zu bescheren.
3.: Hinterhältig -> Ihr stellt die Jungz getarnt im Hinterland (z.B.: Generatorenfarm) auf und enttarnt sie, wenn Feinde kommen. Natürlich empfiehlt es sich, die Feinde dann in den Feuerradius zu locken. Sobald der Gegner aber Detektoren hat, wird die Spielweise sinnlos.
Hilfe, der Tyranide kommt mit Sporenminen!
Aww, die sind scheiße. Ballaboyz sind nicht so verkehrt hier, und ihr habt sogar 2 Stück davon. Wenn er seine Armee hinter sich hat wird er euch damit stunnen und in euch reinstürmen, wenn die Minen alleine unterwegs sind solltet ihr so tun wie als würdet ihr die Mine nicht bemerken und dann rechtzeitig wegrennen. 5 Sekunden reichen locker. Mit den Plünderaz (Lootas) könnt ihr die Sporenminen sehr gut auseinandernehmen. NEUHEIT: SPORENMINEN SIND ANFÄLLIG FÜR NAHKAMPF UND STUNNEN NICHT BEIM STERBEN -> Also könnt ihr mal einen einzelnen Slugga-Squad auf eine angeschlagene Sporenmine schicken und sie rechtzeitig töten. Im Idealfall kitet ihr sie so, dass der Kommandoboss auf die Minen ballert, während die Sluggas wegrennen. Spätestens wenn der Panzer draußen ist (oder die Kommandos), dürften die kein Thema mehr sein.
Verhindert, dass Sporenminen in euren Retreat-Path gelangen und wenn ihr Stachelwürger in Kombination mit Sporenminen seht und ihr noch keine Plünderaz oder einen Wartruck habt: Rückzug. Wartet auf eine Gelegenheit euch in T2 zu rächen. Bei Sporenminen und Stachelwürgern wirkt der Pikk-UP (Wartruck) aus dem T2-Arsenal wunder. Schickt auch hier eure Sluggas rein, fahrt zu den Stachelwürgern und ladet aus.
Hilfe, der Tyranide kommt mit T2-Tyrantenwache und macht fasttech!
Sluggas mit Nob, notfalls noch Panzaknakkas machen mit dem Ding kurzen Prozess. Man unterschätzt gerne hier die Macht der Sluggas, denn sie haben Energiewaffen und die Tyrantenwache ist Heavy-Infantry and daher anfällig gegen sie. Sluggas zerhacken Tyrantenwachen! HUA!
Hilfe, der Tyranide kommt mit T3-Carnifex und spammt die weiter!
[i]Ihr habt einen Kommando mit Bazooka und lauter Sluggas, um die Carnifexe abzulenken. Viel Spaß beim Leveln eures Kommandos. Das macht der Tyraspieler nicht noch einmal. Und vergesst nicht: Carnifexe können nicht cappen und nicht überall sein. Ein Tyranide wird seine Truppen zum cappen irgendwann aufspalten müssen und da tötet ihr diese Viecher und er verliert seine ganze Capping Power. Gegebenfalls noch Panzaknakkas nachbauen, wenn der Tyranide mit Detektoren euren Kommando-Boss jagt (und Profi-Spieler WERDEN das tun).
Und wo sind die Stormboyz?
Kann man machen, aber das verzögert in dem Modell enorm euren Tech. Und das kann tödlich sein.
Was muss ich noch wissen?
Alsooooo: Greift mit den Burna-Sluggas immer Synapsenkreaturen (Kriegerbestien, Venom-Brood) an, damit die bei ihrem Tod alle anderen niederen Einheiten um sich herum umwerfen. K-Nob hat genug Sprengstoffe um die feindlichen Squads zu zerlegen.
Im T2 ist der Weirdboy Pflicht! Auf Termaganten oder Hormaganten wird immer "ZZAP!" gewirkt. Sobald es zwischen 2~3 Squads (Gegner muss blobben dazu) umhergesprungen ist, ist das Squad tot. Ganz wichtig: Zaubert es auf retreatende Einheiten *lacht irre*, da sprnigt es gerne in einer retreatenden Armee bis zur Base hin und her und tötet alles. ALLES!
Ansonsten wie bei Space Marines mit "Warpath" oder "DA!" arbeiten und Stachelwürger werden so sinnlos.
Ja, da gibt es noch etwas. Nutzt immer "WAAAGH!". Das erhöht euer Tempo (Vor allem benutzen wenn der Gegner retreatet, so kriegt man ihn oftmals noch wenn er schon im Kampf gebunden ist), Schaden und es klingt einfach gut. Kürzel ist "W" und es kann entscheiden, ob ihr einen Kampf gewinnt oder verliert, gerade gegen Niden.
Wie kämpfe ich gegen Eldar?
"Du schießt auf mich? Ich erschieß dich!", Kommando-Boss.
REPLAYS GEGEN GUTE SPIELER ODER VON SONDERFÄLLEN:
- Keine Vorhanden -
Grundlegende Änderungen gegen Eldar für Lesefaule:
- Neue Kategorie : Wie weiche ich Granaten aus?
- Neue Kategorie: Wie benutze ich den Wartruck richtig?
- Verwendung von Ballaboyz
Eldar...was fällt euch als erstes bei denen auf? Genau. Sie können gut rennen, dafür haben sie sogar Fähigkeiten. Warum rennen sie? Weil sie im Nahkampf zersplittern wie eine Glasscheibe, die aus dem 5. Stock auf den Asphalt auftrifft. Das heißt, dass wir vermutlich nur sehr selten in den Nahkampf kommen werden. Wir bauen 1x Slugga und 2x Ballaboys.
Warum? Gut, das muss ich wohl wirklich erklären. Was müssen Ballaboys tun, wenn sie schießen? Richtig, sie müssen stehenbleiben. Und das ist bei Eldar tödlich. Die haben Granaten, die haben Immolator (Warlock) und die haben ihren Destructor (Psi-Blitz vom Warlock). Was passiert, wenn wir 1x Sluggas und 2x Ballaboys bauen? Der Eldar ist entweder klug und baut Unmengen von Guardians (ich habe so 4~5 Stück schon erlebt) oder er baut 2 Banshees, was ihn ebenfalls weh tun wird. Also wir nehmen wieder die 2 ersten Punkte ein, sammeln unsere Armee und ziehen getarnt los. Was haben Eldar am Anfang nicht? Richtig. Detektoren. Und da ich mich gerne wiederhole: Das nutzen wir aus. Wir werden am Anfang auf entweder 2 Guardians oder 1 Guardian und eine Banshee treffen, die noch nicht ihren Schrei hat. Also Stunbombe auf die Banshee und 2 Slugga-Teams drauf, die Ballaboys schießen natürlich mit Abstand darauf. Stellt euren Angriffsweg der Sluggas genau so, dass die Banshees nicht zu euren Ballaboys kommen. Kommandoboss geht mit seiner Zwillingswumme auf die Guardians. Den Eldarboss ignorieren wir im ersten Gefecht noch, außer es ist der Warlock. Habt immer ein Auge auf den! Wenn er mit der Hand Schwung (seine Energieleiste sinkt um ca. 1/4) holt, feuert er den Psi-Blitz ab. Der Clou: Der macht nur Schaden, wenn ihr a.) Stillsteht und b.) Nicht hinter Deckung seid. Also bewegt ihr eure Sluggas in dem Moment (er wird den Destructor auf eure beiden Slugga-Squads an der Banshee richten, um die zu retten) einfach kurz, er verschießt und dann ist er schonmal so gut wie am Ende. Passt ebenfalls auf, wenn ihr Punkte cappt - Warum? Weil ihr stillsteht. Es kann von jederzeit eine Granate oder ein Psi-Blitz kommen. Ihr müsst gegen Eldar etwas paranoid sein. Schickt eure Ballaboyz auch lieber immer in Deckung, um dem Psiblitz zu mindern. Weiter geht es mit Genbash. Das ist oberste Pflicht. Eldar brauchen Energie wie wir Luft zum Atmen. Es ist einfach abnormal krank was die Eldar alles für Energie ausgeben müssen um etwas zu bauen oder zu verbessern. Also immer wieder die Generatoren besuchen. Im Idealfall habt ihr das ganze Banshee-Squad besiegt und entweder baut er eines nach oder er geht auf Guardians. Jetzt heißt es wieder Stikkbombz für den Kommando kaufen und Flammenwerfer holen. Flammenwerfer und Banshees sind eine böse Mischung. Wenn der Gegnerische Held versucht die Banshees zu heilen, muss er stillstehen. Also volle Ladung Granaten auf ihn. Das wird ihm eine Lehre sein. Sorgt dafür, dass die Banshees auf euch zurennen und werft 5 Stikkbombz in ihren Weg. Danach sind die meistens komplett tot. Wenn ihr T2 seid sind Bosse Pflicht. Wenn der Gegner mit den Banshees unterdrückt, brecht ihr das einfach damit. Und natürlich die fetten Wummen für die Ballaboys nicht vergessen, damit macht ihr den Guardians zusammen mit dem Kommando-Boss echte Konkurrenz.
Wenn der Gegner seine Banshees auf eure Ballaboys schickt (ja, das wird er -> Der Spieler ist in unserem Normalfall nie dumm), dann rennt nicht in einem Blob mit denen herum, sondern habt sie immer verteilt und Unterdrückt die Banshees mit einem Squad, damit das andere abhauen kann.
Wenn der Warlock seinen Immolator benutzt, dann trifft er damit höchstens einen Ballaboy (ihr steht ja außeinander). Denkt auch hier mal wie ein Warlock -> Wann würdet ihr an seiner Stelle die Fähigkeit einsetzen? Schätzt ein und vermutet ungefähr vorher, wo er den Immolator setzen wird. Bewegen kostet nichts.
Wenn der Gegner jetzt aber auf Mass-Guardians geht, habt ihr ein Problem. Nee, kleiner Scherz
- Dann haben Eldar immernoch keinen Detektor. Ergo: 'Versteckt die Jungz' auf einen Slugga-Squad und ihr bindet sie im Nahkampf, während ihr gleichzeitig ein Team mit Stunbombe bearbeitet und im Idealfall (wenn ihr Zusatzausrüstung habt) auf die gleich 5 Stikkbombz werft. In der Zwischenzeit müsste eure restliche Armee ran sein. Jetzt achtet nur noch darauf welche von den noch lebenden Feinden Granaten werfen können und habt eure Sluggas ausgewählt, um einfach mal den leuchtenden Granaten auszuweichen (Näheres dazu später). Ihr werdet merken, dass die Guardians Vorteile gegen euch haben, aber er hat zuviel Energie in diese investiert. Sobald ihr T2 seid kommt euer Weirdboy mit ZZAP! (Goodbye Guardians) und in T3 ein, zwei Panzer. Eldar müssen um Panzer zu kontern entweder eine Laserlanze bauen oder Phantomdruiden mit Warpspinnen paaren. Mit dem Weirdboy 'Da' und dem 'Überschwemmt se' von den Sluggas kann man aber die Phantomdroiden schnell auskontern, sowie die Warpspinnen mit dem K-Nob, Kommandoz und Ballaboys focusen. Ehe er seinen ersten Falcon raus hat bist du T3 und dein Kommando kümmert sich drum. Auf T2 unbedingt die Schrotflinte holen (Banshees und Guardians sterben einfach nurnoch, das ist nicht mehr feierlich durch den explosiven Schuss) und den Kommandotrupp, um die Mass-Guardians am Granatenwerfen zu hindern.
Beispiel: Guardian will Granate werfen, wird aber durch 'Luv da Dakka' umgeworfen. In der Zeit kannst du deine Truppen bewegen und wenn der Guardian nicht mehr gestunnt ist, wirft er die Granate trotzdem -> Ins Leere.
Ihr könnt auf T2 auch einen Gargbot (Deff Dread) bauen, nur da ist die Gefahr von den Granaten der Eldar extrem hoch. Aber mindestens einen Massenretreat ruft ihr dadurch hervor. Panzer und Pikk-Up haben hier die Pflicht, ihre Rüstung zu verstärken.
Wie weiche ich Granaten aus?
Ich packe das hier in ein Extra-Kapitel, da das wirklich eine Kunst für sich ist.
Prinzipiell könnt ihr euch merken, dass wenn die Gardisten ihren "Sprint" anwerfen und auf euch zurennen, dass sie nicht mit euren Sluggas in den Nahkampf gehen wollen. Sie werden eine Granate werfen. In diesem Moment müsst ihr eure Sluggas ständig und im Idealfall verrückt bewegen, so dass er gar nicht treffen kann. Wenn ihr auf Gardisten zurennt, WERDEN sie eine Granate auf euch werfen. Schaut auf die Energieleiste dieser Typen! Wenn diese um ca. 3/5 (60%) sinkt, dann fliegt eine Granate. Wenn ihr in dem Moment, wo die Energieleiste sinkt reagiert, könnt ihr der kompletten Granate entgehen! Wenn ihr nur eine halbe Sekunde zu spät agiert, kann euch das den ganzen Squad kosten! Habt also keine Angst in den Nahkampf gegen die Gardisten zu rennen, aber weicht dann auch rechtzeitig aus!
Wie benutze ich den Wartruck richtig?
Auch ein Kapitel für sich! Der Trick dahinter ist es, zu schießen, aber außer Reichweite jeglicher AV zu sein (Bei Space Marines zum Beispiel schwer, bei Eldar leichter). Ihr klickt euren Wartruck einfach Centimeter für Centimeter vor, wo er als nächtes hinfahren soll, so passiert meistens auch nichts. Wenn ihr nämlich auf ein Ziel, was die halbe Map entfernt ist klickt, dann kann es sein, dass sich euer Wagen umdreht oder nicht so fährt, wie ihr wollt. Und das bedeutet für einen ungepanzerten Pikk-Up das Ende. Also da aufpassen!
Warum verwenden wir Ballaboys?
Leider werden seit Patch 1.8 uns sämtliche Sluggas einfach nur noch zerschossen und Banshees haben mit ihrem Aspekt 20% mehr Leben und sind so nur schwer zu besiegen. Ballaboys hingegen können mit den Problemen umgehen, dafür müsst ihr aber (besonders beim Warlock) sehr achtsam sein, sonst verliert ihr sie.
Ich habe massive Probleme gegen den Warpspider-Exarchen:
- Mit dem Kommando-Boss und den 2 Ballaboys immer auf ihn schießen, das hält er nur gaaaanz kurz aus. Fette Wummen sind Pflicht.
Natürlich könnt ihr keine Massteleports von Banshees in eure Ballaboys oder Phaseshift + Granaten verhindern. Wenn er den WSE sehr gut spielt, hat er brutale Kontrolle über euer Spiel. Bedenkt aber, dass er nicht unendlich teleportieren kann! Nutzt eure Stikkbombz gegen Banshee-Teleports (Wohin er beamt ist meistens 3 Sekunden vorher sichtbar) und hofft auf das Beste, sonst müsst ihr ziemlich bluten.
Kleiner Tipp gegen 2x Banshees auf T2:
Ihr fahrt mit dem Pikkup zu den Banshees. Die freuen sich und greifen den Pikkup an, da ihre Energiewaffen den ganz schnell klein machen. In der Zwischenzeit wartet ein getarnter Kommandotrupp vor dem Pikk-Up und wirft eine Burnabomb auf das Fahrzeug. Den Pikk-Up zieht ihr zurück und haut Luv-Da-Dakka an. Da euer Pikk-Up nicht zurückgestoßen wird, werden nur die Eldar in der Burnabomb festgehalten. Nach 3 Sekunden hast du so 2 Bansheesquads komplett zerlegt.
Wie gehe ich mit Rangern und Shurikenkanonen/D-Cannons um?
Das ist in der Tat ein Problem. Da die Ranger euren Kommando-Boss enttarnen, könnt ihr diese Shurikenkanone nicht ausschalten. Ich habe da prinzipiell 3 Möglichkeiten:
1.) Ihr geht hintenrum und greift von einer anderen Seite an.
2.) Ihr ignoriert das Doppelgespann, das nebenbei 60 ENERGIE kostet und zwingt das Shurikenteam / D-Cannon zur Bewegung -> Das ist der Moment, wo ihr zuschlagen solltet.
3. -> Bei Shurikenkanonenteams reicht die Granatenreichweite auch genau aus, um die zu stören. Im Endspiel dann mit der Spezialfähigkeit "Genau im Visier" mit dem Raketenwerfer vom Kommando-Boss die Teile umschubsen und Luv da Dakka der Kommandoz nutzen.
Eldar in Häusern!
Ihr habt 3x Slugga mit Flammenwerfern. Ihr habt einen Kommando-Boss mit Stunbomb und/oder Stikkbombz. Ihr wisst was zutun ist
Was tun gegen Warpspinnen?
Wartet bis sie sich einmal teleportiert haben (ja, die Fähigkeit hat einen Cooldown) und dann haut eine Granate drauf. Dazu müsst ihr aber schnell sein und ungefähr ahnen, wohin er sich beamt. Spielt einfach ein paar Spiele als Eldar und ihr entwickelt ein Gefühl dafür.
Muss ich sonst noch was wissen?
Der Raketenwerfer des Kommando-Bosses hat eine Fähigkeit, die mit einer Rakete einen Gegner zurückwirft. Perfektes Crowd-Control und macht enormen Schaden, vor allem an Heavy-Armor (Da es als Explosiv-Schaden gilt). Das schreibe ich auch bei den Space-Marines nochmal dazu.
Diese Fähigkeit macht an Fahrzeugen weniger Schaden als der Standartschuss, NUR gegen Infanterie geeignet.
Wie kämpfe ich gegen Orcs?
"Schießen, moschen, hacken, stampfen, schießen, moschen, hacken, stampfen!", Moschaboyz.
REPLAYS GEGEN GUTE SPIELER ODER VON SONDERFÄLLEN:
- Noch keine vorhanden -
Grundlegende Änderungen gegen Orks für Lesefaule:
- Fast alles beim Alten, Stikkbombz können hier sehr nützlich sein
- Geringe Änderungen und neue Bauorder-Möglichkeiten am Ende
Das ist unmoralisch! Warum kämpft ihr gegen sie? Bildet mit ihnen zusammen einen massiven WAAAGH! und tötet alle Anderen. *seufz* Na gut, na gut. Ich weihe euch ja schon in meine Strategie ein: Bevor ihr irgend ein Spiel gegen Orcs startet, geht ihr in euer Optionen-Menü und aktiviert die erweiterte Unterauswahl. Erklärung folgt im Verlauf des Textes.
Was haben Orcs am Anfang nicht? Richtig. Detektoren (Ich liebe das :D). Aber sie können und werden sehr schnell welche haben.
Da wir nicht ahnen können, was der gegnerische Orc baut, müssen wir vorsichtig sein. Wir bauen am Anfang einmal Slugga (F1+ S) und einmal Ballaboys (F1+ H).
Der Gegner kann nun a.) Auf 3x Sluggas gehen. Das ist dasselbe wie Tyraniden: Granaten werfen und Sluggas nachbauen. Ballaboys mit schweren Wummen ausrüsten und Waaghboss oder Mek unterdrücken (Mit der Taste 'D' wie DAKKA!). Wenn der Feind ein Kommando ist, dann Bosse bauen, damit ihr ihn sehen könnt - Unterdrücken ist gegen Kommandoboss sinnlos, da er auch unterdrückt Granaten wirft, wenn er in Reichweite ist. Wenn dann also Unterdrücken mit Zurückziehen der Truppen kombinieren.
Er kann b.) Auf Ballaboys gehen. Solange die keinen Orkboss haben (was dem Gegner enorme 25 Energie und 20 Energie für schwere Wummen kostet), können die euch nicht sehen. Also einen Slugga-Squad wie bei Eldar mit "Versteckt die Jungz" tarnen und/oder mit dem Kommando stunnen, bis euer Held und Truppen im Nahkampf ran ist (Euer Held mit 'Z' in den Nahkampf gegen Ballaboys zwingen wirkt wunder. Wer es dann auch noch hinkriegt 5 Stikkbombz auf die zu werfen, ohne dass euer Held getroffen wird, hat den Trick raus). Auf T2 kommen natürlich wieder Kommandos und damit könnt ihr wieder alle eure Probleme lösen. Wenn der Gegner auf T2 schnell einen Pikk-UP oder Deffdread (Gargbot) baut, dann solltet ihr entweder T3 sein und mit dem Kommando loslegen oder aber hinter euren Truppen Panzaknakkas ('Versteckt die Jungz!' nutzen)haben, die mit ihrem Raketenhagel auch gestunnte Truppen vernichten (Stunbomb + Raketenhagel).
Er kann später c.) Auf Lootas gehen. Auch hier sind Bosse der Ballaboys zum enttarnen Pflicht, mit Granaten betäuben oder flankieren oder sich notfalls zurückziehen ist immer besser, als in die Falle zu laufen.
Das ist natürlich jetzt nur die halbe Sache gewesen. Ihr könnt soviele Granaten werfen wie ihr wollt, wenn ihr nicht wisst, wie ihr die gegnerischen Helden kontert:
Waaaghboss:
Lachhaft. Ignorieren. Ballaboys bauen und supressen! Das einzige was er kann, ist euch zurückstoßen mit seinem 'Trampeln'. Ihr rennt auf ihn mit allen euren Truppen zu und im letzten Moment vor ihm spaltet ihr eure Truppen in 2 (wenn ihr gut microen könnt 3) Richtungen auf und lauft an ihm vorbei. Erinnert ihr euch noch daran, dass ihr im Optionsmenü erweiterte Unterauswahl aktiviert habt? Gut. Wenn ihr alle Truppen ausgewählt habt könnt ihr mit STRG+Tab zwischen ihnen einzeln wechseln. Damit könnt ihr eure Truppen in letzter Sekunde in 3 Richtungen aufsplitten. Legt alle Sluggas auf die "2" mit STRG+2. Er wird in 90 % aller Fälle sein Trampeln einsetzen und verfehlen. Und es hat euch nicht einmal behindert, zu eurem Ziel zu gelangen (den feindlichen Ballaboys). Wenn er aber 3x Slugga hat, dann stunnt ihr ihn im Idealfall mit oder weicht eben kurz aus, wenn er ran ist. Die Feindlichen Sluggas müssten so oder so sterben durch eure gezielte Feuerkraft. Gegebenfalls 1x Slugga oder 1x Ballaboys noch bauen.
Mekboy:
Am Anfang hat er weder die glänzende Rüstung noch seine Unterdrückungswaffe. Also am Anfang getrost ignorieren und mit WAAAGH! an ihm vorbeirennen. Ab und an (wenn der Gegner Ballaboys spammt) gehe ich mit dem Kommando auch in den Nahkampf gegen den Mek.
Wenn der Mek seine glänzende Rüstung hat und sich in euch reinteleportiert bindet ihr ihn mit irgendeiner Einheit (Am Besten Kommandoboss) im Nahkampf, während eure anderen Truppen weiterrennen. Ihr müsst dort verdammt schnell raus, sonst sterben alle eure Truppen. Wenn der Mek allerdings kaum noch Energie hat (die Fähigkeit verbraucht viel davon), dann könnt ihr ihn sofort mit allen Nahkämpfern angreifen und dem Gegner 250 Resourcenpunkte bezahlen lassen. Vor allem ganz am Anfang des Spieles geht das noch ganz gut. Ohne 'WAAAGH!' und mit feindlichen Ballaboys im Rücken könnt ihr das natürlich vergessen. Wenn er Unterdrückungswaffe hat, dann wird er mit eurer fetten Wumme der Ballaboys unterdrückt und dann im Nahkampf gebunden. Das hasst er. Und wenn er sich teleportiert, dann blickt seine Waffe in die Richtung. Wenn ihr den Mekboy also in eine Situation bringt, in der er sich von euch wegteleportieren muss, ist die Waffe nicht auf euch gerichtet und er muss sie abbauen. Granaten gegen Mekboy sind meistens sinnlos, da er sich wegteleportiert (Ab und an ist das aber auch äußerst intelligent, um ihn so zum wegziehen zu zwingen) . Er hasst einfach nur den Nahkampf. Mit T2 Bosse auf eure 2 Sluggas um Sperrfeuer zu entgehen und 1x Ballaboys nachbauen.
Wenn er Waaghbanner spammt, dann solltet ihr lieber auf Fernkämpfer gehen und das Ding erst zerballern, ehe ihr angreift.
Kommando-Boss:
Also entweder ist der Spieler so unfähig mit seinem Charakter, dass ihr ihn mit verbundenen Augen und mit ihm Nahkampf kämpfenden Ballaboys töten könnt oder er hat diesen Guide hier gelesen und verstanden. Dann ist er euer exaktes Spiegelbild. In dem Fall ist eigentlich keine Einheit falsch und keine richtig. Es hängt davon ab, wer von euch Beiden besser mit Granaten umgehen kann. Der erste Genbash entscheidet das ganze Spiel. Stormboyz können in die Ballaboys reinfliegen, werden aber unterdrückt. Das gibt euch aber Zeit, in die reinzurennen. Mass Slugga wird mit 2x Slugga + 2x Shoota beantwortet und vielen Granaten. Pikk-Up mit Panzaknakkas.
Der Gegner wird sich auf T2 Kommandos holen. Und er wird euch damit die Hölle heiß machen. Wenn ihr keine Ballaboys mit Detektoren habt, seid ihr tot. Eure Kommando-Trupps sind nebenbei auch Detektoren. Findet so schnell wie möglich die Position des Kommando-Bosses heraus und habt immer euer Hauptaugenmerk auf ihn. Er würde so handeln, wie DU handeln würdest. Also immer mitdenken und wenn er mit der Hand Schwung holt, fliegt eine Granate -> Aufpassen also. Das heißt, dass ihr nicht mit 2x Sluggas direkt zum Feind rennt, sondern gegebenfalls kurz zurückrennen müsst, da eine Stunnbombe kommt. Stikkbombaz sind hier auch eine lustige Lösung.
(Stunbomb vom Helden + Stikkbomb vom Helden + ( ( ( eventuell: Stunbomb von Stikkbombaz ) ) ) + Stikkbomb vom Stikkbombaz).
Egal gegen welchen Helden ihr spielt, die Schrotflinte auf T2 ist Pflicht. Die macht Orks zu grüner Matsche. Wenn ihr nicht wollt, dass alle Ballaboys ihren Unterdrückungsschuss machen, wählt alle Ballaboys aus und markiert sie mit STRG+3 auf der Zahl '3'. Mit STRG+TAB schaltet ihr nun zwischen einzelnen Truppen umher. Das ist der Sinn der erweiterten Unterauswahl. Das heißt: 3 + STRG+TAB + D + <Ziel auswählen> + STRG+TAB + D + <Ziel auswählen> + (...). So könnt ihr mehrere Einheiten gleichzeitig unterdrücken oder aber wenn das Unterdrücken des einen Squads ausgelaufen ist mit dem zweiten nochmal unterdrücken. Also, macht den Orks alle Ehre und hofft, dass wir beide nie gegeneinander kämpfen 
Ich komme mit Ballaboyz-Spam auf T2 nicht klar:
Ok, es gibt Orkspieler, die gut mit den Ballaboyz umgehen können. Also Pikk-Up bauen, 3x Slugga rein und los gehts. Mit LUV da Dakka umhauen und rest erledigen die Sluggas, die aus eurem Pikk-UP springen. Wenn ihr gut seid, stellt ihr den Pikk-Up so hinter die Feindlinien, dass eure Sluggas so herauskommen, dass der Feind nicht wegrennen kann.
Gegner benutzt Stikkbombaz exzessiv:
Eure Antwort sind Fahrzeuge wie der Wartruck. Oder mit Luv da Dakka umhauen -> Vom Prinzip her halten die Jungz nicht viel aus und haben eine Mindestreichweite mit Granaten! Wenn ihr also nahe genug heranlauft, kann er euch nichts tun.
Gegner benutzt Lootas in Kombination mit einem sich teleportierendem Mek (2-Fronten Angriffe):
Zuerst einmal gilt: Wenn ihr in einer sehr stressigen Lage seid, zieht euch lieber zurück und verteilt eure Einheiten. Ihr müsst unbedingt getarnt immer die Lage erkunden (Nutzt 'Versteckt die Jungz'!) und dem Gegner einen Schritt zuvor sein. Im Idealfall sorgt ihr dafür, dass sich die Lootas abbauen müssen (wenn ihr außer Reichweite geht und sie euch angreifen weil der Spieler darauf rechtsgeklickt hat) und ihr macht sie dafür fertig.
Nutzt Granaten, um sie umzuwerfen und in den Nahkampf zu kommen, nutzt Fahrzeuge zum Einladen eurer Truppen und nutzt Luv da Dakka von den Kommandoz.
Weirdboy? WEIRDBOY!
Must have. Kotzen, werfen, Zzappen, töten! Was wollt ihr mehr? : D
Hey, du hast gar nicht Lootas und Stikkbombaz für unsere eigene Bauorder erwähnt!
Stimmt. Hätte ich fast vergessen
- Lootas würde ich aus Techgründen nicht empfehlen, aber wenn der Gegner in Blobs herumläuft und er euch gerade ziemlich heftig eins auf die Mütze gegeben hat, kann ich die Stikkbombaz mit den schnellen Stikkbombz empfehlen. Lootas sind gegen Orks deshalb sinnlos, weil ein Mek sich einfach dahinter teleportiert und in den Nahkampf geht, der Kommando-Boss einfach eine Granate wirft und der Waaghboss notfalls einfach Stormboyz baut.
Bedenkt aber immer, dass ein Wartruck den Job von Stikkbombaz (wenn ihr geschickt fahrt) übernehmen können und den Gegner auf eine AV-Einheit zwingt. Und ein Wartruck muss keine 40 Waaagh! (Das Zeug brauchen wir für unsere Kommandos und sollte nicht verschwendet werden) für 4 Stunnnades ausgeben. Wenn ihr also Stunnades werft, dann seid euch auch zu 90% sicher, dass ihr trefft!
Wie kämpfe ich gegen Chaos?
"Da Space Marines da vorne stinken!" - Kommando-Boss.
REPLAYS GEGEN GUTE SPIELER ODER VON SONDERFÄLLEN:
- Noch keine vorhanden -
2 Ballaboys um Heretics zu kontern, wenn sie Granaten haben müsst ihr die Ballaboys einfach in Bewegung halten bzw mit Granaten vom K-Nob und Nahkampf die beschäftigen. Sluggas gegen 2 Tzeentch-Marines.
Wie kämpfe ich gegen den Chaos Lord?
Holy Shit, man. Ungünstig. Schwer ungünstig. Der Typ rennt an, im Hintergrund gibts noch nen Worship von den Heretics und dann ist er schneller als ein rot angemaltes Auto von den Orks (Rot is schnälla!). Joar. Ballaboys, meine Freunde der keuschen Nachtmusik, Ballaboys. Stunnade auf den Chaos lord und draufballern. Slugga kann sich um 1 Heretiksquad im 1:1 Kampf kümmern, ohne Angst haben zu müssen zu sterben. Die Marines kommen wie immer in den Nahkampf mit dem K-Nob. Auf T2 müsst ihr AV bereithalten und Panzaknakkas gegen den Chaos Hund bauen. Mit Weirdboy-Kotze verlangsamen und dann Raketenhagel drauf. Aber wer hat schon so früh so schnell soviel Energie? Deswegen: GEN-HARASS! Ignoriert die scheiß Siegespunkte, sondern rennt immer wieder gegen seine Energie an.
Wenn seine Energieleiste um 50% sinkt, wird er 'Tötet die Schwachen' einsetzen und versuchen, euch Leben zu stehlen.
Das Ding hat eine unglaublich kurze Reichweite und man kann es meistens mehr als erahnen, dass er es einsetzen will. Einfach nur vor ihm weglaufen und der Schuss ging voll in die Hose. Die meisten Chaos-Lord spiele sind nebenbei faule Säcke und benutzen die Fähigkeit entweder direkt am Anfang des Kampfes oder wenn sie kurz vorm Sterben sind. Merkt euch die Gewohnheit eures Feindes und nutzt es aus. Nur richtige Profis nutzen die Fähigkeit nach zufälligem Muster.
Wie kämpfe ich gegen den Chaos Sorcerer?
Joar, ihr seht wenn seine Energieleiste um 60% (3/5) sinkt, dann wird er den Blitz machen. Also dasselbe wie bei Granaten. Joar, auch Ballaboys wichtig, damit er euch im T2 nicht mit den Ketten komplett lahmlegt. Kommandoz gegen Tzeentch-Spammer und Weirdboy und Panzaknakkas sind das A und O. Fertig ist die Wurst. Einmal einen Nob bei den Ballaboys bauen, damit ihr auch die ganze Unsichtbarkeit durch das Worship der Heretics umgeht. Wichtig: Focus-Fire auf den Sorcerer so früh wie möglich. Der MUSS als erstes sterben.
Pervers wird es wenn er seine dunklen Flammen als Global holt. Retreat drücken und beten. Das Ding ist INSTANT und man kann net ausweichen. Einfach nur pervers und übel. Muss genervt werden mit einer Warnung ein paar Sekunden vorher, genauso wie der Abyss.
Wie kämpfe ich gegen den Plague Champion?
Oh man. Hört mir bloß auf. Dieser Affe mit seiner Granate. Ich hasse es. Und dann holt der sich noch den Flamer und grillt eure Generatoren. Was kann man dagegen machen? Heulen. *g* Nein, Spaß. Also wenns geht in Nahkampf zwingen und Stunnade drauf, mit Ballaboys focusen (Oh man, der geht UNGLAUBLICH schnell down) und stellt eure Einheiten schön nebeneinander, damit seine Granaten (Wieder auf seine Energieleiste (60%)achten!) nicht treffen. Wenn es eure Einheiten damit erwischt hat, müsst ihr sie auseinanderstellen, sonst springt das wie das 'ZZap!' über. Ballaboys kontern wie immer Heretics, Helden und mit "Dakka Dakka Dakka" könnt ihr wie immer auch die Marines supressen. Die Todeswolke ist auch hier abartig pervers. RENNT um euer Leben.
Gegen seine Türme gilt dasselbe wie beim Techmarine.
Wie kämpfe ich gegen Tzeentch-Marine-Spammer?
Das ist das einfachste, was euch passieren kann. Kommandoz werfen um, ihr habt Granaten, Schrotflinten, Sluggas mit 'Überschwemmt se', einen kotzenden Weirdboy der werfen kann. Wirklich einfach.
Wie kämpfe ich gegen Heretic-Spammer?
Ballaboys und Granaten vom K-Nob, genauso wie Sluggas gemischt nutzen damit er sich auf 2 Angriffsquellen konzentrieren muss. Spätestens im T2 sind die eh durch das 'ZZAP!' vom Weirdboy platt oder wenn der K-Nob seine Schrotflinte nutzt.
Wie kämpfe ich gegen Bloodcrusher-Spammer?
Uff, keine Ahnung. Da müsst ihr dem Gegner so oft den Generator zerhauen haben, dass ihr einen Weirdboy und einen Panzaknakka bekommt, bevor der Typ auch nur an Bloodcrusher denken kann. Sonst habt ihr ein Problem. Wenn ihr aber theoretisch gleich auf mit dem Chaos-Spieler seid, dann müsstet ihr 1 Panzaknakka und 1 Weirdboy draußen haben, wenn er mit den 2 Tierchen ankommt. Ist trotzdem hartes Matchup, keine Frage. Kluge Chaosspieler machen dich damit einfach platt. Ohne dass du was machen kannst. Eventuell sind getarnte mit Strahlen-Killablaster-Upgrade Lootas hier auch gut. Hm. Schwer. Bin für Ideen offen! : D
Was mache ich gegen den großen Verpester? (Great unclean one)
Ganz ehrlich? Wollt ihr wirklich meine Meinung hören, auch wenn sie wehtut? Na gut. Wenn ihr es soweit kommen lasst, habt ihr eh schon verloren. Ganz ehrlich. Da könnt ihr wirklich das Spiel verlassen, denn 3 Panzer habt ihr sicher net in Petto. Vielleicht hat euer Mitspieler auch gute AV draußen, dann kann man noch was reißen.
Verhaltensrichtlinien für junge Kommando-Bosse:
1. Sei hinterhältig. Denke hinterhältig.
2. Wenn du von einem ehrenvollen Tod redest, meinst du niemals deinen Eigenen.
3. Maßvolles anwenden von Gewalt bedeutet, den Explosionsradius deiner Sprengstoffe zu messen.
4. Eldarblut glänzt schön. Du musst mindestens 2 töten, um glücklich zu sein.
5. Ein toter Mensch bringt 5 Punkte.
6. Wenn ein Orc sagt, dass er eines Tages ein Boss sein will, bringe ihn um.
7. Schlagt eure Grotz. Sie sind immer schuld, wenn etwas schiefgeht - Du machst IMMER alles richtig.
9. Wenn ihr mit einem Freund spielt und er ein Kommando-Boss ist:
- Sollte er sagen, dass er die Feindlinien sprengen möchte: Gehe mal einfach davon aus, dass er es wortwörtlich meint.
- Wenn er 'Jetzt gibt's einen BUMM!" sagt: Ziehe sofort alle Einheiten vom Kampfgeschehen zurück. Danach kannst du beim Aufräumen der ehemaligen Gegner helfen.
- Sollte der Mitspieler ein grölendes Gelächter von sich geben, grunzen und sagen: "Ich kümmere mich darum" - Und sollte er dabei einen Raketenwerfer Marke Eigenbau in der Hand halten -, sei dir sicher, dass er sich darum kümmert.
- Ja, er wird Granaten in deine Einheiten werfen, wenn er damit mehr Feinde vernichten kann. Halte die Augen offen oder spiele selbst einen Kommando-Boss!
10. Ein Warnschuss von euch beinhaltet mindestens: 60 Stikkbombz, 500 Kilo Sprengstoff, einen Meteorhagel und 150 DAKKA (Ich kenne keine Skala für DAKKA - Also kennt ihr auch keine, nehme ich an).
11. Der einzige Sinn und Zweck von Meks ist es, euch Stikkbombz zu bauen. Sonst sind sie zu nichts zu gebrauchen!
12. Verrate niemals alle deine Geheimnisse.
13.
Viel Spaß!