Da stecken so viele Fehler drin, kann schon sein dass das Relic einfach bei SM reingerutscht ist ![]()
Posts by Sunrise
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Display More
abgesehen davon, hat jede rasse ihre retreatwegkillerunits.
Bei den SM fällt mir da grad nichts ein ...
mir ist zwar klar, dass das bei chaos grad besonders auffällt, aber es gibt nun wirklich schlimmeres, als bl im retreatweg.
Schlimmer finde ich wirklich nur 2 - 3 Sporenminen. Aber die müssen auch erst mal den Weg um die Armee rum laufen und porten sich nicht einfach hinter die Armee (mal abgesehen vom Minendrop)
hoffe, ich muss nun nicht alle möglichkeiten der anderen rassen aufzählen, units im retreat zu töten.
Klar, andere Rassen haben auch ihre Möglichkeiten, aber die BLs machen wesentlich mehr dmg.
mit anderen worten -> AV dmg zu hoch, rest in ordnung!
Wie gesagt, BLs machen auch noch zu viel AV dmg
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Hab grade noch ein Spiel gehabt, bei dem mir aufgefallen ist, dass sich die BLs so schnell porten wie sich eine Schuri abbaut
Da kann man eine Schuri vergessen, sobald man das Zeichen am Boden sieht. Die Schuri kommt nicht mehr weg, so schnell wie die BLs hinterher rasen
Hat die Schuri eine höhere Abbauzeit als ein Devastor? Mit SM hab ich sowas noch nie gesehen.
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der sinn eines konters is natürlich die jeweilige einheit zu kontern
aber der sinn eines konters is nicht alle einheiten (egal wieviele) zu kontern.....
ich hoffe irgendwer versteht wie ich das meineDie WS kontern zwar viel, haben aber selber nur wenig HP. Man kann sie mit TCSM in ein paar Sekunden wegschießen, bevor die BLs sterben. Man kann auch Konter kontern
Display Moredas mit der heilung ist zwar schön und gut, aber heilende heretics sind innerhalb von sekunden weggeschossen und können dank global cd auf worship auch nur schwer retreaten, wenns eng wird.
Dann schießt der Gegner aber nicht auf die BLs und die können ohne port in die Armee rennen und alles zermetzeln. Zieht der Gegner sich dann zurück, porten die sich in den Weg und reißen nochmal ein komplettes Squad weg.
andere rassen fokussen die bl einfach ....nach dem port haben sie nichtmehr genug energie, um sich unsterblich zu machen und keine heretics in reichweite, um das zu ändern.
Oft rennen die auch unsterblich in deine Armee rein, da bringt es nichts sie zu fokussen.ebenso fängt 1 squad im retreat schonmal gar nichts ab, allein wegen des ewig dauernden ports. bis die ankommen, steht der gegnerische squad in ihnen und verliert je nach art des trupps noch 1 bis 2 units.
Wenn ein Tac Squad mit 2 Units retreatet ist der Squad also down. Und der Port geht schnell genug um bei anderen Rassen noch mehr Units zu killen. Mir wurde z.B. mal ein komplettes Gardisten Squad von einem BL Trupp komplett im Retreat gekillt, was vorher noch mehr als die Hälfte HP hatte. Mit 2 BL Trupps kann man also 2 Squads killen und hat nach 2 - 3 Mal schon gewonnen.
bleibe also dabei, dass nur der AV dmg der bl viel zu hoch ist.
AV dmg ist natürlich auch zu hoch
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ohne phase shift kannste die bl vergessn wenn ein WS trupp draußen is
Der Sinn eines Konters ist nunmal etwas zu kontern
Dann muss man halt Khrone CSM gegen die WS bauen oder man schießt sie mit den Tzennch CMS in 3 Sekunden weg. Ein WS Trupp hat nicht viel mehr HP als ein BL Trupp

Und andere Rassen haben nicht so krasse Konter gegen BLs
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es ist jetzt schon verdammt einfach, als eldar nades auf die ankunftsposition zu werfen
Was machen dann die anderen Rassen? Wenn die Armee retreatet, porten sich die BLs in den Retreatweg und zerreißen alles. Das könnte man mit einer längeren Castzeit ändern/nicht mehr möglich machen, denn sonst kann man gegen halbwegs gute Chaos Spieler mit 2 BL Squads die ganze Armee vergessen, sobald sie retreaten muss.
dazu kommt, dass bl halt absolut nichts aushalten, weshalb ich ihnen auch die unsterblichkeit nicht nehmen würde.
Man kann die BLs durch betende Kultisten heilen. Einfach ein einen Kultisten Squad neben der Armee beten lassen und sie halten mehr als genug aus.
Also ich bin dafür, die Portzeit zu verlängern und die Unverwundbarkeit zu nehmen.
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Schade nur,dass Relic das nicht auch so sieht...
Relic hat mittlerweile eingesehen, dass sie an Orks noch was machen müssen. Ich denke mal beim nächsten Patch dürfen sich die Orks wieder freuen

Ich finde die Stormboys könnten schon einen Knockback haben, immerhin fliegen ein paar wilde Orks in die Armee, da dürfen die auch mal umfallen
Stikkys auf T1 wäre auch nicht schlecht, da die Orks dann auch einen Konter gegen Bolter in Gebäuden haben. -
Ich finde die Ideen gut, aber er sollte auch supress immun sein und Deckung durchlaufen können. Also so wie der HT nur als Ork

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Orks wie sie jetzt sind sind eine recht gute Race streckenweise zu starlk aber im großen und ganzen balanced
Was ist an Orks denn stark? Hast wohl seit 1.3 nicht mehr gespielt, oder?
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Ich muss meinen Tacs den Befehl zum Rückzug oft mehr als 5 mal geben, damit sie zurücklaufen

Sowas regt echt nur unnötig auf. Das kann doch nicht so schwer sein so etwas zu vermeiden, oder? Da sollte Relic sich echt mal dran setzen.
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der feind hat aber auch ne rest armee die dich cct und deine banshes sogar im retreat vernichtet =/
Ich rede von dem klassischen "Spammer" der auf T1 nichts baut, sich irgendwie auf T2 rettet und einen Droiden nach dem anderen Spammt. Solche Spieler haben keine rest Armee, außer ihrem Hero, den start Gardisten und noch ein Gardisten oder Banshee Trupp. So ein Spieler hat keine Chance, sofern er nicht einen Treffer in deine ganze Armee trifft (was ziemlich schwer ist, da die Droiden nur treffen, was sich nicht bewegt)
Edit: Klar sind sie stark, aber man kann sie auch bis zu einer gewissen Anzahl kontern. Wenn es zu viele werden hat man selber was falsch gemacht. Man sollte ihnen aber den Retreat nehmen, oder sie sollten etwas weniger HP haben, damit sie auch mal sterben oder sich zurück ziehen müssen.
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Man kann für jeden Droiden Trupp den der Gegner baut einen Banshee Trupp raushauen
Die Banshees sind billiger und die Droiden haben keine Chance gegen sie. Und beide Seiten haben halt noch ihre Armee dahinter, nicht nur der Gegner (falls er denn so viel außer den Droiden hat) -
XD naja, dann erreich ich den Flamer zwar mit mindestens einem vollen Kulten aber der andere wird unter Beschuss genommen und da überleben vllt 2-4 Kultis, was dann für mich wieder mindestens 60 kostet sie zu reinforcen ... gibts denn keine bessere Möglichkeit ?
Dein Gegner verliert mindestens 1, wenn nicht 2 Tacs. Das kostet ihn für jeden Tac 83 req. Da hat er schon mehr Kosten als du.
Dann kommt halt noch dazu, dass er nur noch seine scouts und seinen Helden auf dem Feld hat. Wenn du dann mit deinen CSM auf die Scouts gehst, müssen die auch schnell retreaten und den Helden mit deinem Helden + Tac + einem Kultisten Trupp zu kontern sollte auch kein Problem mehr sein und du kannst dir die Map holen oder auf seine Energie gehen.Und durch den Flamer hat er schon 20 Energie ausgegeben, wodurch du schneller auf T2 kommst
Ein SM muss ohne Flamer schon mehr Energie ausgeben als ein Chaos. -
Der SM Plasma Tac macht auch keinen AV dmg.
Ich finde, man kann denen auch so bedenkenlos den AV Schaden nehmen. Wenn man Tzennch gegen Infanterie und Nurgle gegen Fahrzeuge bauen muss, kann man sich gleich einen PM Squad holen als erst einen CSM und dann noch mal das Nurgle Update, dann braucht man sowieso beides.
Wer die PMs zu langsam findet, muss halt einen Havoc bauen. Als SM baue ich auch lieber einen Devastor, als einen Rocket Tac.
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Renn doch mal mit 2 Kultisten Trupps gleichzeitig von zwei verschiedenen Richtungen auf ihn
Nach 2 Explosionen ist der Trupp schon fast down 
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Machen die CSM nicht mehr cc DMG? Du kannst einfach mit deinen CSM die Flamer Marines in cc binden. Und dann mit den Kulten und deinem Held auf den gegnerischen Helden gehen.
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Ich finde SM nicht OP. Man kann mit allen Rassen gut gegen sie gewinnen. Ich finde sie so wie sie jetzt sind in Ordnung.
Der Nide hatte TS 22? Da kann es schon man vorkommen, dass man gegen einen TS 31 SM keine Chance hat
aber deshalb ist die Rasse nicht gleich OP -
Beim Mek wäre das eine gute Sache, aber bei den anderen Helden eigentlich nicht nötig. Wenn man später wieder die Grundwaffe haben möchte, gibt man dem Hero halt keine andere Waffe. Außerdem sind bei allen Helden (außer dem Mek) alle Waffen besser als die Grundwaffe. Der Mek hat halt den Nachteil, dass wenn er einmal mit einer Waffe ausgerüstet ist, immer eine Set-up Waffe hat.
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Ob sie UP oder nicht sind ist egal es macht Spaß sie zu spielen.
Das ist vielen aber nicht egal.
Es ist nicht der Sinn der Orks immer zu verlieren. Orks haben ein zu schwaches T2, es fehlt irgendwas, was Schaden macht.Das Ork T2 besteht eigentlich nur aus den Kontern der anderen Rassen, einem Truck und dem Weirdboy
Wobei eigentlich nur der Weirdboy DMG macht und der Truck nur der Transporter ist, der die Sluggas zum cappen bringt, für was anderes braucht man Sluggas auf T2 nicht mehr. Und Nades bekommen Orks natürlich auch auf T2, die die anderen Rassen aber schon auf T1 haben.Die eigentlichen DMG-Dealer bekommen die Orks halt erst auf T3, doch bevor sie dahin kommen ist es meißtens schon zu spät.