Ich nehme mal an den Taktischen, da man einfach Fern- und Nahkampf damit wohl gut verbinden kann.
Posts by giant_wombat
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Ebenfalls schon bei amazon vorbestellt.
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Also ich fande Gefallene Engel schlechter als Mechanicum.
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Ich finde der Nahkampf im mp sieht etwas komisch, scheint relativ viel Glück dabei zu sein mal den Gegner zu treffen, aber vielelicht hat der Spieler es einfach auch noch nicht richtig drauf.
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100 Terminatorenrüstungen sind recht selten bei einem einzelnen Orden, vorallem bei den jüngeren.
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Ich mag ihn ja und ich weiß auch das viele ihn nicht mögen^^
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Falscher link?
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Patch: Ideen im großen und ganzen gut, Ausführung mangelhaft
Hotfix: Timing gut, Inhalt ungenügendNaja vielleicht kommen die anderen Änderungen ja als ninja. Ist ja relics Spezialität.
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Das mit dem LA wargear haben ja schon einige Leute vor dem patch angesprochen, ich hoffe da entschließt man sich zu nem schnellen fix.
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Ich hab bisher kaum doppel shee gesehen, lohnt sich meist ne andere unit zur Ergänzung mehr.
Und mith hat recht, lategame hat der sm schon die Nase vorn, dafür siehts im T1 anderst herum aus.
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Naja das Prinzip von Kontereinheiten ist ja, dass man für vergleichbares Geld ne unit bekommt die die gegnerische aussticht. Und wie gesagt erfüllen tacs eben genau diesen Job bei guards.
Das Eldar T3 ist sicherlich nicht das stärkste, dafür ist ihr T2 aber enorm stark. Ich behaupte auch nicht, dass man nicht noch einige Eldareinheiten verändern muss und der Fire Prism gehört da sicherlich dazu, aber nicht um Eldar zu stärken sondern einfach deshalb, weil eigentlich alle units ihre Berechtigung haben sollten.
Und für viele Menschen bringt eben gerade der Gedanke sich in einem Spiel verbessern zu können und dann öfters zu gewinnen (manchen reicht da ja auch der drop hack um sich richtig geil zu fühlen, hallo n.........) den Anreiz es zu spielen und zu trainieren. Und wenn das Spiel dann sobald man wirklich gut ist nicht mehr zu spielen ist, weil die balance auf die mid Spieler ausgerichtet ist, naja dann nimmt man diesen Leuten den Anreiz.
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Ich komm beim besten Willen nicht drauf, wie ein verdreckter Kühlschrank als Hintergrund auch nur annähernd erotisch wirken soll.
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Und wie oben schon gesagt, E-Sport ist für DoW 2 gestorben, durch Anpassungen für den Highskillbereich wird sich nichts mehr ändern.
Naja es gab in den letzten Monaten durchaus Cups mit bis zu 100 Spielern, an sc2 Niveau kommt man aber natürlich nicht ran.
Und ich wüsste kein Spiel wo die balance nicht an den top Spielern abgestimmt wird. Als mid skilled Spieler kann man sich durch training immer noch verbessern und units nutzbar machen, wenn man aber ganz oben spielt ist man auf die balance angewießen.
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Genau und als ich gerade nochmal geschaut habe sind 5 der Top 10 Spieler zur Zeit Eldar, es lässt sich also wohl doch was damit machen.
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Schau mal die oberen Plätze in der ingame ladder an, da findeste ein anderes Bild.
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Nachdem die ESL nun bald ihre große Sommerliga startet, gibt es diesen Sonntag noch den 1vs1 Warm Up Cup zum warmspielen.
[expander]Hier die wichtigsten Details zum 1vs1 Warm Up Cup:
Startdatum: Sonntag, 17.07.2011 16:00 CEST
Zeit/Runde: 75 Minuten
Spielerlimit: 32 Spieler
Modus: 1on1, Best of Three, Single Elimination, Loser's Choice Modus
Einschreiben: bis Sonntag, 17.07.2011 15:55 CEST
Checkin: von 15:30 CEST bis 15:40 CEST
Wir wünschen allen Teilnehmern viel Spaß!
Related Links:
[/expander] -
Ist ja auch erst ein preview, sprich sind noch nicht alle kommenden Änderungen enthalten.
Hier sind die komplett:
QuoteDisplay MoreMap Changes
Fixed an issue on 4P Golgotha Depths that prevented Chaos spawning in the 4th position from entering the building in the back corner
Fixed an issue on 4P Selenon Fissure that caused some units to get stuck in places by teleport or knockback that were not in playable areas
Fixed an issue on 6P Calderis Refinery that caused some units to get stuck in places by teleport or knockback that were not in playable areas
Bug FixesDark Flames now do flamer_ability_pvp from flamer_pvp
Fixed an exploit that allowed players to cast smite multiple times
All Chaos worship modifiers are now exclusive
Ravener Alpha no longer fires while making tunnels
Plague Marine death explosion no longer gives a damage modifier
Tyranid Mycetic Spores no longer reinforces allied units
Fixed an issue that allowed the Lord General to cast med kits multiple times
Wraithguard tooltip changed to “Heavy Infantry” from “Super Heavy Infantry”
Ogryns tooltip changed to “Super Heavy Infantry” from “Heavy Infantry”
Reduced the chance of abilities to misfire
Improved squad plans of units with flamers so that the squad will retain unit coherency
Improved squad plans of units with missiles so that the squad will retain unit coherency
Ork Burna Melee cooldown changed from 1 to 0
Fixed an issue that allowed units to take damage when under the effects of “Angels of Death”
Fixed an issue that allowed Nobs to take damage when under the effect of “Frenzy”
Hellfury damage type changed to flame_ability_pvp from flamer_pvp
Force Commander’s Power Sword now shows proper weapon decorator
Inquisitor’s Holy Brazier now shows proper weapon decorator
Chaos Lord Blood Maul now shows proper weapon decorator
Sluggas when upgraded with Nob leader now shows proper weapon decorator
Plague Marine’s Plague Sword now shows proper weapon decorator
Warlock’s Witchblade of Kurnous now shows proper weapon decorator
Commissar Lord’s Power Sword now shows proper weapon decorator
Ork Stormboyz now show proper weapon decorator
Balance ChangesORK
Slugga Nob Upgrade now increases HP of Sluggas by 10% and increase move speed by 1
Use Your Choppas Red cost increased from 75 to 100
Mek Boy HP increased from 540 to 600
Loota Tank HP increased from 550 to 650
Tankbusters HP increased from 800 to 850
Bommaboyz no longer causes knockback on retreatSPACE MARINES
Techmarine Plasma Overcharge ability now reduces the damage of the plasma gun from 30% to 50%
Techmarine Artificer Armor health regeneration reduced from 0.5 to 0.35
Predator HP increased from 600 to 700
Librarian ‘Smite’ damage reduced from 25 to 20
Tactical Marines HP reduced from 350 to 330
Apothecary Combat Stimulants damage increase lowered to 25% from 40%CHAOS
Touch of Nurgle damage reduced from 75 to 37.5
Chaos Predator HP increased from 660 to 770
Bloodcrusher cost increase from 350/45 to 350/60
Touch of Nurgle Knockback changed from Ability to WeaponTYRANIDS
Lictor Hero Infiltrate mechanics are mirrored to the Kommando Hero
Lictor Hero Feeder Tendrills wargear cost increased from 125/25 to 125/35
Spore Mine Drop Global cost increased from 100 red to 175 red
Zoanthrope Focus blast now deals weapon knockback from ability knockback
Ravener Hero Tunnel build time increased from 6 seconds to 10
Ravener Hero Burrow trap recharge time increased from 5 seconds to 20 seconds
Ravener now needs to be loaded into the tunnel after it constructs itELDAR
Farseer Armor of Fortune regeneration bonus reduced from 0.5 to 0.35
Farseer’s Guide cooldown decreased from 85 seconds to 30 seconds
Farseer’s Guide only works on infantry now
Farseer’s Timefield speed reduction penalty changed from 70% to 50%
Fire Prism HP increased from 450 to 500
Webway gates HP increased from 350 to 450IMPERIAL GUARD
Sentinels Stun effect reduced from 7 seconds to 5 seconds
Banewolf cost increased from 350 req and 200 red to 350 req 75 power and 200 red
Inquisitor’s Holy Brazier Special attack damage reduced from 80 to 50
Creeping Barrage Red Cost increased from 175 to 200
Commissar Power Fist (Tier 2) cost reduced from 200/50 to 150/50 -
QuoteDisplay More
Update 3.16.1 Preview
There is a lot of work going on behind the scenes on our next update, which is currently cleverly titled 3.16.1. As Producer Jeff Lydell has mentioned, another race will be getting a chapter pack soon, but there are also fixes and balance changes coming along with this. You can view a preview of the full release notes for the coming update in our forum. Here is a small sample:
Balance ChangesORK
Slugga Nob Upgrade now increases HP of Sluggas by 10% and increase move speed by 1
Use Your Choppas Red cost increased from 75 to 100
Mek Boy HP increased from 540 to 600
Loota Tank HP increased from 550 to 650
Tankbusters HP increased from 800 to 850
Bommaboyz no longer causes knockback on retreatSPACE MARINES
Techmarine Plasma Overcharge ability now reduces the damage of the plasma gun from 30% to 50%
Techmarine Artificer Armor health regeneration reduced from 0.5 to 0.35
Predator HP increased from 600 to 700
Librarian ‘Smite’ damage reduced from 25 to 20
Tactical Marines HP reduced from 350 to 330
Apothecary Combat Stimulants damage increase lowered to 25% from 40%CHAOS
Touch of Nurgle damage reduced from 75 to 37.5
Chaos Predator HP increased from 660 to 770
Bloodcrusher cost increase from 350/45 to 350/60
Touch of Nurgle Knockback changed from Ability to Weapon -
Guard allein reist nichts, aber schon die zwei termas hinten dran und er kann nicht viel machen. Wobei im teamgame der BC eindeutig die Besser unit ist.