Posts by Soom

    Naja, am Anfang ist es sicher das klügste auf den Vp zu rushen. Die meisten Spieler, sowohl in Fffa als auch in Teamffa sind erst mal recht passiv. Zumindest war es bisher immer ein leichtes 200 Punkte Vorsprung in den ersten Minuten zu bekommen. Es hat sich jedoch herausgestellt, dass dieser Vorteil ganz leicht zu nichte gemacht wird. Problemaitsch beim FFA ist immer die "Spielintelligenz" der Spieler, ich hab schon öfters erlebt, dass 2 die ganze Zeit auf mich gegangen sind, oder im Teamffa ein Team einfach immer auf uns gegangen ist, obwohl ein anderes Team gerade am gewinnen war und dann auch gewonnen hat. Es ist also extremst mit Luck verbunden, ob man ein Spiel gewinnt oder verliert.

    Zum Thema stören der Energie etc., hier ein Replay. War heute Mittag. Ein Fogteam war drin und mir war klar, dass sie wohl deutlich stärker als das dritte Team spielen. Ich hab mich also nur darauf konzentriert die beiden zu stören. Das hat auch super geklappt. Die 3-4 Genfarms und die Vp-Gens die ich hochgejagt habe, waren einfach ein deutlicher Schlag in die Eco. Natürlich haben sie am Anfang mit Vps geführt, aber das hat sich schnell gedreht, da das andere Team ja auch auf die Vps in der Mitte pusht. Denke das zeigt sehr gut, wie man bei so einen Fall vorgeht und den Gegner ordentlich Probleme bereitet.
    Zumindest hat das dritte (deutlich schlechtere Team), den Ava gehabt, bevor das Fogteam T3 war. Allerindgs frage ich mich ein wenig, was dieser WL-Spam sollte^^.

    Außerdem sind Spiele gegen die Ki extrem nervig, dieser gecappe der Vps ist einfach nur..., oder anders gesagt, wenn der Mate rausfliegt, sinken die Chancen auf Sieg kaum, da sich die beiden anderen Teams nur bekriegen und die Ki föhlich überall nervt.
    Daher ist das stören und das zerstören der feindlichen VPs sehr wichtig. Besonders auf der neuen Map kann man sehr gut die Eco zerflücken. Sieht man in dem Rep deutlich, unter welchen Bedingungen Hq007 techen musste. Mit einem Gu^^.
    Das blaue Team war nur zu blöd die Mitte mal ordentlich frei zu machen, aber das hat Hartzy ja nach und nach gemacht.
    Das funktioniert zumindest, wenn man weiß, dass ein Team sehr stark ist.
    Ein weiterer Vorteil, richtig gespielt kann man die Eco extremst verzögern und somit den Tech, wenn man das bei beiden Teams schaft, kann das gute Vorteile bringen. Außerdem bekämpfen sich ja beide Teams um die Vps. Zumindest scheint das momentan noch jeder so zu spielen, die Eco interessiert die meisten nicht.
    Ich finde nur, dass man das System ändern müsste, für jeden "mehr" gehaltenen Vp (als die anderen), sollten man Vps bekommen, oder die Gegner wie im normalen Modus auch, abgezogen bekommen.
    Momentan kommt es ab ca. 1300 Punkte einfach zu sehr blöden Situationen, andererseits wird eben das aggressivere Team belohnt, wie mans eben nimmt...

    Ka, ich komme nie ins T3. Ich würds ja mal gern, aber die Gegner sind einfach kosnequent zu schlecht :(
    Aber denke dennoch, besonders gegen Eldar oder SM ist es einfach der Overkill.

    Im Ffamodus haben sie schon gute Dienste geleistet, allerdings lässt sich da schwer feststellen, was op ist und was nicht. Schließlich ist es hier kein direktes Aufeinandertreffen und gegen die Tzeeethspamkacke und den 2 Avars und 2 Guos auf der Map ist das eh so ne Sache...
    Was ich aber schon gemerkt habe, gegen Tanks machen sie richtig schön Schaden. Am besten gegen Nids in T3 keine mehr bauen. Läufer gehen noch.

    Warum sollten Sluggas zu stark sein? Und die Hüpftruppen..., machste sie eben in cc platt^^.
    Und die Chargeability vom WB war einfach mal nötig, jetzt kann er zumindest mit etwas Geschick die Setupwaffen rausnehmen.

    Warum stellst du so komische Fragen?

    Ich verstehe eh nicht, wieso sie ne Sperre hatten. Ich mein, sie wollten Chaos in der EPS, das hat man dummerweise nicht zugelassen. Sie waren konsiquent und sind raus, anstatt rumzugammeln, wie andere. Oder erst nach einigen Spieltagen zu gehen.

    Sagranda

    Wieso erwähnst du das Phaseshift, wenn es ne ganz andere Fähigkeit ist? Wierdboy und Stikks haben etwa genauso viel miteinander zu tun, alles kann teile einer Armee rausnehmen. Das wars auch schon.

    Du redest von einer Kombo? Ja welche wäre das denn bitte? Du willst etwas widerlegen aber sagst nicht womit :S

    Klar sind Orks CC, jedenfalls mehr als Chaos oder Sm. Der Megarumblah macht nur mit viel RC sinn, das hat Ork aber selten. Alles was Orks haben sind Ballas (in T3 nur irgendwie fehl am Platz), Stikks und Tanks. Tanks kann man kaum bauen und Stikks haben selber nen stun oder eben den Wierdboy.

    Und zu letzt, wenn man sich diese Upgs alle leisten kann, wozu ist dann die Wargear nütze? Ich kann mir auch nen Venomfex leisten, wenn ich das will. Nur gegen gleichgute oder bessere Gegner funktioniert das einfach nicht. Und darum gehts, um die Effektivität der Wargear. Ansonsten zeige mir doch bitte ahhand eines Replays, wo der Rumblah mal clever eingesetzt würde.
    Ich hab ja nun wirklich nicht gerade wenig Spiele, ich kann mich an 1-2 in 1.4 oder so erinnern, wo der Mek im 3on3 mal nervig war.
    Und während des Rumblahs kann man keine CC-Units reinsetzen... weiß nicht wie du dir das vorstellst^^

    schreiben die das nicht auf die Packung?^^ Recht hast du auf nichts, die Lizenz gibt dir nur das Recht es zu nutzen / starten bzw. spielen.
    Wenn du auch keinen Sp mehr spielen kann, könnte das THQ auch egal sein. Obs für Image gut ist... das ist eine andere Sache.

    Ach, fuck off Image :D

    Warum sollten sie sich nach der EPS richten? Wenn das so wäre, würden sie vor und vor allem WÄHREND einer EPS keine Patches rausbringen. Und überhaupt, wieso fragen sie nicht EPSler zu Änderungen, wenn sie sogar das Releasedatum danach richten? :omg: :omg:
    Ich glaube Relic hat nur wieder irgendeinen Mist verzapft und wollen nicht schon wieder nen Hotfix rausbringen, ansonsten kann ich mir nicht erklären, wieso ein fertiger Patch über 2 Wochen braucht...

    Phaseshift ist aber was ganz anderes und wirkt instant. Sinn des Phaseshift sind es abilities wie Warphole oder Granaten zu nutzen, oder einfach mit Shees rein, oder eben ein Teil der Armee auszuschalten (was ja auch zum Teil auf den Mek zutrift). Der Rumblah ist eigentlich für eine RC-Armee gedacht und um Gebäude und Stellungen auszuschalten. Allerdings klappt das mit der geringen Hp des Meks nicht zu gut. Das überladen des Schildes lässt ihn natürlich wesentlich länger durchhalten, allerdings muss er vorher 350 Damage fressen (bei 540 vielleicht sogar schon 600) nicht so... klasse...
    Dazu noch der Cooldown von den beiden Fähigkeiten, 100 Sekunden... und die Kosten 200/60 +110/25 = 310/85...
    Also da gibts wirklich besseres, vor allem brauchst du T3 und da zieht jeder vernünftige Spieler lieber erst mal nen Nobsquad. Looted kann man wegen der tollen Wegfindung meistens vergessen, außer auf Calderis vielleicht. Und in Kombination mit Nobs bringt der Rumblah nicht viel...
    Wie gesagt, es gibt sicher Einsatzmöglichkeiten, aber in einem knappen Spiel gegen gute Gegner... das klappt einfach nicht. Außer man spielt 2x Mek auf Argus... Und wie gesagt, das sind imbas und sollten mal gefixt werden.

    Das Batteriepack bringt keine Hp für den Mek, kostet verhältnismäßig viel Energie. Ich hab bisher fast noch NIE gesehen, dass es sinnvoll gewesen wäre. Ich habs auch schon oft versucht zu spielen, manchmal ist ein Heal ganz witzig, aber oft auch bei Orks vollkommen sinnlos.
    Würde es wenigstens die 500 Hp des Meks etwas pushen...
    Das selbe beim Rumpleding, das ist eigentlich nur zum exploiten / abusen da, also um Hqs zu plätten oder ähnliches.
    Da es die eigenen Einheiten stunt, der Mek 2-3 Sek Anlaufzeit braucht (und die 500-600 Hp bis dahin schon weg sind) und man daher auch nicht an den Gegner kommt... Der Stun ist zu uneffektiv und zu risikoreich, das geht besser mit dem Wierdboy oder den Stikks, die man eh braucht, sonst hat man ja nichts, mit den man die Units beschädigen könnte. Außerdem kostet das Rumpleding ordentlich was, viel zu teuer. Wenn es nur den Gegner stunen würde, wäre es gerechtfertig und ne gute Wargear.

    Spiele mit dem Mek immer arggressiv, also 3-4 Squads in T1, störe früh den Gegner. Baue die Waghbanners an geeigneten Stellen (geht nicht auf jeder Map, daher vielleicht auch mal den Hero wechseln). Das verzögert deinen Tech, ist aber nicht weiter schlimm. Wie schon gesagt, Eamor ist ne super sache und bringt ne Menge Hp. Du kannst ihm gegebenenfalls die verbesserte Wumme geben gegen Fexe lohnt sich auch der AT-Blasta. Ansonsten kann man Minen vergessen, ebenso das restliche Equipment, besonders für Einsteiger, nicht geeignet.
    Der Mek ist eh ein etwas schwieriger Hero, besonders wenn man auch den extrem starken Knob spielen kann. Allerdings ist er in manchen Matchups einfach ein Knüller.
    Auf Türme lieber verzichten, ich weiß ja nicht, wer hier auf die Ideekam, Towers vor die Base zu setzen :omg: :omg: :rofl: :rofl: , aber dann ist das Spiel eh vorbei^^.
    Die Türme können wenn sie wirklich gut platziert sind, Ärger machen. Aber besonders schwächere Spieler schaffen das selten.
    Mit etwas Cleverness kannst du auch die gegnerische Node klauen, je nach Map, kann man die ziemlich gut mit den Bannern verteidigen.

    Sniper gehen ja noch, immerhin besetzen sie eine kleine Nische, einfach gut gegen Units in Gebäuden und stationäre Einheiten, auch wenns teuer ist...
    Versuch mal nen Venomfex zu spielen :D, das Ding ist nicht nur teuer, sondern auch noch unnütz :P
    Es gibt einige Waffenupgs die noch zu schwach sind, irgendwann wird Relic die vielleicht mal überarbeiten, aber deren Devise momentan ist ja, alles was schwierig zu balancen scheint, gibt es 2 Patches später.
    Also einfach nicht bauen und sich gar nicht erst drüber aufregen, irgendwann wirds geändert!, bestimmt! :D