Posts by little.

    Wenn ich das nicht falsch verstehe, will man lediglich die Altersfreigabe dahingehend ändern, dass Jugendliche es nciht mehr kaufen können.
    Ob das hilft...naja.

    Nja, es gibt wohl solche und solche dies komplett für Jugendliche verbieten wollen. Aber selbst eine Änderung des USK Ratings wäre voll für die Katze denn Neukäufer gibt es vermutlich nicht sooo viele und man sieht ja wie effektiv Alterseinstufungen sind ;)

    Das Spiel rockt auf jeden Fall /imho
    Aber es ist halt immer noch auf Casual Gamer zugeschnitten aber mit Skill kann man ne Menge rausreißen. Manche Spielmechaniken wie Granadespam etc können einen am Anfang in die Verzweiflung treiben aber auch damit kommt man irgendwann zurecht. Freu mich aufs Release :)

    T2 hat es der Ork meiner Meinung nach schwerer da das einzig sinnvolle was man bekommt die Bosse für die Moschas sind. Aber Tacs+Sarge+Fähigkeit haben auch damit keine Probleme. Daher immer wieder mal mit Stickbombaz ein paar Gens kicken damit der SM Probleme bekommt sich viele Sarges oder Plasmaleisten zu können. Der SM kann demOrk definitiv nicht so schnell die Gens kicken wie man das mit Stickbombaz kann. (Ausser vielleicht mit HBDevas, aber das ist recht riskant)

    Bosse und oder Knackaz. Letzteres sind halt aufgrund ihrer Zielgenauigkeit so ne Sache... aber wenn sie mal treffen dann ist der Schaden durchaus beachtlich. Nur darauf achten das der Carnifex beschäftigt ist und nicht mit seiner 1Shot-1Kill Kanone auf die Knackaz schießen kann, sonst ist da ganz schnell Schluss mit AV.

    So. Hoffe er gefällt bis hier hin :)

    Anmerkungen und Anregungen sind stets willkommen. Hoffe wir können ihn stetig erweitern.
    Fertig ist er noch nicht aber bei einigem an Wargear fehlt mir auch die Erfahrung da ich zB den Super Harten Strahl oder den Mega Poltera noch nie eingesetzt habe ?(


    Vorwort

    Die Mek Boys sind selbst für Orks etwas ganz spezielles und seltsames. Sie sind für die Erfindung, Herstellung, Wartung, Reperatur und Benutzung der orkischen Technologie zuständig. Durch ihr genetisches Gedächtnis wissen Meks sofort mit Technologie umzugehen und müssen dies nicht erst erlernen, was einem normalen Ork vermutlich äusserst schwer fallen würde. Allerdings führt das genetische Gedächtnis bei Orks eher dazu dass die Meks zwar ungefähr wissen was sie tun müssen aber nicht wirklich warum sie dies tun. Ihre Fähigkeiten sind eher eine Mixtur aus Intuition und "trial and error" (Versuch und Irrtum). Meist besteht das Handwerk der Meks darin so lange an einer Waffe herum zu werkeln bis sie entweder einigermaßen funktioniert oder eben explodiert. Meist jedoch ist bei orkischer "Technologie" das eine eng mit dem anderen verknüpft.

    Dieser Guide soll euch den chaotischsten der Orkhelden etwas näher bringen damit ihr ihn erfolgreich in die Schlacht führen könnt. Dazu werden euch hier seine Werte, Stärken und Schwächen geschildert und der Guide (hoffentlich) immer weiter mit eurer Hilfe ergänzt und aktuell gehalten.


    Allgemeines

    Die chaotische Natur der Orktechnologie ist in Dawn of War 2 (glücklicherweise?) weniger stark ausgeprägt als sie eigentlich sein müsste. Daher verfügt der Mek Boy zwar über eine Menge interessanter Spielzeuge, jedoch nicht die Gefahr sich damit selbst in die Luft zu jagen.
    Der Mek ist eigentlich ein reiner Fernkampfheld und dort sollte man ihn in aller Regel auch behalten. Für wa(aa)ghalsige Aktionen ist er aufgrund seiner wenigen Lebenspunkte nicht zu gebrauchen. Jedoch gibt es auch hier Ausnahmen, dazu aber später mehr.

    Gerade zu Beginn sollte man seinen Mek gut schützen und in der zweiten (oder dritten, oder vierten,... auf jeden Fall weit hinter den anderen Jungz!) halten bis er ein paar Stufen aufgestiegen ist. Seine eigentliche Stärke ist die Unterstützung der eigenen Horde und darin ist er geradezu exzellent. Das was ihm an direkter offensiver Feuerkraft fehlt gleicht er durch seine verschiedenen Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten wieder aus.

    Der Mek Boy ist vermutlich einer der (wenn nicht der) am schwersten zu spielende Ork Held, gerade seine für Orks absolut untypischen Nahkmapfschwächen erfordern vom Spieler einiges an Umdenken. Wenn man den Mek jedoch zu spielen weiss wird man schnell merken das dieser den anderen Helden in nichts nachsteht und ein ernstzunehmender Gegner ist.


    Stats


    Quelle: dowcodex.com
    Stand: 11.06.2009


    Quelle: dowcodex.com
    Stand: 11.06.2009


    Globale Fähigkeiten

    F2: Ruft da Jungz! / Call da Boyz! 125 375
    Verstärkt die Squads um den Helden sowie eine temporäre Verbesserung der Geschwindigkeit und des Schadens.

    F3: Mehr Dakka! / More Dakka 150
    Erhöht kurzzeitig den Fernkampfschaden der anvisierten Einheit. Wirkt im Teammatch auch auf befreundete Einheiten.

    F4: Kult der Geschwindigkeit / Kult of Speed 275
    Erhöht kurzzeitig die Geschwindigkeit und Schussfrequenz aller befreundeten Fahrzeuge.

    F5: Brokk'n / Rockz 750
    Lässt einen Hagel aus Gesteinsbroken aus dem Orbit niedergehen.


    Wargear

    Waffen:

    Killablasta / Deffgun: 115 30

    • Hat eine Aufstellzeit von mehreren Sekunden
    • Effektiv gegen Infanterie
    • Verfügt über Unterdrückungsfeuer


    Strahlen-Killablasta / Beamy Deffgun: 100 60

    • Benötigt Level 2 Teleporta Plattform
    • Hat eine Aufstellzeit von mehreren Sekunden
    • Effektiv gegen Fahrzeuge und große Ziele

    Panzerung:

    Batteriepack / Battery Pack: 85 20

    • Ermöglicht die Fähigkeit: Nimm 'nen Schluck


    Elektrorüstung / Electric Armor: 170 30

    • Erhöht die Lebenspunkte des Mek
    • Ermöglicht die Fähigkeit: Überladen


    Mega-Poltera / Mega-Rumblah: 200 70

    • Benötigt Level 3 Teleporta Plattform
    • Ermöglicht die Fähigkeit: Mega-Poltera

    Ausrüstung:

    Annäherungsminen / Proximity Mines: 130 30

    • Ermöglicht dem Mek Annäherungsminen zu werfen


    Schpezialkraftfeld / Kustom Force Field: 110 25

    • Benötigt Level 2 Teleporta Plattform
    • Ermöglicht die Fähigkeit: Schpezialkraftfeld
    • Ermöglicht die Fähigkeit: Überladen


    Supa Harta Strahl / Supa Tuff Beam: 180 65

    • Benötigt Level 3 Teleporta Plattform
    • Ermöglicht die Fähigkeit: Supa Harta Strahl


    Fähigkeiten


    Teleport 35
    Teleportiert den Mek an die ausgewählte Stelle.

    Tipps: Zu Beginn des Spiels nützlich da der Mek so schnell an wichtige Punkte (VPs) gelangen und diese Einnehmen kann bevor andere Einheiten diesen Erreichen können. Oftmals wertvolle Sekunden die einem einen Vorteil sichern. Auch zu beachten ist dass man mit einem beherzten Teleport in das feindliche Devastatoren Squad und einem erzwungenen Nahkamp (Standardtaste: Z) diese am Feuern hindern und so das für viele Orks bestehende Problem von frühem Unterdrückungsfeuer umgehen kann.
    Eine weitere nützliche Eigenschaft ist in Verbindung mit den Wargear Waffen die dem Mek zur Verfügung stehen. Wenn sich der Mek seine Waffe aufgestellt hat und sich teleportiert bleibt die Waffe aufgestellt. Der Mek blickt dann in die Richtung in die er sich von seiner vorherigen Blickrichtung teleportiert hat. Insbesondere mit dem Killablasta bieten sich hier gute Möglichkeiten da sich der Schaden bei abnehmender Entfernung zum Ziel stark erhöht. Daher den Mek in der Entfernung aufstellen lassen und dann kurz vor die (idealerweise im Nahkampf gebundenen Feine) teleportieren.


    Verteidigungsturm / Ork Turret 200 30 5
    Ein MG-Turm der selbstständig alle Ziele im Feuerbereich angreift. Verfügt über Unterdrückungsfeuer.

    Tipps: Beachten sollte man stehts dass der Turm mit dreißig Energie gerade im frühen Spiel sehr teuer ist und daher dort (zumindest im 1on1) nur sehr selten anzutreffen ist. Durch die relativ hohen Kosten sollte man den Turm wohlbedacht setzen. Wichtig ist das der Turm möglichst mit dem Rücken an einer Mauer oder einem Gebäude stehen soll damit er nicht einfach umlaufen oder von Sprungtruppen ausgekontert werden kann. Auch kann man den Turm in Deckung setzen, dieser profitiert davon. Jedoch legt sich in aller Regel kein Spieler mit einem Turm im Fernkampf an. Daher sollte dies eher eine untergeordnete Rolle bei der Auswahl des Platzes spielen.
    Ob der Turm einen Grot wie die zwei leuchtenden Augen vermuten lassen oder ob es sich tatsächlich um zwei Grotz in einer Büchse handelt, wozu diese ein Abgasrohr benötigen und warum ein (oder zwei) Grotz fünf kosten konnte trotz intensiver Recherche seitens DawnofWar.de nicht geklärt werden.


    Waaagh! Banner 75 5
    Verbessert Schaden, Rüstung und Geschwindigkeit der in der Nähe befindlichen Orks.

    Tipps: Das Banner ist im Prinzip eine Art kostenloser Waaagh! Schrei, jedoch mit begrenztem Radius. Vorteilhaft sind die relativ niedrigen Kosten von nur 75 . Daher ist es möglich früh Positionen an denen es zu wichtigen Kämpfen kommt mit einem (oder mehreren) Bannern zu verstärken. Zu beachten sind die Kosten von fünf welche die Anzahl der Banner beschränken. Daher sollte man die Position mit Bedacht wählen.


    Reparieren / Repair
    Repariert das ausgewählte verbündete Fahrzeug

    Tipps: Einfach nie vergessen dass der Mek Fahrzeige reparieren kann! Damit benötigt man keine Moschas um dies zu tun und kann diese für andere Dinge einsetzen. Moschen zum Beispiel!


    Nimm 'nen Schluck / 'Ave A Taste - 30
    Transferiert Energie und Leben an die ausgewählte Einheit


    Annäherungsminen / Proximity Mines - 45
    Wirft einige Annäherungsminen aum die ausgewählte Stelle. Die Minen sind nach fünf Sekunden scharf.

    Tipps: Die Minen zählen eigentlich zur Standardausrüstung eines jeden Mek. Durch die niedrigen Kosten, den relativ kurzen Cooldown sowie den Fakt dass sie gefächert geworfen und nicht einzeln platziert werden müssen machen sie extrem nützlich. Die Minen können entweder dazu dienen wichtige Punkte zu sichern (um Beispielsweise einen Angriff auf Generatoren zu verhindern bzw hinaus zu zögern), eine feste Frontlinie zu sichern oder im direkten Kampf. Dort werden die Minen vom Mek einfach in die gegnerischen Einheiten geworfen und nach fünf Sekunden explodieren diese sollte eine Einheit darauf oder in der Nähe stehen. Besonders ist das im Kampf der Feind die geworfenen Minen leicht übersieht und diese dann bei der Explosion seine Einheiten unterdrücken. Ein Effekt mit dem der Feind meist (gegen Orks) nicht unbedingt rechnet und im Nahkampf nur den Rückzug als Option lässt.


    Elektroshock / xxx 40
    Schädigt umherstehende feindliche Einheiten. Besonders effektiv gegen Eingeiten mit wenig Lebenspunkten.

    Tipps: Der Elektroshock eignet sich inbesondere gegen viele kleine Einheiten. Insbesondere gegen Absorberschwärme, Hormaganten oder Moschas (also viele Einheiten mit wenigen HPs) ist diese besonders effektiv. Gegen andere Rassen wie Space Marines oder Eldar empfiehlt sich der Effekt eher nicht da er im späten Spiel durch die stärkeren Einheiten oder generell gegen Einheiten mit vielen Lebenspunkten keinen wirklich nennenswerten Schaden mehr erzielt.


    Schpezialkraftfeld / Custom Force Field
    Schaltet einen Schild ein der Schaden auf Kosten der Energie absorbiert


    Überladen / Overcharge
    Überlädt das Schpezialkraftfeld. Macht kurzzeitig immun gegen Nahkampfangriffe, Fernkampfangriffe machen weniger Schaden und Einheiten im Umfeld werden zurückgestoßen



    Supa Harta Strahl / Supa Tuff Beam 25
    Anvisierte Einheit wird unverwundbar. Der Mek darf sich in dieser Zeit nicht bewegen sonst endet die Wirkung


    Mega Poltera / Mega-Rumblah 70
    Wirft feindliche Infanterie im Umkreis zu Boden


    Taktiken

    to be continued...

    Also. Paar Dinge:

    - Teilweise dauert es ne Weile bis zu deinen Moschas Befehle gibst und verlierst wertvolle Sekunden. Beim ersten Fight gegen das TacSquad + FC zB
    - Wenn sich der SM zurückzieht verfolgst du ihn viel zu lange, fast bis in die Base. Lass das ;) Nimm in der Zeit lieber Punkte ein bzw nimm dem Gegner welche ab
    - Die Zeit auf den Energiepunkt zu hauen war verlorene Zeit. So nah an der Base + mit den Einheiten bekommst du den nicht down. Lieber andere Punkte cappen.
    - Der Kampf als die ASM kamen waren umsonst verlorene Einheiten. Gegen FC+ASM im Nahkampf und einem ungebundenem Tac Squad muss man mit ner konzentrierten Streitmacht vorgehen. Der Rückzug war in dem Moment richtig, kam aber etwas spät
    - Mit den Granaten die Generatoren des SM kicken. Wäre ein super Zeitpunkt gewesen da die von hinten kamen und der SM weiter deinen Truppen nach ist.
    - Den Gargbot hast du auf ne sinnlose Suizid Mission geschickt. Nicht(!) alleine laufen lassen. Vor allem nicht gegen SM.
    - Die Plünderaz waren rausgeworfenes Geld. Vor allem wenn du weisst das dein Gegner ASM hat (was ein SM aber eigentlich immer hat)
    - In dem Kampf fehlt dir nun der Bot. Du kannst nicht alle gegnerischen Squads im Nakmapf binden und so macht das Plasma Muß aus den Orks. Der hier folgende Rückzug kommt wieder zu spät.
    - Danach baust du wieder Plünderaz. Wie man im Replay sieht: die machen so gut wie keinen Schaden -> rausgeworfenes Geld
    - Den Held am VP verlierst du sinnlos. Hättest du da ein zweites oder drittes Moscha Squad mit Nob gehabt und vielleicht noch Shootas hätte man das gewinnen oder den SM zumindest in den Rückzug zwingen können

    Ab hier ist das Spiel dann eigentlich definitiv gelaufen. Der SM kontrolliert die Map, hat einen riesen Eco Vorteil und vor allem: ist dir zahlenmäßig überlegen. Vor allem das darf nich passieren. Der Panzer gegen Rak und PlasmaDev war ja auch mehr so ne Verzweiflungstat ;)

    Der Wahnsinn :)
    Meld dich mal per PM mit Adressdaten dann schick ich dir die Kontodaten. Bin gerade etwas knapp an Zeit

    PS: Mir ist aufgefallen das der ESL Prem Account Wisch weg ist. Wäre das schlimm? Vermutlich fliegt der irgendwo im Schrank rum. Muss mal danach suchen.

    Quote

    Original von Rimu

    Trotzdem gehört ne Waffe abgeschlossen und verstaut wenn man schon eine besitzen muss Egal wie leicht sie auch zu bedienen sein mag

    Eben. Ich weiss ja nicht wie das bei denen war aber der Vater eines Freundes ist Polizist und hatt einige Waffen zu Hause aber die sind in einem Safe von dem nur er (nicht mal seine Frau) die Kombination kennt. Sowas würde ich als sicher bezeichnen. Ich wage zu bezweifeln das es in dem Haushalt auch nur ansatzweise so geregelt war.