Posts by elbarto

    @Cookie
    Dies ist kein Guide für eine "nicht-konterbare-Taktik". Gibts es auch nicht, zumindestens nicht in einem ausgeglichenen Spiel.

    Du brauchst den Guide nicht zu lesen und damit deine Zeit zu verschwenden, aber ich denke, gerade neue Spieler freuen sich über etwas Hilfe. Das hat D00mis Guide gezeigt, der übrigens bald in einer aktualisierten Version erscheinen wird.

    Möglicherweise mag es den einen oder anderen geben, der es nicht mag, wenn hier gerade aus dem Eldar-Nähkästchen geplaudert wird.

    Ja, zufällig hast du mit beiden Accounts das gleiche Replay gepostet, in dem der Protagonist ein gewisser Mullins ist.

    Dein erstes Argument will mir nicht so recht einleuchten, das Zweite schon eher. Nur da bezweifele ich auch, ob das der Mehrheit der Admins hier gefällt.
    Schließlich will man immer wissen, mit wem man es zu tun hat.
    Es ist schön, dass du auch weißt, wie man sich nett und höflich benehmen kann und das würde ich gerne immer von dir sehen.

    Ich würde dir vorschlagen, dass du dich für einen Account entscheidest.

    Gardisten Reinforce muss definitiv um 20 % erhöht werden.

    Aber Fleet of Foot bei den Reapern entfernen? Huhu? Die haben sonst nie wieder eine Chance aus dem Scout-Nahkampf zu kommen. Ein Squad mit Heavy Boltern, dass vor Nahkämpfern auf der Flucht ist, kann wenigstens noch mit den normalen Boltern während des Laufens schießen.

    Eldar sind an allem Schuld. Bekomme ich des öfteren zu hören, wenn ich mal gewinnen sollte.

    Ein paar Zitate:

    Quote


    Trog (Alle) wtf are you doing to my men that they dont attack?
    testi (Alle) entangle
    Trog (Alle) eldar are too much bullshit

    [fG]|Hallo (Alle) eldar is langweilig

    Zeeon (Alle) eldar sind so lame wie ich sie in erinnerung habe :D


    etc etc.
    Auch im 2:2 war ich angeblich oft der, der nach den Beschimpfungen zu urteilen das Spiel allein gewonnen hat, auch wenn mein Space-Marine Mate das erheblich bessere KD-Ratio hatte.

    @ Turrican
    Runenpropheten sind Heavy Med.

    Und auch wenn du diese Taktik "seid" der Beta spielst: Ich habe nicht gesagt, dass es eine neue Taktik ist, sondern dass ich hier gerne alle Eldar-Taktiken gesammelt sehen würde. Schön, dass du dich hier so eingebracht hast, vielleicht bekommen wir ja mal was von dir zu lesen?

    Ein Eldar ist einfach auf frühes Scouten angewiesen, noch eher als andere Rassen. Dass dabei oft ein Ketzer draufgeht ist nur eine Verringerung des Übels für den Eldar. Schließlich hat der ja nun auch Req in eine Baueinheit gesteckt, die ihm nun nichts nützt, weil sie am Arsch der Welt steht. Da versucht man wenigstens noch was rauszuholen. Wären Bonesinger was den Nahkampf angeht so eine Über-Einheit. würde der nur noch mit jeden neuen frischgebauten Bonesinger in deine Basis springen um deine Leute zu verkloppen. Das ist aber nicht der Fall.

    Dennoch muss sowas wie ein Towerrush irgendwie unmöglich gemacht werden.

    Da hier in letzter Zeit bei den anderen Rassen was Strategieführer schön Bewegung reinkommt, sollten wir Eldar auch einmal mit dem Sammeln von Strategien beginnen.
    Ich selbst bin kein so guter Spieler, weiß aber zumindestens, wie man die eine oder andere Strategie spielen sollte.

    Ich mach jetzt mal den Anfang. Bitte postet, wenn ihr euch berufen fühlt, weitere Taktiken!

    Der Eldar Gardisten-Tech:
    Sehr gut gegen Chaos und Marines spielbar, gegen Orks auch noch ganz nett, gegen Eldar mit viel Glück noch zu schaffen aber absolut nicht zu empfehlen)

    Der Eldar Gardisten-Tech ist eine Variante des Gardisten-Rushs. Auch hier wird der Vorteil ausgenutzt, das Gardisten innerhalb von nur vier Sekunden reinforcen können. Der Unterschied wird allerdings in der Build-Order offensichtlich.

    1. Ersten Bonesinger zuerst einen Generator bauen lassen (wichtig!)
    2. Zweiten Bonesinger, vier Gardistensquads und Fleet of Foot in Auftrag geben.
    3. Mit dem zweiten Bonesinger das Aspektportal bauen, wenn der erste Bonesinger den Generator fertig gestellt hat, hilft dieser mit, das Aspektportal fertig zu stellen.
    4. Mit den Gardistensquads wie üblich die Requisitionspunkte taktisch klug einnehmen.
    5. Sobald das Aspektportal fertig ist, den Seelenschrein bauen. Beim Bau wenn es geht immer darauf achten, dass die Gebäude schön weit auseinander liegen, der Seelenschrein dabei so weit wie möglich vom Gegner entfernt.
    6. Zwei bis drei Punkte mit Horchposten ausstatten
    7. Sobald der Seelenschrein fertig ist: Gewirr im Seelenschrein, im Hauptgebäude Granaten erforschen.
    8. Die vier Gardistensquads nach und nach mit Runenlesern ausstatten, noch bevor die Squads mit weiteren normalen Gardisten aufgestockt werden.
    9. Wenn Gewirr zu 80% erforscht ist, und alle Squads einen Runenleser haben ab zum Feind mit FoF, nicht vergessen die Squads auf Auto-Reinforce zu stellen.
    10. Der Gegner wird nun sehr wahrscheinlich einen Helden und zwei Marinesquads haben. Wichtig ist nun zu entscheiden, auf wen man sich konzentriert. Sind es viele Marines, sind sie das Ziel, ansonsten ist es der Held.
    Bevor es nun richtig zum Kampf kommt: Gewirr auf den Helden sprechen, bevorzugt dann, wenn er nicht gerade in der Deckung steht.
    Nun wie gesagt mit allen Squads entweder auf den Helden oder aber die Marines schießen. Die Marines bekommen alle Handgranaten ab (4 Stück), werden dabei zu Boden geworfen und können so weniger oft schießen. Wenn auf die Marines geballert wird: Vor dem Werfen der Granaten explizit den Feuerbefehl auf die Marines legen, dann wird auch noch geschossen, wenn die Marines am Boden liegen. Gewirr beim Helden alle zehn Sekunden auffrischen, darauf achten, dass kein Gardistensquad im Nahkampf steht.
    Ist entweder der Held oder die Marines besiegt, wird nun auf das andere Opfer umgeschalten. Währenddessen nie Autoreinforce vergessen und darauf achten, das kein eigenes Squad verloren geht. Wenn also nötig, das Squad kurz mit FoF außer Reichweite bringen.
    Flüchtende Marines/Helden werden mit Gewirr daran gehindert, sich wieder zu sammeln.
    11. Ist der erste Kampf gewonnen, kann man sich um die Horchposten kümmern, aber immer nur einer zur Zeit, sonst wird es zu teuer!.
    12. Sobald die eigenen Verluste einigermaßen ausgeglichen sind, kann man währenddessen weitere Punkte ausbauen und etwas Forschung betreiben: Sehr schön ist das Lebensenergieupdate, dann das Genauigkeitsupdate und später noch vielleicht Nebelschleier (Conceal).
    13. Um den Gegner daran zu hindern noch ein paar Squads zu bauen, bevor man sich um alle seine Horchposten gekümmert hat, kann man auch noch Wraithtomb im Hauptgebäude erforschen, und dann mit den Bonesingern seine Kapelle einspinnen. 30 Sekunden lang können nun keine neuen Einheiten produziert werden.
    14. Da man bereits den Seelenschrein hat, kann man nun auch Aspektportale bauen (gerne auch bei ihm in der Basis) um Laserlanzen zu produzieren.
    15. Bei Bedarf Reaper erforschen und bauen.

    Nachtrag:
    Gegen einen Ork hat Gewirr noch eine größere Bedeutung, da man auch die normalen Nahkampfsquads festhalten muss.

    Vorteile:
    1. Nicht so langweilig wie der normale Guardrush mit Heldin, durch das Gewirr/Handgranaten/FleetofFoot-Herumgeschalte etwas mehr microlastig.
    2. Früher Tech: Der Seelenschrein ist schon gleich zu Anfang da, d.h. umso eher sind z.B. auch Lanzen gebaut
    3. Helden werden so gut wie komplett neutralisiert
    4. Das Bevölkerungslimit wird mit jedem Runenleser um zwei erhöht
    5. Mit vier Gardisten kann man sehr schnell sehr viele einzelne Punkte einnehmen.
    6. Im Nahkampf stellen sich Gardisten mit Prophet etwas besser an, da dieser des öfteren einen der Gegner zu Boden wirft.
    7. Gardisten werden was ihre Kampfkraft angeht so relativ oft unterschätzt.
    Alle Updates im Überblick:
    Runenleser (Kosten:55/15): 20% mehr Schaden
    Infanteriegesundheit 1. Stufe (Kosten:100/50): 20% mehr Gesundheit
    Infanteriegenauigkeit 1. Stufe (Kosten:100/50): 15% mehr Genauigkeit = 15 % mehr Schaden
    Nebelschleier (100/100): 25% weniger Fernkampfschaden

    Addiert das mal zusammen! :D

    Plasmagranaten (75/25): 80 Schadenspunkte und Knockdown

    Nachteile:
    1. Selber rushanfällig. Wenn so etwas passieren sollte: Alle Gardisten außerhalb der Basis sammeln, mit Runenlesern ausstatten und hoffen, dass der Seelenschrein nicht draufgeht. Das Aspektportal ist schnuppe. Danach versuchen den Gegner aus der Basis zu werfen.
    2. Gegen Eldar hat man nur durch den Überraschungseffekt noch eine geringe Chance. Granaten werfen die Spinnen zu Boden, was den Schaden etwas minimiert. Runenleser sind keine leichte Infanterie und werden von Spinnen auch schlechter gekillt. Sobald es geht selber Spinnen bauen, oder wenn man am Anfang früh gescoutet hat, oder gescoutet wurde, im Bau befindliche Gardisten abbrechen und auf Spinnen gehen. Die Ressourcen, die man in den Seelenschrein geballert hat am besten damit wieder rausholen, dass man den Spinnenexarch baut.
    3. Gegen einen Boltertech wird es haarig. Ein Squad in den Nahkampf schicken, die restlichen drauf Gardisten halten drauf und schmeißen Granaten was das Zeug hält.
    4. Noch schlimmer ist ein gegnerischer Tech auf Raptoren. Dann heißt es schnell Reaper bauen, und mit den Gardisten die Raptoren im Nahkampf binden.

    In Replays wird man nicht springen können, da die momentane Speicherung rein sequentiell ist. Ich denke, das momentan einfach nur die Aktionen der Spieler gespeichert werden, und dann die jeweiligen Zufallsergebnisse bei Schäden etc.
    Die weiteren Folgen berechnen sich aus den vorhergegangenen Aktionen.
    Könnte man an eine Stelle springen, so müsste er zuvor alle Aktionen berechnen, die bis zu diesem Punkt passierten und das würde ziemlich lange dauern.