Posts by HohesHaus

    Hmmm also jetzt stellt sich die Frage warum die Leute Kultisten Spammen. In meinen Augen weil es verdammt effektiv und 2x Tic, HB or what ever nicht effektiv genug ist. Das gleiche Problem hatten Eldar in früheren Versionen. 3x GU wurde net gespielt weils so dolle war, sondern weil alle anderen BOs net stark genug waren.

    Laut den Relic News sollen sie sehr schnell verfügbar sein also werden sie wohl nicht mehr als 30 blau kosten, zumindest tippe ich mal darauf.
    Jetzt stellt sich die Frage wieveil Schaden machen die Noiz Marines? Also sie haben aufjedenfall die Fähigkeit einen Sonic Blast zu machen der Gegner und Allies knockbackt - also wird es auch wie die Kultisten eine "Safe Unit" sein. Sprich im CC kann man sie net kicken da sie wie die Kultis einmal den Knockback machen und sofort fliehen können.
    Auf T2 werden sie zur Artillery die den Gegner knockbackt und gegen jeden Armor Typ gut sind.

    Für mich klingt es wieder wie eine Eier-legende-Woll-Milch-Sau, aber ich hoffe der Schein trügt. Aber sofern die Kultis net verändert werden, wird sich im Early Game des Chaos nicht viel ändern. Man wird sich im 1.5 wohl zwischen Noiz oder HB entscheiden. Im T2 hat man dann quasi instant eine Ari aufm Feld. Zusammen mit Granatenkulten (sofern diese nicht geändert werden), hat der Chaos die Möglichkeit eine sehr starke AOE Armee aufs Feld zu schicken, gegen die wohlmöglich Orks, Eldars und Niden Probleme bekommen könnten.

    Aber das sind jetzt alles nur Mutmaßungen, bleibt abzuwarten wie stark der Schaden der Noiz Marines wirklich ist.

    @HH: Wo liest du das? Bisher wurde doch hauptsächlich nur über die Imps geschrieben und kein Wort zu den anderen Rassen.

    5*General:
    Yeah, the power costs seem brutal for vehicles. You don't feel they justify those currently?

    Edtjuh:
    Against Tyranids? They do... against the rest... no. Tyranids have a problem when it comes to garrison and anti-vehicle most of the time, but the trusty Lascannon will mostly do the justice.

    Das haben von Chaos auch alle behauptet, es gab kurz nach dem release natürlich viele Chaosspieler, dannw urde überall geweint dass Chaos imba ist, dann kamen Leute auf die Idee neues auszuprobieren während einige zurück zu anderen Rassen gewechselt sind und schon wars wieder ganz normal.

    Außerdem kommt mit Retribution auch bestimmt ein Schwung komplett neuer Spieler dazu und die spielen alles ^^

    Ey sorry aber am Anfang wurde zurecht geweint. Tzeentch Tacs waren einfach OP.

    Aber was ich so lese dass die Schwächen der Niden nämlich Anti Garnission und AV anscheinend garnicht angefasst wurden, finde ich richtig kacke.

    Du kannst dir das ganze wie so ne Art zip/rar/whatever Datei vorstellen. Die meisten Spieldateien sind da einfach als normale ASCII Textdatei abgespeichert, die du ohne weiteres z.B. mit Notepad öffnen/verändern/abspeichern kannst. Natürlich wäre ein Editor mit Syntaxhighlighting empfehlenswerter (Ich verwende Notepad++ z.B.), weil das das Arbeiten schon erleichtert.

    Imbaer du bist imba !

    Ravs sind der perfekte Konter für rc Kultisten, wenn er da nicht gerade 3 Trupps baut sollte das mit dem knockback und dann dem rc dmg relativ schnell Richtung base gehen für die Kultisten.

    Deshalb würde ich genau die BO spielen die hellfire beschrieben hat, damit sollte man ganz gut durchs T1 kommen, wenn er nicht noch 2 csm daneben hat.

    Normalerweise spiele ich das auch. Falle dann aber im Tech echt zurück und dann kommt der BC. Und im Teamgame ohne Synapse zu spielen ist ... hmmm manchmal gewagt, denn der Chaos kann auch Teammates holen und ohne Synapse ist die Firepower zu hart für Niden. Aber vielleicht sollte ich auch einfach mehr mit Burrow spielen ?

    2 Einheiten die im Grunde die gleiche sind fänd ich doof, aber den Granatwerfer teurer machen (dass die Energiekosten mit andern Suppresskontern vergleichbar sind, 40 Energie z.B.) wäre gut imo. So dass man idR nur einen Granatentrupp hat und sie nicht massen kann, bzw sich dadurch den Tech verbaut.

    Und nochmal HohesHaus... Nahkampfkultisten sind Nahkampf-Konter. Die SOLLEN gegen Hormaganten gewinnen. Das Problem ist dass sie durch das Granatupgrade auch ihren Konter (Termas z.B.) schlagen können.

    Es ist auch vollkommen ok dass Nahkampf Tics Hormas kontern, nur das dumme ist halt in der derzeitigen Version kann man sich als Nide einfach nicht auf den Chaos einstellen, und der Konter den ich brauche für eine einfache Startunit exorbitant im Vergleich dazu ist.

    Danke für die Warnung, Banab :omg:

    Um die Tooltips zu ändern braucht es nichts außer einem Texteditor, das bekommt wohl noch jeder selbst hin.
    Aber auch das mit den Synckills zeugt nicht wirklich von "Modskills", ehrlich gesagt ist diese Änderung dermaßen simpel dass sie bei Relic in Vancouver wohl vom Praktikanten in einer Minute gemacht wurde. Bei mir warens dann halt zwei ;)

    Es geht eher darum die ganzen Daten aus dem Source Code zu ziehen, und dass kann glaube ich nicht jeder.

    OH OH

    Haus riecht jemanden mit Modskills und wird dir gleich unglaubliche Vorschläge um den Kopf werfen, was er an Dow2 alles verbessern würde, wenn er könnte, das aber nicht kann und deswegen jemanden sucht der Mods schreiben kann.

    Ich habe gewarnt!
    :D

    Hehe nee fast. Aber ich hätte ihn dann gefragt ob er nicht einen Deutschen-Tooltip Mod machen kann. Da Relic sich wohl net drum kümmern wird.

    Vielleicht kann dir der FC mit Kettenschwert und Schild mit angeschalteter Ability dir genug durchhaltevermögen geben ?

    Wenn du etwas Glück hast kannst du es auch mit der Immunisha Granate (oder wie auch immer die sich schreibt) des TM versuchen. Wenn du triffst hat es sich halt ausgeportet.

    Finde es im Gegenteil erheblich gravierender, wenn sich durch das Hinzufügen eines Truppführers das gesamte Einheitenverhalten merklich ändert. Und ein Squadverlust (im Extremfall) kann sich auch im T2, wo eben noch ein Squadleader und vllt. ein Levelanstieg dabei ist, noch spielentscheidend auswirken.

    Habe das in 2.6 per Mod getestet, im Ersteindruck wirkt T1 Nahkampf spürbar tödlicher. Ist aber schwierig zu beurteilen, wollte auch eher sehen wie sich das "atmosphärisch" auswirkt. Das war erstmal nicht störend, aber der Kontrast zu T2/T3 Einheiten ist schon recht krass. Man muss halt sehen was sonst noch für begleitende Änderungen kommen.

    Edit: Mod angehängt, für alle die neugierig sind. Ins Zielfeld muss " -modname retsk". Synckills für alle von Relic genannten Einheiten plus Storms&Ranger entfernt.

    Hast du den Mod gemacht?

    Problem:
    Kulten kosten zu wenig (Energie) und sind zu vielseitig einsetzbar.

    Lösungsvorschlag 2:
    Eventuell 2 versch. Kultentrupps im T1.

    --> Einen Trupp auf Nahkampf der AC bekommen kann. Nur ohne Grenupgrade. Normale Memberzahl.

    --> Und einen Trupp aus weniger Kulten (Wie viele tragen momentan den Granatenwerfer? 4-5 Kulten aus dem Squad?) der als pure Granateneinheit funktioniert, aber auf jedenfall teurer ist. 260-290/25-30 (?) wären angebracht, da es unfair wäre weniger Kulten zu mehr Geld anzubieten sollte diese Kulten evtl etwas mehr HP bekommen, da sie sonst sofort umkippen. Müsste man genauer überdenken alles. AC Upgrade evtl. dennoch mit drin.

    Ich finde den Vorschlag garnicht mal so schlecht