Posts by HohesHaus

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    Irgendwie kotzt mich das grad an das die die noskill spore mines nich mal verändert haben..... ich seh schon wieder uberskilled dirkradix vor mir.... mine abuse ftw.

    Ansonsten siehts alles ganz fein aus auf dem papier, mal schauen wie sich der patch tatsächlich spielen lässt.

    Ich weiß nur eins, mit meinem wl werd ich in 2.3.1 alles auseinander nehmen.

    Also wenn ich die geile Fitschi Tussie spielen sehen hab, hat die eigntlich nur am Anfang Sporenminen gebaut und die haben sogut wie nix gemacht

    Also Hohes Haus nur zum klar stellen ^^

    Ability:Burrow_Strike : Der Instant Tunnel der keine 2 Sekunden dauert und die Ravener auch nicht getunnelt bis zum gegner kommen müssen, sondern sofort ausm Bodenschießen.


    Ability:Ravener Brood Burrow : Der 2te Tunnel der erst freigeschaltet wird wenn man Enhanced_Muscle_Coil aufwertet wo man die Ravener vorher bevor man gesehen wird vegraben sollte, sie werden nur durch Detection Units aufgedeckt und du kannst sie gezielter ausm Boden schießen lassen oder zum scouten nutzen,da man sie unterirdisch bewegen kann.

    Und bei welchem werden die bitte Sofort supressed wenn die rauskommen? Beide machen schließlich nen Knockback

    Wenn ich von Tunnel spreche rede ich vom Tunnel des RA, und wenn der sich mitten im Kampf tunnel dann nimmt der Hero Schaden nicht der Tunnel, bis eben der Tunnel fertig ist dann nimmt erst der Tunnel Schaden.

    Der Burrow Strike = Jump vom Ravener dauert 3 Sekunden, in der Zeit wo se im Boden sind können sie angegriffen und suppressed werden. (Probiers aus)

    Ravener Burrow = Graben bekommen sie ich glaube 20% Geschwindigkeit abgezogen (während sie im Boden sind).

    Bei Jump und beim Graben können sie suppressed werden. Beim Graben ist halt n Scout von nöten. Beim Jump müssen sie in die Feuerreichweite des HBs gehen um Jumpen zu können, und während dieser Zeit werden sie immer suppressed.
    Hier bin ich mir nicht zu 100% sicher, aber ich glaube dass wenn eine andere Einheit vom HB beschossen wird, und die Ravener sich durch den Boden graben (Ravener Burrow), werden sie auch suppressed weil sie einfach im Feuer vom HB sind, dazu ist dann kein Scout von nöten. Aber bei der Sache bin ich nicht zu 100% sicher meine es aber mal erlebt zu haben.


    Zu sk4zi: Stimmt ist Geschmackssache, ich vertrete da halt einen anderen Standpunkt.

    Wenn sie das Upgrad Enhanced Muskels haben, kann man sie nur mit Detectoren angreifen, bei dem normalen Jump werden sie weiterhin normal angegriffen. Das ist ähnlich wie mit dem RA Tunnel, wenn er sich mittem im Kampf tunnelt, bekommt er sollange den Schaden ab wie der Tunnel eben braucht um gebaut zu werden.

    Ich glaube wir geraten jetzt an die grundsätzlichen Sichtweisen wie Abilitys zu funktionieren haben. An sich mag ich ja auch Diversität, jedoch sollten Fähigkeiten die sich Units rassenübergreifend teilen, auch den gleichen Effekt haben (Siehe Infiltration mit Außnahme LA aber da gehts einfach net anders wegen seinem Wargear).

    Ein Stun, zum Beispiel, sollte immer 2,5 Sekunden (Zahl einfach aus der Luft gegriffen) dauern, und nicht bei einer Unit 2 Sekunden bei der anderen 5 Sekunden etc.
    Aber hier macht Relic auch innerhalb der Rassen unteschiede zum Beispiel, warum macht der LA Jump Schaden während der T3 Lictor Jump keinen Schaden macht? Oder warum macht der HT Charge 60 Piercing, der TG 40 Piercing und der Carnifex und Cybot 30 Piercing damage beim Charge? Das sind auch Dinge wo es sich um ein und diesselbe Fähigkeit handelt aber komplett unterschiedliche Werte sind, die in meinen Augen wenig Sinn machen.

    In meinen Augen sollte in diesem Bezug mehr Homogenisiert werden. Wenn eine Unit eine einzigartige Fähigkeit hat oder für diese Rasse einzigartig, dann ist das für mich vollkommen ok wenn sie anders funktionieren. Siehe Warpspider Teleport und Sprungtruppen Jump.

    hab ich aber bisher nicht, war ja auch nicht der Fall. ausserdem melee ist melee. d.h. wenn du supressed bist aber der deva trotzdem den kb bekommen hat reicht das doch dicke.
    ich glaub kein ASM hat sich darüber aufgeregt wies bis jetzt war. das waren nur orks mit ihren SB. einerseids verständlich und die changes sind auch sinnvoll, aber es ist doch klar dass ASM die changes dann zumindest zum teil auch kriegen müssen. und ravener eben nicht, da sie allrounder sind,
    der liktor jump ist imho ne beigabe, denn er hat ja auch schon super invis
    das reicht ja wohl zum plattformen kontern.
    ich will stealth für meine asm, dann machts mir nix wenn der jump keinen kb macht. :omg:


    jo eben, deswegen ist er eh nur bonus und kein plattformenkonter. die brauch man in T3 nicht mehr so.

    Gut sehe ich ein mit dem Liktor klammern wir ihn aus (obwohl es ja die gleiche "Mechanik" ist)

    Nur weil die Ravener ne Allrounder Einheit sind, ist es trotzdem extrem scheiße. Vorallem weil sie 3 Sekunden für den Jump brauchen, während dessen angegriffen und sogar im Melee attackiert werden können und somit sau viele HP im extemstfall verlieren.
    Wenn die Ravs nur eine Sekunde zum springen bräuchten würden sie meistens auch net suppressed werden, aber da sind ja diese 3 Sekunden.
    Ich bleibe bei meiner Meinung eine Jumpeinheit die jedesmal voll das HB Feuer fressen muss bevor es ihn kontern kann ist suboptimal und verdammt ärgerlich.

    Und ich frage mich warum du es als verständlich ansiehst dass die ASM die Changes teilweise auch bekommen müssen, aber die Ravener nicht obwohl es sich beides um T1 Jumpeinheiten handelt.

    Der normale Minenstun könnte durch die Stunchanges interessant werden. Machen die eigentlich friendly fire/stun?
    Ansonsten dürften die Tyras nun immer ein Minenpaket mit in den CC bringen.

    Ja sie machen Friendly Fire. Aber Helden interessieren instant Explosionen nicht, die machen bei dem nur so 100 - 150 Schaden oder so. Bei Krieger kann man sie auch "relativ" gefahrlos einsetzen. Am besten Helden und Minen vorschicken, explodieren lassen und dann die Hormas rein. Ist zwar etwas microintensiv.

    Man kann die Minen auch dazu benutzen um vorallem seine Termaganten in den ersten 2 Minuten (wo man eh noch kein crippling shoot hat) vor CC Units zu beschützen. Einfach die Minen immer vor die Termas parken, und sobald CC Units ankommen, mit den Minen entgegen fahren und hoch jagen.

    Nee, die erste Animation wird ausgeführt, der 2te Hook nimmt zwar Hp, aber bewegt das Model nicht mehr, wie in Synckill quasi.

    Witzig ist, wenn sich 2 Liktoren gleichzeitig gegenseitig hooken, sieht einfach nur stylisch aus :D

    Sign. Man kann aber einen Helden mit 2-3 Liktoren über die ganze Map hooken ^^ sobald er wieder aufsteht kann man ihn nochmal hooken und wegschleudern.

    och ne. kein change is schon nen krasser nerf ... :rolleyes:
    ich mein immerhin kann sich der Liktor tarnen und bekommt heavy Melee ... aber er wird genervt. ja nee is klar.
    irgendwie willst du immer mehr für die niden.

    Nein ich will nur für die Niden auf T1 eine Sprungunit die nicht suppressed und mit 1/4 weniger HP beim HB ankommt, so wie es meiner Meinung nach für alle Jumptruppen sein sollte. Denn sie sind eigentlich dafür gedacht stationäre Waffen zu kontern. Der Liktor ist auf T3. Es hätte vollkommen gereicht wenn se für die Ravener die maximale Jumpreichweite um 5 Meter erhöht hätten, dann würde das Problem garnicht bestehen. Oder wenn se die Suppression immun machen während sie sich 3 Sekunden lang durch den Boden graben.

    Du würdest dich auf darüber abfucken wenn deine ASM/Stormboys jedesmal suppressed werden wenn se n HB kontern sollen (anscheinend haben sich genug Leute darüber aufgeregt sonst wäre der Change net gekommen.)

    Aber wieso eine Rav ziehen? Warum nicht erstmal eine Kriegerbrut die hat doch die Basic Synapse.

    Weil du mit dem Ravener eine Eier-Legende-Woll-Milch-Sau hast. Gegen HBs hast du n Jump Trupp. Rüstest du sie mit Neuralfresser aus, hast du ne ziemlich gute RC Unit und im CC sind sie auch jedem RC Trupp überlegen (auch mit Neuralsfresser Upgrade)

    Krieger sind zwar auch ne möglichkeit, aber wenn du den Krieger ziehst und der baut einen HB siehst du etwas alt aus. Sofern du net HT mit Charge spielst. Der LA kann viel zu einfach ausgekontert werden, oder bugt herum wenn er getarnt ist.

    Wenn du 2 Termaganten hast cripplest du die Banshees und focust die mit allem was du hast, auch Hormas. Danach schickst du deinen Helden und deine Hormas auf jeweils die beiden GUs, die Termaganten Focusen den Helden. Wenn ein Terma durch den Held im CC gebunden wird, kitest (rumlaufen und net stehen bleiben, NICHT X drücken) du mit ihm während der andere Trupp weiter auf den Helden schießt.

    Wenn die Shuri kommt, würde ich Venatoren empfehlen und mit denen reinjumpen.

    Die verbliebenen Communitymitglieder scheinen eben so intelligent zu sein und erstmal abzuwarten wie sich das dann auswirkt bevor man wieder anfängt den Weltuntergang einzuläuten.

    Also ich finde es gehört zur DoW Kultur erstmal über die Pre Patch Logs zu flamen ... da fehlt einfach etwas wenn das kaum einer macht.

    Der Tool Tips Mod funktioniert nicht. Ich habe die Datei "DOW2_Detailed_Tooltips_v2_2_3.ucs" einmal einzeln in den Ordner "Programme\Steam\steamapps\common\dawn of war 2\GameAssets\Locale\English" kopiert aber es wollte nicht klappen. Dann habe ich den ganzen Ordner in das Verzeichnis "English" kopiert, wieder ohne Wirkung. Was mache ich falsch?
    PS: Orks mit englischen Dialekt hören sich viel besser an als in deutsch!

    Änderung: Ich habe den Fehler gefunden. Man muss die Datei umbennen. Hätte man auch mal beischreiben können.

    Wobei ich mich immer wieder frage warum die Englischen Orks einen britischen Akzent haben.

    Was mich auch sehr interessieren würde, wie lange die Ganten jetzt noch überleben da der Streuradius gesenkt wurde. Kann passieren dass dadurch sehr schnell umfallen, da Niden ja net für viele HP bekannt sind. Aufjedenfall werden die Gefechte noch schneller.

    ?? Nach 49 Post ist das diskutieren über den aktuellen Patch schon vorbei ?! Is die Community schon so zusammen geschrumpft? Kann mich noch an Zeite erinnern da wurde über Seiten lang darüber geflamed und diskutiert.

    *edit* Was mir grad auffällt. ASM und Stormboys haben jetzt ne Minimum Range von 15 zum Jumpen, also ist nichts mehr mit mitten im CC einfach mal auf die selbe Stelle jumpen, mal schaun wie sehr sich das auswirkt.