Ich sach einfach ma: Sobald man Chaos spielen kann, sind man auch ingame den Schaden eines Squads.
Nur sone Vermutung.
Ich hoffs
Ich sach einfach ma: Sobald man Chaos spielen kann, sind man auch ingame den Schaden eines Squads.
Nur sone Vermutung.
Ich hoffs
Niden werden auch kaum noch gespielt, weil die in dem Patch doch recht schwach sind im vergleich zu anderen Versionen.
Eigentlich ist dies ein Teil für den "Großen Tyranidenguide" den ich grade mit Toolofmydeamons schreibe, aber ich denke den Teil kann ich schnomal ins Newbieforum setzen um wenigstens die elementarsten Dinge den Noobs zugänglich zu machen. Falls ihr Fehler finden solltet bitte in den Threat schreibe ich änder es dann ab.
Grundmechaniken
Dieser Teil richtet sich vorallem an Newbies. Relic lässt den Spieler ziemlich alleine in Sachen der Spielmechaniken, und da nicht jeder die Zeit hat sich stundenlang durch DoWcodex zu lesen beschreibe ich einmal die wichtigsten Grundmechaniken des Spiels.
Zu den Prozentzahlen, wenn hier geschrieben steht "Macht 50% mehr Schaden", bedeutet es die Waffe des Gegners macht ihre 100% normalen Schaden + 50% mehr. Gleiches gilt für Zahlen über 100. "Macht 150% mehr Schaden", bedeutet 100% normalen Schaden + 150% Schaden dazu rechnen.
Rote Zahlen sind negative Effekte für euch
Grüne Zahlen sind positive Effekte für euch
Regulärer Schaden bedeutet dass es weder einen positiven noch negativen Effekt auf euch hat. Diese Waffe unterliegt in dem Fall weder bonis noch malis.
Deckung
Ihr könnt eure Einheiten in Deckung stellen, erkennbar an den grünen oder gelben Punkten auf dem Boden wenn ihr eure Einheiten hinter Mauern, Büsche etc. bewegt. Es kann sein dass nicht alle Modelle eurer Unit in Deckung stehen, obwohl für die Einheit angezeigt wird dass sie in Deckung ist. 3 Modelle stehen direkt hinter einer Mauer und haben dadurch Deckung, ein Modell aber steht etwas abseits auf freiem Feld. Dieses eine Modell hat KEINE Deckung und nimmt vollen Schaden.
Auch ist es möglich Deckung zu umgehen, indem man die Gegner flankiert oder von hinten angreift.
Ihr | <--------- Gegner = Ihr erhaltet Deckungsbonus
Gegner --------- > Ihr | = Ihr erhaltet keinen Deckungsbonus
Es gibt 4 verschiedene Arten der Deckung.
Energieschilde der Eldar Gardisten:
Sobald Einheiten hinter einem Energieschild stehen nehmen sie überhaupt keinen Schaden egal welche Waffe es ist. Auch wenn Granaten über den Schild hinweg geworfen werden, nehmen eure Einheiten keinen Schaden. Sobald der Schild aber ausfällt (wenn der blaue Energieschirm nicht mehr zu sehen ist), nehmt ihr wieder vollen Schaden. Schilde unterliegen aber (wie alle anderen Deckungsarten auch) der Flankier-Regel.
Grüne Deckung:
Bei der grünen Deckung (meist Mauer etc.) nehmen eure Einheiten durch normale Fernkampfangriffe 60% weniger Schaden.
Eure Einheiten nehmen aber trotzdem durch Scharfschützengewehre und Granaten ihren regulären Schaden, durch Flammenwerfer 250 % mehr Schaden.
Gelbe Deckung:
Durch Gelbe Deckung (meist Büsche etc.) machen normale Fernkampfwaffen 38% weniger Schaden. Granaten und Scharfschützengewehre machen ihren regulären Schaden. Flammenwerfer machen 50% mehr Schaden. Infiltrierte Einheiten haben automatisch gelbe Deckung auf wenn sie auf freiem Feld stehen. Die negativen Malis durch Flammenwerfer zählen nicht.
Gebäude:
Wenn eure Einheiten in Gebäuden stehen können sie nicht mehr im Nahkampfangriif attackiert werden. Durch normale Fernkampfwaffen nehmen die Truppen 70% weniger Schaden. Gebäude unterliegen nicht der Flankier-Regel. Aber leider schießen auch weniger Modelle aus dem Gebäude heraus.
Scharfschützengewehre machen ihren regulären Schaden. Granaten machen 10% weniger Schaden. Flammenwerfer machen 200% mehr Schaden. Der Barbled Strangler macht 300%
Ressourcen
Rechts unten im Bildschirm seht ihr eure aktuellen Ressourcen. Daneben steht eine weitere Zahl +Zahl an Anforderungspunkten und +Zahl an Energiepunkten, die Punkte geben an wieviel Ressourcen ihr in 1 Minute bekommt.
Unterdrückung
Einige Waffen können eure Truppen unterdrücken. In diesem Zustand werden die Einheiten Icons rot, und eure Truppen bewegen sich 65% langsamer, auch wird die Wiederfeuerrate (die Zeit zwischen den Feuerstößen eurer Truppen) wird um 190% erhöht.
Unterdrückung hat aber keine Auswirkungen auf die Angriffsgeschwindigkeit im Nahkampf.
Retreat (Rückzug)
Ihr könnt euerer Infanterie den Befehl zum Rückzug geben indem ihr "X" drückt (Ausnahme bilden Terminatoren und Force Commander in Terminatoren Rüstung, diese können sich nicht retreaten). Dann erscheint ein gelbes Ausrufezeichen über euren Units, diese ziehen sich dann auf schnellstem Weg zum HQ oder zu einer Relaisstation der TechMarine zurück. Während des Retreats habt ihr folgende Modifikationen.
Ab 0,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten +1 Geschwindigkeit dazu.
Ab 4,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten nochmal + 1,25 Geschwindigkeit dazu.
Ab 8,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten nochmal + 1,25 Geschwindigkeit dazu.
Ab 12,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten nochmal + 0,75 Geschwindigkeit dazu.
BSP:
Eine Einheit mit Grundgeschwindigkeit von 5 retreatet. Sie bekommt sofort 6 Geschwindigkeit, nach 4,1 Sekunden hat sie eine von 7,25 nach 8,1 Sekunden 8,50 nach 12,1 Sekunden erreicht sie ihr Maximum von 9,25
Hinzu kommen folgende Modifikatoren die sofort in Kraft treten.
Alle Fernkampfwaffen machen 80% weniger Schaden.
Ihr könnt nicht mehr Unterdrückt werden, bzw. der Unterdrückungsmodus wird aufgehoben.
Alle Nahkampfangriffe machen 30% mehr Schaden.
Infiltration wird abgeschaltet.
Gegen die meisten Knockbackangriffe immun. (es gibt aber eine Menge Ausnahmen wie Looted Tank Kabumm Shoot, Stürmender Carnifex etc.)
Rüstungsklassen & Waffenarten
Jetzt kommt das komplizierteste Thema und auch weit aus wichtigste. Jede Einheit hat eine bestimmte Rüstungsklasse die gegen bestimmte Waffenarten mehr oder weniger Schutz bietet. Welche Rüstungsklasse eure Einheit besitzt könnt ihr im HUD des Spiels ablesen.
Es gibt folgende Rüstungsklassen:
Commander
Fahrzeug/Monster
Super Heavy Infanterie
Heavy Infanterie
Infanterie
Feuerresistenze Infanterie
Es gibt folgende Waffenarten:
Panzerabwehrwaffen (man sollte dazu sagen das Panzwerabwehrwaffen sehr geringe Trefferchancen gegen normale Ziele haben. Nur Terminatoren/Fahrzeuge/Monster/Force Commander mit Terminatorenrüstung kann man anständig treffen)
Plasmawaffen
Energienahkampfwaffen
Nahkampfwaffen
Normale Fernkampfwaffen
Scharfschützengewehre
Granaten
Flammenwerfer
Wenn man beide Arten gegenüberstellt hat man folgende Tabelle:
Commander
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: - 25% weniger Schaden
Energienahkampfwaffen: Regulären Schaden
Nahkampfwaffen: - 30 % weniger Schaden
Normale Fernkampfwaffen: - 10 % weniger Schaden
Scharfschützengewehre: regulärer Schaden
Granaten: - 25 % weniger Schaden
Flammenwerfer: - 25 % weniger Schaden
Granatwerfer: - 25 % weniger Schaden
Infernobolter: - 25 % weniger Schaden
Fahrzeuge/Monster:
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: - 80 % weniger Schaden
Energienahkampfwaffen: - 85 % weniger Schaden
Nahkampfwaffen: - 99 % weniger Schaden
Normale Fernkampfwaffen: - 98 % weniger Schaden
Scharfschützengewehre: - 95 % weniger Schaden
Granaten: - 75 % weniger Schaden
Flammenwerfer: - 95 % weniger Schaden
Granatwerfer: - 75 % weniger Schaden
Infernobolter: - 90 % weniger Schaden
Super Heavy Infanterie:
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: + 50 % mehr Schaden
Energienahkampfwaffen: + 30 % mehr Schaden
Nahkampfwaffen: - 30 % weniger Schaden
Normale Fernkampfwaffen: Regulärer Schaden
Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
Granaten: + 25 % mehr Schaden
Flammenwerfer: - 25 % weniger Schaden
Granatwerfer: + 25 % mehr Schaden
Infernobolter: Regulärer Schaden
Heavy Infanterie:
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: + 50 % mehr Schaden
Energienahkampfwaffen: + 30 % mehr Schaden
Nahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Normale Fernkampfwaffen: - 33 % weniger Schaden
Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
Granaten: + 25 % mehr Schaden
Flammenwerfer: - 25 % weniger Schaden
Granatwerfer: + 25 % mehr Schaden
Infernobolter: + 25 mehr Schaden
Infanterie:
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: - 30 % weniger Schaden
Energienahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Nahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Normale Fernkampfwaffen: Regulärer Schaden
Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
Granaten: Regulärer Schaden
Flammenwerfer: Regulärer Schaden
Granatwerfer: Regulärer Schaden
Infernobolter:Regulärer Schaden
Feuerresistenze Infanterie
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: - 30 % weniger Schaden
Energienahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Nahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Normale Fernkampfwaffen: Regulärer Schaden
Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
Granaten: Regulärer Schaden
Flammenwerfer: - 25% weniger Schaden
Granatwerfer: Regulärer Schaden
Infernobolter: Regulärer Schaden
Eigentlich ist dies ein Teil für den "Großen Tyranidenguide" den ich grade mit Toolofmydeamons schreibe, aber ich denke den Teil kann ich schnomal ins Newbieforum setzen um wenigstens die elementarsten Dinge den Noobs zugänglich zu machen. Falls ihr Fehler finden solltet bitte in den Threat schreibe ich änder es dann ab.
Grundmechaniken
Dieser Teil richtet sich vorallem an Newbies. Relic lässt den Spieler ziemlich alleine in Sachen der Spielmechaniken, und da nicht jeder die Zeit hat sich stundenlang durch DoWcodex zu lesen beschreibe ich einmal die wichtigsten Grundmechaniken des Spiels.
Zu den Prozentzahlen, wenn hier geschrieben steht "Macht 50% mehr Schaden", bedeutet es die Waffe des Gegners macht ihre 100% normalen Schaden + 50% mehr. Gleiches gilt für Zahlen über 100. "Macht 150% mehr Schaden", bedeutet 100% normalen Schaden + 150% Schaden dazu rechnen.
Rote Zahlen sind negative Effekte für euch
Grüne Zahlen sind positive Effekte für euch
Regulärer Schaden bedeutet dass es weder einen positiven noch negativen Effekt auf euch hat. Diese Waffe unterliegt in dem Fall weder bonis noch malis.
Deckung
Ihr könnt eure Einheiten in Deckung stellen, erkennbar an den grünen oder gelben Punkten auf dem Boden wenn ihr eure Einheiten hinter Mauern, Büsche etc. bewegt. Es kann sein dass nicht alle Modelle eurer Unit in Deckung stehen, obwohl für die Einheit angezeigt wird dass sie in Deckung ist. 3 Modelle stehen direkt hinter einer Mauer und haben dadurch Deckung, ein Modell aber steht etwas abseits auf freiem Feld. Dieses eine Modell hat KEINE Deckung und nimmt vollen Schaden.
Auch ist es möglich Deckung zu umgehen, indem man die Gegner flankiert oder von hinten angreift.
Ihr | <--------- Gegner = Ihr erhaltet Deckungsbonus
Gegner --------- > Ihr | = Ihr erhaltet keinen Deckungsbonus
Es gibt 4 verschiedene Arten der Deckung.
Energieschilde der Eldar Gardisten:
Sobald Einheiten hinter einem Energieschild stehen nehmen sie überhaupt keinen Schaden egal welche Waffe es ist. Auch wenn Granaten über den Schild hinweg geworfen werden, nehmen eure Einheiten keinen Schaden. Sobald der Schild aber ausfällt (wenn der blaue Energieschirm nicht mehr zu sehen ist), nehmt ihr wieder vollen Schaden. Schilde unterliegen aber (wie alle anderen Deckungsarten auch) der Flankier-Regel.
Grüne Deckung:
Bei der grünen Deckung (meist Mauer etc.) nehmen eure Einheiten durch normale Fernkampfangriffe 60% weniger Schaden.
Eure Einheiten nehmen aber trotzdem durch Scharfschützengewehre und Granaten ihren regulären Schaden, durch Flammenwerfer 250 % mehr Schaden.
Gelbe Deckung:
Durch Gelbe Deckung (meist Büsche etc.) machen normale Fernkampfwaffen 38% weniger Schaden. Granaten und Scharfschützengewehre machen ihren regulären Schaden. Flammenwerfer machen 50% mehr Schaden. Infiltrierte Einheiten haben automatisch gelbe Deckung auf wenn sie auf freiem Feld stehen. Die negativen Malis durch Flammenwerfer zählen nicht.
Gebäude:
Wenn eure Einheiten in Gebäuden stehen können sie nicht mehr im Nahkampfangriif attackiert werden. Durch normale Fernkampfwaffen nehmen die Truppen 70% weniger Schaden. Gebäude unterliegen nicht der Flankier-Regel. Aber leider schießen auch weniger Modelle aus dem Gebäude heraus.
Scharfschützengewehre machen ihren regulären Schaden. Granaten machen 10% weniger Schaden. Flammenwerfer machen 200% mehr Schaden. Der Barbled Strangler macht 300%
Ressourcen
Rechts unten im Bildschirm seht ihr eure aktuellen Ressourcen. Daneben steht eine weitere Zahl +Zahl an Anforderungspunkten und +Zahl an Energiepunkten, die Punkte geben an wieviel Ressourcen ihr in 1 Minute bekommt.
Unterdrückung
Einige Waffen können eure Truppen unterdrücken. In diesem Zustand werden die Einheiten Icons rot, und eure Truppen bewegen sich 65% langsamer, auch wird die Wiederfeuerrate (die Zeit zwischen den Feuerstößen eurer Truppen) wird um 190% erhöht.
Unterdrückung hat aber keine Auswirkungen auf die Angriffsgeschwindigkeit im Nahkampf.
Retreat (Rückzug)
Ihr könnt euerer Infanterie den Befehl zum Rückzug geben indem ihr "X" drückt (Ausnahme bilden Terminatoren und Force Commander in Terminatoren Rüstung, diese können sich nicht retreaten). Dann erscheint ein gelbes Ausrufezeichen über euren Units, diese ziehen sich dann auf schnellstem Weg zum HQ oder zu einer Relaisstation der TechMarine zurück. Während des Retreats habt ihr folgende Modifikationen.
Ab 0,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten +1 Geschwindigkeit dazu.
Ab 4,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten nochmal + 1,25 Geschwindigkeit dazu.
Ab 8,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten nochmal + 1,25 Geschwindigkeit dazu.
Ab 12,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten nochmal + 0,75 Geschwindigkeit dazu.
BSP:
Eine Einheit mit Grundgeschwindigkeit von 5 retreatet. Sie bekommt sofort 6 Geschwindigkeit, nach 4,1 Sekunden hat sie eine von 7,25 nach 8,1 Sekunden 8,50 nach 12,1 Sekunden erreicht sie ihr Maximum von 9,25
Hinzu kommen folgende Modifikatoren die sofort in Kraft treten.
Alle Fernkampfwaffen machen 80% weniger Schaden.
Ihr könnt nicht mehr Unterdrückt werden, bzw. der Unterdrückungsmodus wird aufgehoben.
Alle Nahkampfangriffe machen 30% mehr Schaden.
Infiltration wird abgeschaltet.
Gegen die meisten Knockbackangriffe immun. (es gibt aber eine Menge Ausnahmen wie Looted Tank Kabumm Shoot, Stürmender Carnifex etc.)
Rüstungsklassen & Waffenarten
Jetzt kommt das komplizierteste Thema und auch weit aus wichtigste. Jede Einheit hat eine bestimmte Rüstungsklasse die gegen bestimmte Waffenarten mehr oder weniger Schutz bietet. Welche Rüstungsklasse eure Einheit besitzt könnt ihr im HUD des Spiels ablesen.
Es gibt folgende Rüstungsklassen:
Commander
Fahrzeug/Monster
Super Heavy Infanterie
Heavy Infanterie
Infanterie
Feuerresistenze Infanterie
Es gibt folgende Waffenarten:
Panzerabwehrwaffen (man sollte dazu sagen das Panzwerabwehrwaffen sehr geringe Trefferchancen gegen normale Ziele haben. Nur Terminatoren/Fahrzeuge/Monster/Force Commander mit Terminatorenrüstung kann man anständig treffen)
Plasmawaffen
Energienahkampfwaffen
Nahkampfwaffen
Normale Fernkampfwaffen
Scharfschützengewehre
Granaten
Flammenwerfer
Wenn man beide Arten gegenüberstellt hat man folgende Tabelle:
Commander
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: - 25% weniger Schaden
Energienahkampfwaffen: Regulären Schaden
Nahkampfwaffen: - 30 % weniger Schaden
Normale Fernkampfwaffen: - 10 % weniger Schaden
Scharfschützengewehre: regulärer Schaden
Granaten: - 25 % weniger Schaden
Flammenwerfer: - 25 % weniger Schaden
Granatwerfer: - 25 % weniger Schaden
Infernobolter: - 25 % weniger Schaden
Fahrzeuge/Monster:
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: - 80 % weniger Schaden
Energienahkampfwaffen: - 85 % weniger Schaden
Nahkampfwaffen: - 99 % weniger Schaden
Normale Fernkampfwaffen: - 98 % weniger Schaden
Scharfschützengewehre: - 95 % weniger Schaden
Granaten: - 75 % weniger Schaden
Flammenwerfer: - 95 % weniger Schaden
Granatwerfer: - 75 % weniger Schaden
Infernobolter: - 90 % weniger Schaden
Super Heavy Infanterie:
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: + 50 % mehr Schaden
Energienahkampfwaffen: + 30 % mehr Schaden
Nahkampfwaffen: - 30 % weniger Schaden
Normale Fernkampfwaffen: Regulärer Schaden
Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
Granaten: + 25 % mehr Schaden
Flammenwerfer: - 25 % weniger Schaden
Granatwerfer: + 25 % mehr Schaden
Infernobolter: Regulärer Schaden
Heavy Infanterie:
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: + 50 % mehr Schaden
Energienahkampfwaffen: + 30 % mehr Schaden
Nahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Normale Fernkampfwaffen: - 33 % weniger Schaden
Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
Granaten: + 25 % mehr Schaden
Flammenwerfer: - 25 % weniger Schaden
Granatwerfer: + 25 % mehr Schaden
Infernobolter: + 25 mehr Schaden
Infanterie:
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: - 30 % weniger Schaden
Energienahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Nahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Normale Fernkampfwaffen: Regulärer Schaden
Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
Granaten: Regulärer Schaden
Flammenwerfer: Regulärer Schaden
Granatwerfer: Regulärer Schaden
Infernobolter:Regulärer Schaden
Feuerresistenze Infanterie
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: - 30 % weniger Schaden
Energienahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Nahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Normale Fernkampfwaffen: Regulärer Schaden
Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
Granaten: Regulärer Schaden
Flammenwerfer: - 25% weniger Schaden
Granatwerfer: Regulärer Schaden
Infernobolter: Regulärer Schaden
http://www.esl.eu/de/dow2/1on1/eas/match/15732150/
Bin auf ner Lan, aber aus dem ESL-Match ziehen solltet ihr ja auch schaffen
lg
TankRrEDIT: Vorallem der in der 2ten Runde war fies, da scorp einfach nichts anderes haette machen koennen.
Hehe die Minen waren nett. Obwohl du beim 2. n bischel lucky warst dass die so böse rumgebuggt haben die Sluggas. Aber es hat mich auch etwas gewundert Scorp scheint wohl net oft Orks zu spielen, denn 3x Slugga BO ist gg Niden irgendwie ne schlechte Wahl, da würde ich eher 2x Slugga 1x Shoota spielen oder 2x Shoota 1x Slugga. Naja ... muss mal schauen ob ich die net ähnlich einsetzen kann.
Aber geht das nur gg Orks ? Oder kann man die auch gut gegen SM und Eldar einsetzen?
Also dann eben nicht +1 Member. Würde eben nur stylish aussehen bzw sein.
Trotzdem finde ich dass den SM eben auch ne Melee-Einheit zustehen sollte. Ich kann einfach nicht dabei zusehen wie meine ASM gegen jede Nahkämpfeinheit einer anderen Faction downgehen....auch wenn ich sie ihre Bestimmung nach benutze...ich spring irgendwo rein...z.B. in nen heavy support und dann kommt ne Nahkampfeinheit die von den Punktekosten her um einiges billiger und macht die ASM platt bzw zwingt sie zum Rückzug...und das bevor die gegnersiche Plattform down is.
Ganz toll...im Prinzip also eine unnütze Einheit (außer in Mirrow Matches)...und dazu auch noch teuer...aber gut das gab es ja schon.
Spiel mal Niden, da verlieren deine CC Unit gegen alle anderen CC Units ![]()
gegen niden und orks spiel ich recht gerne einen trupp gleich am anfang um gens zu verteidigen bzw um wenn meine ganten grad irgendwas verfolgen den stun rein zu hauen.
das gute is dass sporenminen immernoch recht schnell nen retreat auslösen wenn dann der stun gleich sitzt is auch ned schlecht
Aber sind 100/5 nicht n bischel teuer für nen Stund von 1,5 Sekuden? Ich meine die retreatenden Units werden ja netmal umgeworfen oder?
Vorallem gegen Orks auf T1 kann man immernoch genial mit den Minen abusen ;D
Kannste mal ein schönes Replay dazu posten? Ich kille eher meine eigenen Truppen damit ![]()
ausserdem warum schaden abzug gegen normale inf... lol?
guck mal es soll eigentlich so sein dass schwere rüstungen schwer zu kacken sind ausser mit der richtigen waffe... plasma ist eine davon ultraheißes gas das die panzerung wegschmilzt
ultraheißes gas ist aber für leute ohne dicke rüstung genauso gefährlich.dann gibts bei AE nicht nur kreise sondern auch kegel (flamer, shotguns) und auch noch mehr armorklassen (z.b. flame resistant wie orks und niden kleinzeug haben)
wünschen wir uns doch einen java basierenden damage calculator bei dem man alle eventualitäten einstellen kann
Schadensabzug weils durch den neuen Patch gekommen ist, Plasmawaffen machen gg Inf. nur noch 70% Schaden.
Changelog:" Plasma gun damage vs infantry reduced to .7 from 1 "
Auch wenns n Kegel gibt, das System bleibt das gleiche.
Gut dann muss halt noch Flamearmor rein, sofern die Waffe gg die Rüstungsklasse mehr bzw. weniger Schaden macht. Wenn se 100% Schaden macht muss es nicht erwähnt werden. Vielleicht nur bei Sniper "100% gegen alle Inf. Typen"
Alternativ: Es wäre auch eine Möglichkeit wenn Relic mal ein anständiges Tutorial einbaut, in dem alle Spielmechaniken anständig erklärt werden, wo auch hingewiesen wird dass es verschiedene Armorklassen und Schadenstypen gibt. Dann könnte man natürlich die Ingame Infos lassen, denn das Tutorial sagt einem alles.
Meine Güte es könnte auch in der Spielbeschreibung stehen, aber das tut es ja nicht einmal.
Gebäude gehören zur "Grundspielmechanik von der Deckung", da machen alle Waffen 50% Schaden, mit Ausnahme von Sniper, Granaten und Flamer, dass muss man da nicht erwähnen. Bei Flamer etc. müsste aber zum Beispiel "Gebäude + 250 %" rein.
Gut bei Cmdr. und Vehicle magst du recht haben. Dann sähe es halt so aus
Plasmawerfer: Cmdr. - 25%, (Spr.) Hvy Inf. +50%, Inf. -30%, Vehicle (ka wie hoch die Zahl ist).
Mag vielleicht ne Menge Zeug sein, aber irgend eine Lösung muss her, und in meinen Augen ist es die sinnvollste.
Es ist einfach Einsteigerunfreundlich, wenn sich Neulinge erstmal Stundenlang auf einer Seite einlesen müssen um zu wissen was die Units ingame machen, dann lieber etwas mehr Text im Spiel, aber dann wissen auch Neulinge was die Waffen gegen welche Armorklasse bringen.
ich denke die scouts haben einfach so wenig mana dafür für was sie alles mana brauchen.
scoutschuss, infil und nade kostet ja alles
getarnt irgendwo hinrennen und dann nade werfen geht nur wenn man wirklich voll ist. aber ich denke das ist auch nicht der sinn der sacheder Sergant kostet jetzt 75/25
dein vorschlag wäre also ein nerf und kein buff.
ausser man macht 65/für detect und invis.
Gut ich meine man kann den Seargent auch billiger machen, 30/10 fänd ich auch noch okay, so pralle is der dann nun auch wieder nicht. Wenn man sich dann Grens und Seargent holt würde man im Grunde genommen nur 15 Req mehr bezahlen, und insgesamt würde es die Scouts eher buffen da sie net die Granaten verlieren wenn der Seargent stirbt.
Klar spielen noch ne Menge andere Dinge ne Rolle. AOE Damage verläuft doch auch nach nem simplen Prinzip, gehen wir davon aus dass ne Waffe 30 AOE Damage macht, alle Modelle die in dem Radius sind bekommen 30 damage. Ist es ein Modell nimmt die Unit 30 Schaden, sind es 4 Modelle nimmt die Unit 30*4 = 120. Oder irre ich mich da in dem Prinzip?
Also ich wüsste nicht wo das Problem ist wenn da stehen würde.
Plasmawerfer: Hvy. +50%, Inf. -30%
Das reicht in meinen Augen schon.
ASMs will ich net nerfen, gegen Niden sind die in meinen Augen ziemlich gut, aber gegen andere Rassen in meinen Augen ungenügend.
Ich bin kein SM Spieler, aber ich finde dass man Granaten Upgrade und den Seargent aufsplitten slollte und die Energiekosten teilen sollte. Es ist voll unfair, in meinen Augen, für den SM dass wenn er seinen Seargent verliert er gleich 2 Skills weniger hat (keine detection und keine Grens). Auch ist der Seargent viel zu teuer, mitm Liktor kann ich ihn leicht raus hooken und das kostet den 25 Energie ...
Ich würde sagen 50/15 für die Granaten (so wie bei den GUs auch) + 10% mehr HP (scouts sind einfach nur opfer), und der Seargent ... hmm 65/10, für die Detection ?
Edit: Manadrain bei Infiltration sollte auch mal gefixt werden, ich hab so das Gefühl dass die Mana bei Invi doppelt so schnell runter geht als bei anderen Units.
Dann sollen sie wenigstens dran schreiben wogegen sie mehr Schaden machen und dann bitte in Prozent.
BSP:
Bolter: Hvy - 40%, Vehicle - 90% (oder wieviel das is)
Powerweapon: +25% Hvy Armor
Panzerabwehr: Spr. Hvy. + 50%
Das würde eigentlich schon reichen, ich glaube der Gesunde Menschenverstand sagt einem dann dass die Waffe an anderen Rüstungstypen normalen Schaden macht
Auch bei den Tooltipps wäre es sinnvoll wenn da stehen würde "Guide blablabla Bitch is toll, Einheit macht dann 25% mehr Schaden und kann 30% weiter schießen" etc.
Bleibt nur zu hoffen dass sie das im Addon einbauen.
In DoW 1 hatten sie es ja drinne, aber die Angaben waren murks 10 - 25 Schaden ... aber gegen ?
Viel geiler wäre es halt mal, wenn Relic die Daten zur Verfügung stellt und klar macht, wie was zusammenhängt.
Ich will einfach als Spieler auf einen Blick wissen, wieviel Damage meine Tac Squad macht. Fertig.Und das was sie da in der Kampagne an Daten rausgeben ist auch totaler Bullshit.
Wenn mein Avitus-Trupp nen Damage von 2300 macht, sagt mir das dann was? Nix.
Man kann es einfach nicht sinnvoll auf die herrschenden Angaben übertragen.
Signed
Aber du sagst gleichzeitig das änliche Einheitentypen dieselben Eigenschaften bekommen sollen. Erklär mir das mal bitte. Ich versteh den Sinn hinter deiner Antwort einfach nicht.
Bleiben wir mal bei den Stormboys, wenn beide Jumps knockback machen muss man beachten dass Stomboys mehr Modelle haben - entweder senkt man die Anzahl der Boys, oder senkt den Schaden, oder nimmt ihnen die Power Weapons oder oder oder.
Ich finde es auch nicht dramatisch wenn eine Einheit etwas stärker ist, obwohl beide die gleichen Aufgaben erfüllen. Im Falle der Stormboys würde ich es akzeptieren wenn die Boys im Gegensatz zu ASM oder Venatore stärker wären, da Orks ne CC-Armee sind. Aber die dürfen halt net so stark sein, dass das in Verbindung mit dem Knockback OP ist.
Klar muss man die Units dann entweder buffen oder schwächen, aber ich finde das die gleichen Fähigkeiten (unabhängig von welcher Unit ausgeführt) den gleichen Effekt erzielen sollten.
Hab mich wohl wieder zu knapp ausgedrückt in den vorherigen Posts ![]()
Gibtz evt. ne Alternative Seite?
Rofl Haus.
D-Cannon hatte mal Knockback, wurde aber entfernt weil die D-Cannon einfach zu stark war. Und wenn Stormboys Knockback hätten dann gute Nacht. Das geile an ASM ist ja grad der Knockback und die darauf folgenden Sekunden wo der Gegner nichts machen kann. Wenn dann Stormboys noch knockback hätten (zu einem viel günstigeren Preis) wärens sie einfach total OP.
Deshalb sagte ich ja man muss auch die Einheitenstärke beachten.