Posts by Deathwing

    Zunächst wählen beiden Spieler ihre Fraktion aus. Im Anschluß muss die Gruppe zusammengestellt werden. Aus den zur Verfügung stehenden Miniaturen der Fraktion werden 5 ausgewählt, die dann die Gruppe darstellen.

    Nachdem das Spielfeld aufgebaut wurde, folgt schon eine der Besonderheiten von MERCS, die Aufstellung. Wie bereits erwähnt benötigt man die zu der Fraktion gehörenden Karten, welche bei der Aufstellung zum ersten Mal zum Einsatz kommen. Die Miniaturen werden so an der eigenen Spielfeldkante aufgestellt, dass die maximale weite die Breite der Schmalen Seite der Karte darstellt.

    Es wird zunächst gewürfelt und der Gewinner stellt eine Miniatur auf. Im Anschluß platziert der gegner eine Miniatur und so weiter.
    Haben beide Spieler ihre Miniaturen aufgestellt, ist es den Spielern erlaubt, jeweils eine Miniatur neu zu positionieren.

    Zu Beginn eines Spielzugs wird für die Initiative gewürfelt. Hierzu wird für jede Miniatur separat gewürfelt. Die einzelnen Würfel werden neben den Miniaturen platziert. Das höchste Ergebnis beginnt mit dem Zug. Bei gleichen Würfelergebnissen gibt es noch weitere Modifikatoren, um zu bestimmen, welches Modell den Initiativewurf letztendlich gewonnen hat. Sind die Ergebnisse auch nach den Modifikatoren gleich, gelten die Miniaturren von ihrer Aktivierung her als gleichberechtigt.

    Nach dem Modell mit dem höchsten Wurfergebnis wird das Modell mit dem nächst höchsten Ergebnis aktiviert. Dieses wird fortgesetzt, bis das Modell mit dem schlechtesten Wurfergebnis aktiviert worden ist. Es kann also sein, dass Spieler 1 sein erstes Modell aktivert. Spieler 2 aktiviert nun seinerseits zwei Modelle, da diese die nächst höheren Ergebnisse beim Initiativewurf erzielt haben. Nun aktiviert Spieler 1 seinerseits wieder zwei Modelle, gefolgt von Spieler 2 mit seinen restlichen drei Modellen. Abschließend aktiviert Spieler 1 sein letztes Modell, mit welchem das niedrigste Wurfergebnis erzielt worden ist.

    Bei der Aktivierung steht dem Modell eine Aktion zu. Dieses kann Bewegung, Nahkampf oder Schießen sein. Darüber hinaus gibt es weitere Aktionen, die entweder fortgeschrittene Akionen sind, oder bestimmten Modelleigenschaften entsprechen ( wie zum Beispiel die Heilung, die der Sanitäter durchführen kann ). Das jeweilige Profil der Miniatur, sowie deren dazugehörigen Sonderregeln sind auf den Karten abgedruckt. Diese Karten werden im Spiel häufig benötigt, denn sie sind neben der Information über das Modell gleichzeitig Maßband und Schablone.


    Wie zu erkennen ist, befinden sich Aussparungen an den einzelnen Karten. In der Bewegung werden die Karten mit der unteren Aussparung an der Miniatur platziert. Die Miniatur kann nun in eine der anderen drei Aussparungen bewegt werden. Um zu kompensieren, dass man das Spielfeld nicht immer passend für die Länge einer Karte aufgebaut hat, ist es Miniaturen gestattet, sich in bestimmten Situationen noch um eine Baselänge weiter zu bewegen ( z.B. um in Deckung zu gehen ).
    Auch beim schießen spielen die Karten eine wichtige Rolle, denn es wird entweder die Entfernung zum feindlichen Modell bestimmt, oder die der Waffen entsprechende Schablone aus ihnen geformt.

    In anderen Spielen kann sich eine Miniatur in den Nahkampf bewegen und anschließend angreifen. Da dies zwei Handlungen sind, übersteigt dies bei MERCS die dem Modell zustehenden Aktionen. Ein Modell kann sich in den Nahkampf bewegen, muss aber dann für den nächsten Spielzug auf einen höheren Initiativewurf als das gegnerische Modell hoffen, da dies sonst die Möglichkeit hat, vor dem angreifenden Modell zu attackieren.

    Wie erwähnt gibt es fortgeschrittene Aktionen, die ebenfalls durchgeführt werden dürfen. Unter anderem ist dies Overwatch, was einem Modell erlaubt, auf alles zu schießen, was sich in seinem Sichtbereich bewegt, oder Supression, was nichts weiter bedeutet, als dass das Modell seinen Feuerbereich mit Geschossen eindeckt, um die gegnerischen Modelle an der Fortbewegung zu hindern.

    Um den Gegner zu treffen und zu verwunden sind Würfelwürfe nötig. Hier muss jeweils ein bestimmtes Ergebnis übertroffen werden. Das Ergebnis ist modellabhängig, wird aber auch noch von Begleitumständen wie der Entfernung, Deckung und Bewegung beeinfußt. Diese Modifikatoren können sich positiv als auch negativ auf das benötigte Ergenis auswirken. Eine fortgeschrittene Aktion erlaubt es einem Modell, sich zu bewegen und zu schießen. Doch die Kombination beider Aktionen beeinflußt ebenfalls die benötigten Ergebnisse. Zunächst kann sich das Modell nicht so weit bewegen. Weiterhin feuert das Modell aus der Bewegung, was das Schießen ungenauer macht. Demnach benötigt das Modell ein höheres Wurfergebnis.

    Zunächst die zum Spielen benötigten Materialien:

    • Regelbuch
    • Miniaturen
    • Zehnseitige Würfel ( W10 ), für jedes Modell wenigstens einen
    • Das entsprechende Kartendeck der Fraktion
    • Spielfeld
    • Marker ( diverse verschiedene Marker )

    Das Regelbuch:

    - 176 vollfarbige Seiten
    - Hardcover

    Nach einer kurzen Vorstellung des MERCS Minis Teams folgt eine Zeitleiste über die Entwicklung der MegaCons in der Vergangenheit. Im Anschluß daran ist eine Kurzgeschichte über einen MERCS Einsatz zu lesen.
    Nun folgt der Regelteil. Dieser wirkt strukturiert und zu nahezu jeder Passage gibt es bebilderte Beispiele, einen Kasten mit der Kurzzusammenfassung und Beispiele aus einem Spiel.
    Im Anschluß an die Grundregeln, wo auch die Karten erklärt werden, folgen die fortgeschrittenen Regeln. Diese sind überschaubar und lassen sich schnell verinnerlichen.
    Um den Regelteil abzuschließen gibt es noch einige Spielbeispiele über die fortgeschrittenen regeln und einige Referenzseiten über die verschiedenen Modifikatoren und Waffen.
    Nun werden die einzelnen Fraktionen vorgestellt. Zu jedem Charakter/ Modell gibt es einen Eintrag mit einer kurzen Biographie, der Ausrüstung und der Rolle auf dem Schlachtfeld.
    Die nun folgenden Szenarien sind überwiegend auf zwei bestimmte Fraktionen abgestimmt und beinhalten einige Sonderregeln.
    Am Ende des Regelbuchs findet sich ein FAQ, Danksagungen und ein Teil der Konzeptzeichnungen.

    CCC:

    MERCS des MegaCon CCC können sich auf ihre Ausrüstung verlassen, denn sie ist recht stabil und dank Nanotechnologie ist sie darüber hinaus in der Lage, sich selbstständig zu reparieren. Im Spiel sind die MERCS von CCC in der Lage, sowohl im Fern- als auch im Nahkampf einiges einzustecken und auszuteilen. Als Besonderheit wäre der Flammenwerfer zu nennen, da die MERCS des CCC derzeit die einzigen MERCS sind, die diese Waffe einsetzen.
    Die wohl elitärste Gruppe der MERCS des CCC sind die Yellow Jackets.

    KemVar:

    MERCS des MegaCon KemVar tragen eine etwas leichtere Rüstung als ihre Gegenstücke des CCC. Um den fehlenden Schutz auszugleichen entwickelte KemVar eine Aktivtarnung, die den Träger mit seiner Umgebung verschmelzen läßt. Leider ist diese Technologie noch nicht sehr ausgereift und es kommt immer wieder zu Aussetzernn der Tarnung. Im Spiel profitieren die MERCS von Kemvar von ihrer Aktivtarnung und werden stets so behandelt, als würden sie sich zumindest teilweise in Deckung befinden. Darüber hinaus sollte man den Assassin nennen, welcher bisher das einzige Modell ist, dem es gestattet ist, nach einer Bewegung im Nahkampf anzugreifen. Weiterhin verfügt KemVar über eine sogenannte "Wormgrenade", einen Wurfkörper, in welchem sich ein Wurm befindet. Hat der Wurfkörper sein Ziel getroffen und sich dort magnetisch festgesetzt, beginnt der Wurm mit seiner Aufgabe. Er frisst sich zunächst durch den Wurfkörper, dann die Rüstung des Ziels und schließlich ins Innere des Körpers.
    Die berühmteste Gruppe der MERCS des KemVar MegaCon ist zweifellos die Caes de Guerra, die War Dogs.

    USCR:

    Die MERCS des USCR tragen die schwersten und stabilsten Rüstungen, die es derzeit gibt. Dieser formidable Schutz bedeutet allerdings, dass sie auch entsprechend langsamer vorrücken als die MERCS anderer Fraktionen. Um anderen Fraktionen ihren Geschwindigkeitsvorteil streitig zu machen, verfügen die MERCS des USCR über besondere Ausrüstungen wie Eisgranaten und die "Anchor Gun". Darüber hinaus wäre noch der schwerste zur Zeit existierende MERCS zu nennen, der Behemoth. Dieser verfügt über eine überragende Feuerkraft und ist ebenfalls ein gefährlicher Gegner im Nahkampf. Den Behemoth wegen seiner mangelnden Geschwindigkeit zu unterschätzen ist ein fataler Fehler, den viele mit ihrem Leben bezahlen mussten.

    FCC:

    Die MERCS der FCC gehören nciht der FCC als Ganzes an. Vielmehr unterhält jedes Haus der FCC eigene MERCS Truppen. Trotz ihrer leichten Rüstungen sollte man die MERCS der FCC nicht unterschätzen. Im Spiel stellen die MERCS der FCC eine ernstzunehmende Bedrohung dar. Sie sind äußerst flexibel und können durch ihre Sonderregeln teilweise ungesehene Bewegungen durchführen. Als große Besonderheit wäre hier das "Black Ops" zu nennen, was den MERCS der FCC erlaubt, einen MERC einer anderen Fraktion in ihre Truppe aufzunehmen. Kämpft man gegen die FCC kann es passieren, dass man plötzlich einem MERCS einer anderen Fraktion gegenüber steht.
    Die derzeit berühmtesten MERCS der FCC sind wohl die MERCS des House 9.

    Wir schreiben das Jahr 2183.

    Auf der Erde wurden die bestehenden Regierungen durch Zusammenschlüsse riesiger Konzerne ( MegaCons ) abgelöst. Insgesamt gab es zunächst 16 dieser MegaCons, doch im Laufe der Jahrzehnte verloren einige von ihnen derartig an Einfluß ( nicht zuletzt durch schlechte wirtschaftliche Jahre ), dass sie aufgehört haben zu existieren. Von den 16 ursprünglichen MegaCons existieren nur noch 9.

    Doch auch eine zehnte Macht streitet um ihr Überleben, die Free Corporate Control ( FCC ). Die FCC ist kein MegaCon, doch steht sie diesen in nichts nach und ist eine ernstzunehmende Bedrohung.

    Um der andauernden und sogar zunehmenden Spionage und den permanenten Streitigkeiten der MegaCons Herr zu werden, wurde der Global Corporate Court gegründet. Dieser kann, vorausgesetzt es liegen unwiderlegbare Beweise vor, einen angeklagten MegaCon entsprechend bestrafen.

    Doch auch die einzelnen MegaCons haben ihr Sicherheitsnetz verdichtet. Es wurde damit begonnen, Elitetruppen auszubilden, die MERCS ( Military Economic Reconnaissance Counter Security ).
    MERCS operieren in kleinen Gruppen und sind sowohl für die Verteidigung ihres MegaCons verantwortlich, als auch für die Durchführung von Spionage-/ Sabotageaktionen. Letzteres natürlich unter dem Mantel der Geheimhaltung.

    Auch die FCC haben ihre eigenen MERCS. Diese werden jedoch nicht zentral von ihrem MegaCon ausgebildet ( da die FCC faktisch kein MegaCon ist ). Vielmehr ist die FCC in mehrere Häuser unterteilt, die nicht permanent friedlich miteinander leben. So bildet jedes Haus seine eigenen MERCS aus.

    Dies ist die Welt von MERCS. Welcome to the cause!

    Zunächst einige Rahmeninformationen:

    Hersteller: MERCS Minis

    Art: Skirmish Tabletop Spiel

    Sprache: Englisch

    Spielerzahl: 2+

    Dauer: Variabel ( je nach Spieleranzahl )

    Fraktionen: 4, wenigtsens zwei weitere bisher angekündigt

    Maßstab: 28 mm

    Miniaturen: Unbemalt, Metall

    Zynvaded Starter Pack:

    Zynvaded Captainz ( Kyll'al weiß, Sav'm Grün :(

    Zynvaded Assassinz ( Kyll'al weiß, Sav'm Grün :(

    Zynvaded Rocket Trooperz ( Kyll'al weiß, Sav'm Grün :(

    Zynvaded G.N.A.T. Battle Pods:

    Zunächst wäre eine der Besonderheiten des Spiels zu nennen. Während die meisten Tabletops damit beginnen, dass man ein Spielfeld vorbereitet, ist dies bei Zynvaded nicht nötig. Vielmehr bietet jeder Schreibtisch, Esstisch, was auch immer, ein geeignetes Schlachtfeld.

    Euer Schreibtisch ist unordentlich? Umso besser. Das bedeutet einiges an Deckung für eure Zyn. Auch fällt es weg, eurem Gegner zu erklären, was die einzelnen Stücke bedeuten sollen. Ein Locher ist ein Locher, eine Fernbedienung eine Fernbedienung.

    Da die Spielfeldfrage schnell geklärt ist, kann man nun zur Auswahl seiner Miniaturen schreiten. Derzeit sind lediglich die Regeln für das Starterset erhältlich, also besteht auch hier keine wirkliche Auswahl. Die enthaltenen Miniaturen werden entsprechend ihrer Fraktion ( Kill'al/ Sav'm ) verteilt.


    Gespielt wird dann folgendermaßen:

    Zunächst würfeln die Spieler um die Initiative. Der Gewinner beginnt dann den Spielzug und aktiviert seine Miniaturen nacheinander. Jede Miniatur verfügt über eine gewisse Zahl von Action Points, die sie in seinem Zug verbrauchen kann. Action Points werden verwendet, um sich zu bewegen, zu schießen oder im Nahkampf anzugreifen.

    Im Spiel werden W10 verwendet, d.h. zehnseitige Würfel. Würfelwürfe werden verwendet, um zu schießen, oder im Nahkampf anzugreifen. Hierbei gibt es einige Modifikatoren, doch ist es stets das Ziel, einen bestimmten Wert ( im jeweiligen Profil des Gegners aufgeführt ) zu übertreffen.

    Nachdem ein Spieler seine Miniaturen aktiviert hat, geht der Zug an den nächsten Spieler, der nun seinerseits alle seine Miniaturen aktiviert.

    Jede Miniatur verfügt über ein eigenes Profil, in welchem unter anderem angegeben ist, wie weit sie gehen kann, wie gut sie im Nahkampf ist und wie viele Lebenspunkte sie hat. Darüber hinaus sind hier auch die Sonderregeln der einzelnen Miniaturen angegeben.

    Weiterhin wurden auch Regeln für ein Kampagnenspiel beigefügt. Hat ein Zyn eine bestimmte Anzahl von Evolutionspunkten erreicht, darf der Spieler auf einer Tabelle würfeln. Diese gewährt dem Zyn fortan einen gewissen Bonus ( teilweise im Profil, teilweise durch Ausrüstung ).

    Bei Zynvaded geht es um den Kampf einer insektioden Rasse, den Zyn, aus dem Weltraum.

    Die Zyn haben bereits viele Planeten erobert und ihr nächstes Ziel soll die Erde sein. So schickten die Zyn eine Drone auf die Erde. Diese begann damit ihre Umgebung zu scannen und stellte fest, dass die vermeintlichen Bewohner der Erde allesamt auf Metall und/ oder Kunststoff zu bestehen schienen.

    Die Drone landete inmitten eines Tabletop Spielfelds und sendete so äußerst falsche Daten in die Heimat. Die Zyn, selbst nur einen Inch groß, sahen die Erde als leichte Beute an und schickten ihre Invasionsarmee aus.

    Auf der Erde angekommen mussten die Zyn feststellen, dass die Menschen deutlich größer waren. Um in ihre Heimat zurückzukehren fehlte es den Zyn allerdings an Rohstoffen. Ein Teil der Zyn will so schnell es geht wieder in ihre Heimat zurückkehren, um im Anschluß mit besseren Waffen und einer größeren Armee zurückzukehren. Doch eine Splittergruppe hat sich gebildet, die keinerlei Interesse an einem Krieg mit riesigen Menschen hat.

    So kämpfen die Zyn untereinander, und das alles zu unseren Füßen.....

    Ich habe auch eine Zeit lang Warmachine gesammelt.

    Allerdings habe ich damit aufgehört, seit die Armeen auch immer größer zu werden schienen. Wobei ich nicht weiß, ob der Trend mit Mk II wieder rückläufig ist.

    Damals hab ich mir gleich mal den Cygnar und Cryx Starter geholt. Bei Hordes waren es dann Legion of Everblight und Circle of Orboros.
    Misaki, welche Fraktion(en) hast du dir denn zugelegt?

    Der Hintergrund ist auf jeden fall ziemlich gut. Ich hoffe, PP bringt endlich mal Romane raus.