Posts by wuu

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    lol kanonen-futter ? die guards sind die armee !

    LMAO Denkste das weiss ich nicht. Hast woll nicht ganz versatenden was ich meinte. Hmm Gardisten sind meiner meinung nach etwas zu teuer
    170 hp ein orc 175 hp. Gut macht kein unterschied in hp bereich aber in direkten vergleich haut ein einzelner orc(slugga boy) ein sm cc in stücke.

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    und ob sie schnell fallen is wayne da sie sehr schnell reinforcen

    LOL las bloss dieses wayne sein. Fakt ist sie fallen wie die fliegen und stimmt sie reinforcen schnell, wen man nach den req geht hat man dadurch den nachteil.

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    und sehr viel schaden machen

    Ein einzelner eldar macht sehr viel schaden?? Mann brauch immer einen man mehr um überhaupt schaden zu machen, sie haben ein hohe feuerrate das ist aber auch alles.

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    Aber in einen direkten feuer gefecht mit der gleichen anzahl an squads gegen, sm, csm oder orks zieht man immer den kürzeren.

    Das bezog ich nur auf Gardisten.

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    wenn der gegner soweit kommt .. abgesehen davon wenn er soweit kommt hab ich khaindare als support

    Schön für dich.

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    dumm ? FoF > all eben weil man dadurch als eldar kaum einheiten verliert ..

    Bitte, dadurch kannste vielleicht schneller weglaufen, das heisst aber nicht das sie den geschossen ausweichen können.
    Und in kampf werden sie nutzlos wen du es aktiviert lässt.
    FoF ist gut um wegzulaufen oder jemanden schnell im cc zu binden.
    Aber das man darduch kaum einheiten verliert ist mir neu, meisten habe ich dadurch mehr einheiten verloren.
    Ich glaube du beziehts das auf das reinforcen??

    Aber bevor das aushandet wer recht hat sollten wir uns doch lieber mit den topic beschäftigen.

    Ist die reaktiontzeit der fahrzeuge verbessert worden oder teusch ich mich ??

    Jeder hat doch eine andere auffassung davon wie stark oder wie schwach die eldar sind, das betrifft auch die anderen rassen.

    Zu den gardisten, teures kanonen futter, sie sind neben den cultis die einheiten die am schnellsten fallen.

    Gut sie sind wirklich zu schnell wen es darum geht zu reinforcen.
    Aber in einen direkten feuer gefecht mit der gleichen anzahl an squads gegen, sm, csm oder orks zieht man immer den kürzeren.

    Banshees da bin ich geteilter meinung. Zu einem ja, das der charge sprint ihnen genommen wurde. Aber dadurch fallen sie noch schneller als vorher. Ich setz eigendlich kaum noch auf sie und wen dan nur eine squad in begleitung des farseer.

    Warp Spinnen, man kann immer noch mass ws spielen, dauert nur etwas länger bis man sie hat. Und das kann auch spiel entscheident sein für Orcs.

    Dark Reapers der exarch war vorher ein witz jetzt lohnt es sich wenigstens auf ihn zu setzen.

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    keine rasse vergibt fehler so gut wie eldar FoF > all

    Schwachsin , verliert man als eldar zu viele einheiten ist meistens das spiel gelaufen. Das betrifft auch die anderen rassen.

    Aber in ganzen ist der patch ein guter ansatz.

    Nach meinen spielen die ich bis jetzt hatte, muss ich sagen die Orcs Moschen alles weg.
    Im ernst man mus sich mehr anstrengen gegen Orcs.
    Und gegen die Eldar, die rückkehr der Falcons.
    Mit der Laser Lanze sollte man sie nicht unterschätzen.

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    Original von Lord_Ulrik
    Nur gibbets keinen Installer und keine Readme. Zumindest die Readme hätte man anhängen können. Ich warte auf ne neue Version, kein Bock ständig mit ner BAckupdatei hantieren zu müssen, wenn ich wieder normal DoW zocken will.

    Du must den zip ordner ins dow haptverzeichnis kopieren (unzip)
    C:\Programme\THQ\Dawn of War mehr must du nicht machen.
    Und mit Run_Tau_Mod.bat starten mehr nicht.

    Was ich vergessen hatte, soweite ich verstanden habe Tau mod im dow ordner unzippen und die tau.bat datei zum starten benutzen.
    Es ist eine frühe beta version wo anscheinend noch nicht alles drin ist.

    Hier GUCKEN was verändert wird.

    Warhammer 40,000: Dawn of War -- Patch 1.3 Release Notes

    New Features

    - Added an Observer Mode to the game to support the professional games circuit.
    - Added a Friends List feature to support the growth of the Online community.
    - Added an Arranged Teams Automatch feature to simplify the process of automatching games with Friends.
    - Added Mod Manager to facilitate switching mod versions from the Main Menu. Mods are now also listed in the Join Game screens.
    - Added support for Lobby News messages in non-Latin character fonts (full unicode support).

    Improvements

    - Game performance has been improved through the use of the Intel Performance Primitives library
    - Enemy detection code has been improved for better performance in the late game on large maps.
    - Selection focus key (') has been added to the defaul keybindings. NOTE: The keybindings file has been changed and is no longer compatible with previous versions.
    - Improved the targeting priority system for vehicles and units with multiple weapons.
    - Major update to game camera system, including fixing many bugs.

    General Fixes

    - Fixed several bugs with the Automatch system.
    - Thorough overhaul of the Stance system which fixed many bugs with the Melee and Ranged stances. Overhaul includes the removal of Versatile Stance.
    - Fixed several minor issues with the game camera, including increasing the default range for the limited camera so it matches the distance of the free camera.
    - Fixed several minor issues with save games and playback files. NOTE: The save game format has been changed and will no longer be compatible with previous versions.
    - Fixed several minor issues with the playback mode.
    - Fixed several infrequent crash bugs in Online screens.
    - Fixed rendering issues with the Intel 915 IGMA.
    - Fixed Mission 4 bug where third Whirlwind disappears.
    - Fixed bug where Toth was damaging himself with special attacks.
    - Fixed occasional SCAR crash in Mission 7 when capturing bridge.
    - Fixed NIS cameras for all missions.
    - Fixed various bugs in game chat system.
    - Fixed various bugs in Army Painter.
    - Fixed bug where NIS speech wouldn't play under Windows 98 (unsupported OS).
    - Fixed various bugs in Multiplayer Game setup system.
    - Various cosmetic fixes to various screens.
    - Fixed bug where the Ork Wartrack Twin Rokkit Launcher upgrades will get stuck in an infinite loop when overwatching the upgrade.
    - Fixed bug where a Shroud button which has no function would appear in the build-menu of a Webway Gate while it is being built.

    Ability Fixes

    - Fixed bug where Word of the Emperor ability would not function.
    - Fixed bug where Bad Doc Healing Aura ability did not heal commander units.
    - Fixed bug where Bad Doc Healing Aura ability only affected the Mad Doc and attached squad.
    - Fixed bug where Exarchs could not be added to Aspect Sqauds while the squad was moving.
    - Fixed bug where Exarchs could be built while the squad was moving.
    - Fixed bug where Howling Banshee War Shout ability would affect friendly units.
    - Fixed bug where Eldar Plasma Grenade was inheriting incorrect attributes.
    - Fixed bug where Stormboyz speed research effects only the Stormboyz leader.
    - Fixed a range of bugs where abilities were incorrectly affecting friendly units as well as enemy units.
    - Fixed bug where Grav Falcon Brightlance was invisible.

    Balance Changes

    Ork Changes

    - Reduced damage of Trukk Big Shoota.
    - Increased population requirement for Trukk/Mekshop from 31 to 46.
    - Increased population requirement for Wartrakk from 46 to 61.
    - Wartrakk build time increased.
    - Decreased damage of Wartrakk Rokkit against all infantry significantly.
    - Increased build time of Wartrakk Rokkit and Mortar from 9 to 20 seconds.
    - Put a 46 population requirement on Ork Rokkit Launchers.
    - Reduced Big Mek's Mega Blaster damage.
    - Increased build time of Bad Doc to 15 seconds.
    - Increased cost of Bad Doc by 10 requisition.
    - Increased damage output of Nob Leader Power Klaws.
    - Decreased build time of Ork Nob Power Klaws from 15 to 12 seconds.
    - Increased damage of Ork Nob Leader Power Klaws.
    - Big Mek now takes longer to build after researching Custom Tellyporta.
    - Big Mek now takes longer to build after researching Custom Force Field.
    - Big Mek now takes longer to build after researching Tank Bustin' Kit.
    - Reduced range on Ork Listening Posts that have the first Listening Post upgrade.

    Eldar Changes

    - Reduced damage of Fire Prisms Shuriken Catapult against Heavy Infantry (Medium). Also reduced damage against Medium Vehicles.
    - Reduced damage of fire prism Prism Cannon vs. all buildings, all vehicles (slight), reduced morale damage, reduced minimum damage, reduced area of effect from 10-8.
    - Reduced morale damage on Eldar D-Cannon Turret.
    - Reduced damage of Vyper Missile Launcher against all infantry types.
    - Increased time cost of Vyper Missile Launcher weapon upgrade.
    - Increased vertical aiming ability of Brightlance platforms (slight).
    - Increased range of Ranger Long Rifle from 32 to 35.
    - Increased morale damage output of Ranger long rifle from 40 to 60 per hit.
    - Removed charge modifiers from Howling Banshees.
    - Created dependencies on Vyper/Wraithlord aspect stones before Fire Prism can be researched.
    - Decreased time cost of Seer Council Witchblade weapon upgrade.
    - Dark Reaper Exarch now does more damage to Heavy Infantry .
    - Dark Reaper weapon upgrade now has the same range as its original weapon.
    - Increased Time cost of Warp Spider Aspect Stone
    - Increased Power cost of Warp Spider Aspect Stone.

    Chaos Changes

    - Reduced cost of tier 3 to 400/150 and 100 seconds. From 500/200 and 125 seconds
    - Chaos Aspiring Champions and Space Marine Sergeants now benefit from the bionics upgrades (+20% health)
    - Furious charge should now be giving +15% damage bonus to chaos_knife_cultist and chaos_knife_tactical.
    - Chaos Heretic costs 0 supply cap, however there is a limit of 5 Heretics at any given time.
    - Increased cost of Cultist, increased hit points, increased build time, decreased to starting with 4 units. Increased base weapon damages by 30%. Decreased min damage on Cultist Laspistol from 2.5 to 1.5.
    - Increased time cost of Cultist Aspiring Champion.
    - Reduced Cultist Grenade Launcher damage by 35%. Increased build time of Grenade Launcher.
    - Increased damage output of cultist plasma gun, slightly increased cost.
    - Defiler hitpoints increased from 2300 to 2700.
    - Defiler now costs 2 Support cap.
    - Reduced cost of Possessed marines, decreased attack/hp/build time accordingly.
    - Reduced cost of Horrors, decreased attack/hp/build time accordingly.
    - Reduced melee damage of Raptors against building low.
    - Chaos Rhino now costs 1 Support cap.
    - Smoke Grenade research time/cost reduced.

    Space Marines Changes

    - Reduced cost of tier 3 to 400/150 and 100 seconds, from 500/200 and 125 seconds.
    - Reduced stun time of SM Force Commander from 4 to 2 seconds.
    - Scouts do less ranged damage to infantry_low, infantry_med, and infantry_high.
    - Reduced Scout accuracy while moving from .55 to .35. Reduced Scout morale damage.
    - Reduced melee damage of Assault Marines against building low.
    - Rhino now costs 1 Support cap.
    - Smoke Grenade research time/cost reduced.
    - Cultist reinforce time when in combat set to 12 seconds.
    - Updated help text to reflect balance changes.

    Mod Support

    - Mods can now disable tutorials by leaving a blank field in the FEDefaults.lua file.
    - Multiple fixes in the Attribute Editor.
    - Game now validates more fields from the attribute files. Also validation of starting units and buildings has been removed.
    - New binary file format for all attribute files.
    - Added support for exclusive win conditions.
    - Several unused attribute fields have been removed.
    - Added flag for weapon line-of-sight being blocked by entities. We recommend not using it, as it is terribly slow.
    - Added multiple flags to Scenario files in the Mission Editor, including being able to turn off sky, terrain and water rendering.
    __________________
    http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=61596

    8o Titans. Bin mal gespannt wie sie das hinkriegen wollen, da die units wie avatar und .. in 1vs1 eigendlich garnicht zum einsatz kommen. Netter zusatz für 4vs4. Irgendwie entwickelt sich dow immer weiter zum Fun Game :>.
    Wenn Relic das in 1vs1 öfters in einsatz sehen will, bin ich gespannt wie sie die spiel mechanik anpassen wollen.
    Da, wie wir alle wissen, ein 1vs1 meist nicht länger als 10-15 minuten dauert. Naja, will mall nicht zu skeptisch sein.

    Die meisten die ich kenne, spielen es auch nicht mehr (wo ich auch dazu gehöre).
    Weil die von relic es nicht gebacken kriegen, diesen SCHEI... Patch rauszubringen.
    Jede rasse mit ihren zwei, drei grund taktiken das wars. :>
    Das andere wurde schon gesagt.
    Das ist echt traurig , wollen sie die community vergraueln.
    Und das mit den patch, halte ich für ein gerücht.
    Den rest hat Menegoth schon gesagt.

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    was gibts da zu suchen, die bugs sind doch bekannt und einer (Aetherfox) schafft es die bugs zu fixen + balanceänderungen ... ALLEINE !

    da muss man nichts wochenlang rumtesten oder est ewig lang suchen, man fügt 3 Zeilen ein und schon funktioniert die autocannon der Geißel z.B.

    frag mich was die für einen Marketingstrategen haben
    gute patches bringen 10 mal mehr ein als sie kosten, und von der e-sports präsenz mal ganz abgesehen

    ach naja, man muss es ja nicht verstehen

    Das ist wirklich traurig, hab mir mal die ladder von der gigaliga angesehn und wie es ausschaut spielt grade mal einviertel-eindrittel der in der liga regristrierten gamer wollte selbst mit zocken aber was bringt das wen kaum einer aktiv ist :>. Schaut net gut aus gegen fifa.

    Hab hier mal was, ein bonesinger rush auf meine base, eigendlich ein kristallgrab rush, seht selbst, war ein 3vs3 mortalis. War grösstenteils ausser gefecht gesetzt.

    Die ersellten community maps sind meist besser als die von relic, vor allem jungle assault und Fort Atlantis, teste die anderen noch hier mal eins zu fort atlantis.

    Team:1

    Eldar :Smartmuhaha
    SM: Cheveu
    Choas: Khorne8
    Eldar: Hell_Angels

    Team:2

    SM: [Sgt]PROPHET
    SM: terminator21
    SM: [Sgt]No-Limit
    Eldar: psycho-huck

    Naja, wie immer hab ich vergessen zu schreiben warum ich sie für besser halte. Hier meine erleuterung zu fort atlantis, sehr schnelle map, und auf action ausgelegt. Nicht sehr viele kontrollpunkte,was zur vollge
    hat, das man auf sein micro und das macro achten muss, was ich sehr begrüsse. Wer es sat hat das 4vs4 meist immer in massen schlachten ausahnden, wo es darum geht wer scheisst die meisten units, kann ich diese map nur entfehlen . Sie ist such auch gut für 2v2v2v2.