Posts by steXX

    Das Problem was ich sehe ist dieses, es muss nicht ein Betatester gewesen sein! Jeder der bei Fileplanet bezahllt kommt an die BETA. Es wird dort aber eindeutig geschrieben wenn man kein BETA Tester ist soll man dieses File bitte nicht ziehen! Tja damit hat sich natürlich THQ bzw. Fileplanet ein Bein gestellt.

    Aber es tut nichts zur Sache. Wenn noch ein Thread auftaucht werde ich den löschen und der User wird nur noch einmal Verwarnt. Danach BAN! So werde ich es handhaben und bestimmt auch alle anderen Admins!

    Es ist uns halt wichtiger von THQ unterstüzt zu werden als von dennen bekämpft zu werden ;) also reisst euch alle zu sammen!

    H4xXx0r

    Ich weiss ja nicht wie dämlich man sein MUSS wir haben dir schon mehrmal mit geteilt das
    THQ hier im Forum mitliest dies bedeudet wenn die uns nach deiner IP Fragen werde ich mit freuden auskunft erteilen verstanden!

    Komm mir jetzt nicht mit irgendwelchen ausflüchten!
    DIES IST DEINE LETZT VERWARNUNG !!!

    Ein nochmaliges Posten solcher Sachen hier im Forum wird mich dazu bewegen
    die IP und deine sonstigen Daten an THQ zu übermitteln. Ich hoffe wir haben uns diesmal verstanden!

    Mit freundlichen Grüßen

    steXX

    PS: geh dochmal in das deutsche Forum und poste dort direkt deine Adresse damit die nicht lange suchen müssen.
    Vorher sagst du dennen natürlich direkt das du die BETA gezogen hast und dir nen Key besorgt hast.

    Designer Diary Teil2 und gleich auf Deutsch

    Hallo, ich bin Chris Degnan,
    Designer von Warhammer 40,000: Dawn of War, und ich möchte Ihnen heute Einblick in mein Entwicklertagebuch geben. Als Teil des Design-Teams von Dawn of War arbeite ich eng mit Jay (unserem Chef) und den anderen Designern zusammen. Einer der für mich interessantesten Aspekte bei der Spielentwicklung war immer schon der kreative Prozess, bei dem überlegt und entschieden wird, welche Ideen und Details Teil eines neuen Spiels werden sollen. Und genau darum soll es in diesem Entwicklertagebuch gehen.

    Der kreative Prozess beginnt mit der Festlegung der Kerninhalte und -ziele des Spiels. Im konkreten Fall standen uns dafür zu Beginn sowohl die fantastische Warhammer 40,000-Lizenz – mit ihren stahlharten Kriegern, dicken Waffen und blutrünstigen Gegnern – als auch unsere eigenen Konzepte zur möglichen Gestaltung eines Echtzeit-Strategiespiels zur Verfügung. Also entwickelten wir auf Grundlage unserer Konzepte und der Lizenz die Kernbestandteile des Gameplays. Wir wollten ein Spiel erschaffen, bei dem das martialische und actionreiche Schlachtgeschehen im Mittelpunkt steht und es in einer Weise in Szene setzen, wie es kein Echtzeit-Strategiespiel zuvor gemacht hat. Außerdem war es unser Ziel, mit dem Spiel auch Gelegenheitsspieler anzusprechen, ohne die begeisterten RTS- und Warhammer 40,000-Fans zu verprellen. Kurz: wir wollten das Spielgefühl und die geballte Energie des Warhammer 40,000-Universums einfangen und zugleich ein ansprechendes und unterhaltsames Ressourcen-System auf die Beine stellen.

    Nachdem das Kernkonzept feststand, wurde es um zahlreiche Gameplay-Elemente ergänzt und wir gingen zur „Konzept-Testphase“ über. Dazu entwickelten wir einen Prototypen des Spiels, bei dem sowohl ‚Look and Feel’ sowie die grundsätzlichen Gameplay- und Kernfunktionen bereits vorhanden waren. Ziel dieser Testphase ist es, herauszufinden, ob unsere Ideen auch in der Praxis funktionieren und Spaß machen, bevor wir ein komplettes Team mit der Umsetzung beauftragen und mehrere Jahre Arbeit in das Projekt investieren. In dieser frühen Phase versuchen wir die Macken im ursprünglichen Konzept auszuräumen und die Dinge zu kennzeichnen, die bei der weiteren Entwicklung möglicherweise problematisch werden könnten und Änderungen notwendig machen.

    Unser Prototyp enthielt mit den Space Marines nur eine der vier im fertigen Spiel enthaltenen Streitkräfte und auch nur einen Bruchteil ihrer späteren Einheiten und Gebäude. Aber mit dieser Hand voll Einheiten konnten wir bereits die grundlegenden Spielelemente umsetzen und überprüfen. Mit der Space Marine Einheit konnten wir die Spielbarkeit der Squad-basierten Einheitenkontrolle, des Nachschubs auf dem Schlachtfeld, der Aufrüstbarkeit von Waffen (zu diesem frühen Zeitpunkt nur ein Raketenwerfer) testen und die unterschiedlichen Arten der Infanteriekämpfe überprüfen (Schusswaffen auf größere Entfernung und Messer im Nahkampf). Wir konnten den Aufbau einzelner Gebäude sowie den Kampf zwischen Fahrzeugen und Infanterie ausprobieren. Außerdem hatten wir die Möglichkeit zu überprüfen, ob das Konzept unseres neuen Ressourcensystems mit den ‚strategischen Punkten’ auch in der Praxis funktioniert.

    Alles in allem verlief die Konzept-Testphase erstaunlich gut. Ausgestattet mit einem spielbaren Beispiel von dem, was wir umsetzen wollten, haben wir dann weitere Leute ins Team geholt und die Entwicklung des Spiels sorgfältig geplant. Bei der Programmierung eines Prototyps steht vor allem die Zweckmäßigkeit im Vordergrund, sodass wir viele Teile dieser frühen Spielversion noch einmal ganz neu machen mussten. Dadurch stellten wir sicher, dass alle Grafiken, Animationen etc. und alle Gameplay-Features genau so umgesetzt werden, wie wir sie uns ursprünglich ausgedacht haben, ohne dass sie durch die Beschränkungen des Prototyps begrenzt worden wären.

    Wenn die Entwicklung von der Planung in die Produktion übergeht, verlagert sich der kreative Prozess von der offenen Phase der Ideensammlung auf konkrete Problemlösungen und eine möglichst effiziente Verwendung der zur Verfügung stehenden Ressourcen. Zu diesem Zeitpunkt beginnen die Programmierer damit, die endgültigen Features zu erstellen, und die Designer entwerfen die Modelle und Animationen, die zur Freigabe eingereicht werden. Besonders spannend wird es, wenn die fertigen grafischen Elemente mit dem Programmcode zusammengefügt werden und das eigentliche Spiel erkennbar wird. Während dieser Zeit werden auch alle Features immer wieder getestet und dahingehend überprüft, ob sie unseren ursprünglichen Zielen entsprechen, die wir in der Konzeptphase definiert hatten. Der kreative Prozess ist im Übrigen nicht allein auf das Spiel selbst beschränkt, da wir auch bei der Entwicklung der Werkzeuge, mit denen das Spiel gestaltet wird, unsere Vorschläge einbringen.

    Ein Beispiel dafür ist der „Attribut-Editor“, den die Programmierer für die Designer erstellt haben, damit diese die Eigenschafts- und Fähigkeitswerte aller Einheiten und Gebäude im Spiel möglichst schnell selbst ändern können, ohne dass sie eigens einen Programmierer mit den Änderungen beauftragen müssen.

    All die harte Arbeit und das genaue Planen zu Beginn der Entwicklung zahlen sich am Ende schließlich aus, wenn wir feststellen, dass das Spiel in seiner frühen Phase bereits genau dem entspricht, was wir uns von Anfang an vorgestellt haben. Dank der Arbeit, die die Grafiker und Programmierer in das Projekt gesteckt haben, werden die eindrucksvollen Schlachten, Nahkämpfe und tollen Spezial-Attacken mit ihren Special Moves zum Leben erweckt. Warhammer 40,000-Fans und Neueinsteiger werden gleichermaßen spüren, wie einstürzende Gebäude den Boden erzittern lassen, wie Krieger in Energierüstungen sich Furcht erregenden Aliens entgegenwerfen und wie grausige Kreaturen, die aus dem Warpraum beschworen wurden, über das Schlachtfeld stampfen und ihre Gegner in Stücke reißen.

    Wir haben uns sehr stark auf das ‚Look and Feel’ des Spiels konzentriert, ohne die taktischen Elemente zu vergessen. Man kann z. B. die Überlegenheit einer gegnerischen Spezialeinheit leicht aushebeln, indem man sie in einen Nahkampf verwickelt, oder man verwendet die Tarnfähigkeiten eigener Einheiten, um sich einen schnellen Überblick von der Lage in der gegnerischen Basis zu verschaffen. Der Spieler hat die Wahl, ob er lieber aus einer Position der wirtschaftlichen Stärke heraus agiert, indem er möglichst viele Kontrollpunkte auf dem Schlachtfeld erobert und verteidigt, oder ob er seine begrenzten Ressourcen auf die Entwicklung einiger ausgewählter Einheiten konzentriert. Er kann seine bestehenden Truppen beständig mit Nachschub versorgen oder lieber eine neue Angriffswelle vorbereiten.

    Die anfängliche Ruhe, wenn der Spieler zu Spielbeginn das Schlachtfeld in Dawn of War betritt, täuscht darüber hinweg, dass nur wenige Augenblicke ein wildes Kampfgeschehen toben wird! Noch während die Baueinheiten damit beschäftigt sind, die ersten Gebäude zu errichten, marschieren erste Infanterie-Trupps los, um Kontrollpunkte und Energieressourcen zu sichern. Kurz darauf übernimmt die Kommandoeinheit der jeweiligen Streitmacht die Kontrolle und führt den ersten Angriff an. Auf der Suche nach dem entscheidenden Vorteil wird der Spieler es entweder mit einer Überzahl an Truppen, mit Spezialfähigkeiten oder der Weiterentwicklung von Waffen versuchen, um letztlich den Sieg davonzutragen. Schließlich entwickelt sich ein Wettlauf um die Sicherung weiterer Kontrollpunkte und Ressourcen, während die bereits existierenden Truppen versorgt und um neue Einheiten verstärkt werden müssen, um die Anstrengungen des Gegners zu neutralisieren. Kurz darauf rollen die ersten Fahrzeuge über das Schlachtfeld, und vielleicht gelingt es einer der Parteien, den Gegner unvorbereitet zu überraschen und dessen schlecht gegen diese Art der Bedrohung ausgestatteten Infanterie-Einheiten zu dezimieren. Aber schon bald wird der Gegner Einheiten ins Feld führen, um den eigenen Nachteil auszugleichen. Und es wird nicht lange dauern, bis der endgültige Sieg davon abhängt, wem es besser gelingt, die eigenen Ressourcen zu verteidigen und die Truppen zu verstärken, während man zugleich versucht, dem Gegner diesen Luxus zu verweigern. Die Niederlage kommt dann in der Regel in Form einer überwältigenden Übermacht monströser Maschinen und Horden von bewaffneten Kriegern.

    Das Referenzmaterial aus dem Warhammer 40,000-Universum, das uns seit Beginn des Projekts zur Verfügung stand, war überwältigend, und wir konnten es wunderbar in unser Spiel umsetzen. Mit einem so dynamischen und detaillierten Spiele-Universum zu arbeiten, war eine absolut fantastische und lohnende Erfahrung.

    Also ich würde es auch so machen wie der Monkey vorgeschlagen hat! Das Game starten und nach dem Login bei Gamespy werden die Daten gezogen.

    Damit gehst du jedenfalls sicher. Wenn du das net willst warum auch immer erst den 1.1 dann den 1.2 Installieren!

    Was mich nun aber interssiert. Warum schaut sich der DschingisKahn MÄNNER an? Ja ja nen Link von Gamestar ;)

    Also ich meine ich würde mir die Weiber anschauen was ich gemacht habe aber die männer.....

    :D :D :D

    Also ich meine wenn du in der css. datei das ganze ändert ändert es sich auf alle Links. Wenn man aber eine neue Classe eingibt und die Links in diese Classe oder eben ein style gibt werden nur diese Links geändert! Naja also wir haben ja schon eine Lösung!
    :D

    Quote

    Original von steXX
    Es sei denn du machst eine neue class oder style auf.

    Quote

    nee, das lässt sich schon so einstellen das die links nur da unterstrichen sind wo wir es wollen.

    Weiss ich doch darum habe ich das ja geschrieben! s.O.

    würde ich nicht machen da es dann auf die ganze Seite angewandt würde! Es sei denn du machst eine neue class oder style auf. Aber ich finde das unterstreichen eh hässlich ;) Drum mache ich das nun so wie in den neuen News! Und möchte dabei auch gleich alle Newsposter bitten das genauso zu machen!

    Also Link farbe habe ich Skyblue genommen. Wenn sich das design ändert können wir natürlich dann umschwenken. ;) bis denne!

    Ich stellle es mir grad vor ich lese nen Log durch von nem Game das ich noch nie gegamed habe! ;) Es ist wohl wirklich schwer verdaulich! Aber ich sage euch es sind Verbesserungen! Vorallem das InGame Interface finde ich jetzt besser! Also was ihr bis jetzt irgendwo gesehen habt wird in der Beta doch nochmal umgekrempelt! Und nicht schlecht wie ich finde!

    Also seid weiterhin gespannt auf das Game!

    Beta Patch 1.2

    Balance

    Adjusted the entity busy time on all abilities that require a target.
    Decreased the morale damage on the Eldar D cannon turret.
    Fixed bug so that healing abilities no longer stack.
    Fixed bug where Bad Doc was healing twice as fast as everything else
    Fixed the reinforcement cost of the Chaos Possessed marine.
    Increased the attack of the Eldar’s Fire Prism main weapon vs. light vehicles.
    Increased the attack on the Eldar's Vyper missile.
    Increased the damage of the Eldar Listening Post 1st upgrade
    Increased the resource decay rates by 25%
    Killa Kan and all Eldar vehicles can now be repaired.
    Modified starting resources. Player now starts with 1000 Requisition and 100 Power.
    Removed the Relic requirement on Eldar’s power upgrades availability.
    The Ork’s Mek Shop now has a Boyz Hut prerequisite.

    Bug Fixes

    Added new error message when Gamespy cannot see hosted games.
    Fix for jumping units getting 'stuck' when one unit gets left behind.
    Fixed a bug with overwatch where a flashing weapon upgrade wouldn't stop flashing immediately after you clicked it
    Fixed AI bug that where the AI would no longer react after a player dropped.
    Fixed autocannon not firing half of the time.
    Fixed bug in Win Condition countdown.
    Fixed bug where all players in an alliance receive a victory message and the game is registered as a win on Gamespy allowing players to quickly increase their stats.
    Fixed bug where Orks vehicles would become invincibility after the Ork Fighting Juice ability was applied.
    Fixed lag issue in online lobby screen.
    Fixed memory leak in front-end - the game should now require a bit less memory.
    Fixed network stall after a player dropped from the game.
    Fixed occasional crash bug in online lobby screen.
    Fixed occasional crash when unloading units from transport.
    Fixed sync error after a player dropped from a very laggy game.
    Units in combat state now remain in melee stance when ordered to.

    Improvements

    Added cursor for negative cover.
    Added error messages for listing server errors to online lobby screen.
    Added refresh button to online listgame screen.
    Added Thunder Hammer damage visualization (unit gets stunned / cannot move).
    Added UI sounds to main menu and taskbar.
    All automatch info now displayed at lobby title.
    Builder units now default to stand ground & are not effected by building stance settings.
    Gamespy now updated more often with game info.
    Hotkeys have been updated.
    Improved AI for eldar early game
    Improved help text for infantry and support units.
    Improved the AI so that it does not give up when overwhelmed.
    Improved visualization for units in cover.
    In online lobby screen, local player name will now remain at top of list.
    Made the Standard level AI easier.
    Show win / lose message in game over popup.
    Squad icon now reflects squad weapon loadout.
    Stance button should now only appear on production buildings that builds squads
    Taskbar button layout reorganized.
    Taskbar button textures changed to stand out more.
    Taskbar layout changed - resources, pop cap and strategic information now stand out better.
    Tweaked AI so it is more inclined to tech up.

    Release Notes - Beta Patch v1.1 - These were missing from the previous release notes:

    All races now have their taskbar visual requirements setup properly.
    Took relic requirement off of the Blood Throne, and put it on Obliterators and Bloodthirster instead.
    Slight change to unit order on Chaos Machine Cult to better represent when they become available.
    Big Mek Kustom Force Field ability no longer affects buildings.
    Removed in-melee damage modifiers from all walker units and uber units.
    Took health regeneration off of the Eldar Avatar (was the only uber unit that regenerated)

    Beta Patch 1.1

    Balance

    Avatar restricted to require aspect stones on the Support Portal
    Decreased the hitpoints on the Avatar, Bloodthirster, Squiggoth & the Land Raider
    Decreased the Killa Kan, Wraithlord, Defiler & Dreadnoughts attack versus buildings.
    Defensive structures should now be more resistant to enemy fire.
    Fixed the armor piercing bonus of the Chaos Marines Talon item. It now falls into line with other Warhammer item upgrades.
    Increased Defiler’s artillery damage versus buildings & vehicles - The Chaos Marines now have an effective building killer.
    Increased Land Raiders damage versus all building types.
    Increased the cost and research time of Whirlwinds.
    Increased the hitpoints on all four races Listening Posts.
    Increased the hitpoints on the Space Marine, Chaos Marine & Eldar turrets.
    Reduced the Avatar’s damage versus all units.
    Slightly tweaked the Whirlwind and Looted Tank artillery attack.

    Bug Fix

    Automatch games are now always locked teams
    Changed player stats to now properly report favorite race
    Deep Strike and Summoning now only work in visible areas
    Fixed a bug where the AI would stop attacking after a player was killed
    Fixed a data error with the Chaos Lord that gave him too much attack against buildings while using special attacks, and too little attack against monster medium while using special attacks.
    Fixed a problem where 3D sound volumes were abnormally quiet when camera was very close the the sound source
    Fixed an occasional crash when shadows were turned on and the screen depth was 16 bits
    Fixed bug in option screen with the random sound option
    Fixed bug where all players could join the same team
    Fixed bug where squads would forget what they were doing when attacked by melee units
    Fixed bug with the Hold Area stance and melee units: Melee units shouldn’t pursue as much
    Fixed crash with capturing strategic points
    Fixed fatal scar error in strategic objective win condition.
    Fixed game initialization error when no sound card was detected
    Fixed missing cursor at end of missions, when the Game Over popup shows up
    Fixed occasional crash when selecting a target for Squiggoth Rampage
    Fixed occasional crash when units were sent flying
    Fixed pathfinding bug for Squiggoth and other large tanks getting stuck on inclined surfaces
    Fixed sync error with Infiltration
    Fixed the bug where closing an AI slot would effectively reduce the max players in the game by 1
    Fixed the bug where kicking a player would permanently reduce the max players by 1.
    Fixed the progress bar for the Eldar Bonesong ability showing up on the wrong button
    Fixed various chat crashes
    Fixed win condition “Assassinate”: When playing the assasinate win condition you will start with your hero unit. Rush the other players base if you want, but if you lose your hero, you’re outta the game.
    Fixed win conditions “Control Area” and “Strategic Objective” to support player switching teams
    Game stats are now only reported for automatch games
    Increased network send and receive buffers to avoid stall issues
    Increased size of stream buffer to 16K to help streaming audio playback under heavy system IO activity. Speech shouldn’t skip as much
    Fixed synced kill bug where a player dieing could potentially crash the game for all players.
    Taskbar ability and upgrade buttons will always receive button clicks. There was a case when tabbing through your primary selection where you could not click the buttons unless you first moved your cursor off of them

    Design

    Added stance button on buildings with production
    Chaos Sacrificial Circle’s Summoning ability no longer have Deep Strike help text. It has been replaced by Summoning help text.
    Player can now Deep Strike or Summon squads on any FOW revealed area.
    The win condition “Annihilate” is now always turned on in multiplayer games
    Improvement
    Added a button to the taskbar to order a unit/squad to melee * attack a target, ignoring their distance stance
    Added event cue focus hotkey (Space)
    Added UI warning dialog for not able to complete squad production due to squad or support cap
    AI now assesses danger and prefers to attack in less-defended areas
    Automatch status is now displayed in the online lobby
    Changed event cue for strategic point capture to focus and select squad when pressed.
    Changed in-game chat to default to team chat
    Changed taskbar to disable reinforcement buttons only when requirements are not met: a message is now shown if you click an upgrade and do not have the resources for it
    Changed taskbar to support sending build orders to multiple units
    Disabled rank sorting in the Lobby screen
    Improved AI to better defend its base
    Improved AI to better take defensive buildings into account
    Improved AI to better use orks upgrades
    Improved AI to to better assess strategic objectives
    Improved AI usage of units
    Improved custom colour texturing
    Improved feedback for saving schemes in the Army Painter
    Improved taskbar for deep strike and transports: the player can now deep strike or unload individual squads
    Improved video memory usage for custom colour textures: The game will now use less video memory if the “Texture Quality” options is set to Low or Medium
    Integrated: new summoning cursor icons
    Taskbar pop cap label now flashes when population cap is full
    Units now spawn from the closest point to the rally point of the building.

    @ Evil das ist so net richtig!

    Also bei mir sind die Links auch nicht unterstrichen, obwohl ich unter
    Extras--Internetoptionen--Erweitert
    Links immer unterstreichen anhabe!

    Liegt wohl an einer CSS Datei die das ganze unterbindet. Aber es dürfte für uns ja kein Problem sein die Links anders Farbig zu gestalten.