Posts by Tante Ulli
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Eben, eben, da ist nix geschnitten.
Der Liktor Sync Kill, wo er mit den Gegner mit seinen Fangarmen fixiert - links und rechts in die Schultern - und dann mit seinen Klauen die "Gedärme" rausfetzt rockt mal auch so derbest! -
Da ich nu wieder mehr Nids spiele, muss ich hier ja auch mal was loswerden.

Liktoren rocken! Also die Einheit an sich sowieso, aber auch der "Wert" im Spiel ist ganz ok, wie ich finde.
Die stinken zwar total gegen Nahkämpfer ab und sind arschteuer, aber man kann locker die Fernkampfarmeen kontrollieren und schön ninjacappen.
Wenn ich mit LA spiele, dann habsch gerne 2 Liktoren mit bei, weil ich dann zusammen mit "Visage" 4 Fernkampfsquads aus dem Spiel nehmen kann und das ist es mir echt wert. Wenn es dann auch noch TSMs sind, sind die Kosten pro Liktor voll ok.
Ansonten weiss ich mit dem T3 meist net ganz sooo viel anzufangen, weil die Screamer Killer einfach mal so unverschämt teuer sind, dass ich mich immer frage, was die denn so tolles können? -
Wenn man das mit den BS Warriors net mag, einfach mal "Stop" drücken, dann bleiben sie stehen und schießen sofort.
Ansonsten sind die im CC ja auch net grad ohne. Gegen Shees/Sluggaz/Ganten reißen sie zwar nix im Nahkampf aber Fernkämpfer können sie doch gut zerreißen. -
Meine Orkz schreien auch, wenn sie verbrennen und "mehr Blut" geht bei meiner Version auch kaum mehr.
Aber um deine Frage zu beantworten, nein, es gibt keine 2 Versionen. Es gibt nur die eine Version und die ist "ungeschnitten".edit: Ok, nee verbrennende Orkz gibts net. Aber bei CoH gibts das und da gibts auch nicht 2 Versionen. Sowas würden sie also kaum bei DoW II rausschneiden.
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Jau, das habsch beim Mekboy auch schon öfter gehabt. Kann eigentlich kein Mapbug sein, weil ich das mehrmals auf Capital Spire hatte und das früher nie passiert ist. Eben auch an Stellen, wo ich schon früher mit dem Mek stand. Keine Ahnung woran das liegt, aber mit Angriffsbefehl kann man den Bug "killen".
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Naja, es geht ja weniger darum, dem Gegner eine Falle zu stellen. Ich für meinen Teil habe immer gerne einen gesicherten Raum, zu dem ich mich zurückfallen lassen kann. Und ignorieren kann dein Gegner dich nicht wirklich, da die TSMs schon gut Schaden machen.
Das der Gegner nach dem ersten Angriff weiss, was du hast, ist klar. Aber das ist ja mal total wurscht. Er muss halt irgendwie drauf reagieren und du musst vorausahnen, wie er reagieren wird und darauf einen Konter haben. Das ist doch alles 0815 Taktik Krempel. Aber ich will gar net weiter groß rumreden und seh mal zu, dass ich Replays "produziere"
Hier mal ein Replay von Alendore gegen einen TS 37/34er Niden.
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das mit dem rückzug sichern ist ne nette sache da die hromas, sluggers und shees dir alles aufm retreat killen auch wenn der squad der retreatet noch volle hp hat kann es passieren das sie dir nen ganzen squad rausholen was ich persöhnlich am schlimmsten momentan finde. aber wenn du den hb so einsetzt hast du 30 energie ausgeben die dir nur den retreat absichern. ich persöhnlich hab manchmal das gefühl wenn ich ein hb gebaut habe das er nichts gebracht hat, wirklich nur gegen noobs oder in buildings mit scouts zum detcten von getarnten einheiten. ich bin nicht gerade ein noob also ich weiss wovon ich rede, aber vllt kann mir ja einer nen tip geben wie man ihn vllt efktiv einsetzt und wann man ihn bauen sollte.
hab schonmal gehört das wenn man ihn später baut der gegener sich nicht so schnell drauf einstellen kann...
wenn ich ein paar gute tipps bekomme die auch funtionieren werd ich es mal wieder versuchen mit den guten alten hb.
momtan finde ich nur verwändung in buildings für den hb.Es geht nicht darum den unkontrollierten Rückzug (Retreat) zu sichern, sondern eine Rückfallbewegung. Der HB steht in der zweiten Linie und wenn du Feindkontakt hast, lässt du dich in den Feuerwinkel des HBs zurückfallen. So kann dein Gegner dich nicht im Nahkampf aufreiben und muss seinerseits zusehen, dass er sich zurückzieht und zwar komplett, sonst wird er aufgerieben. Danach beginnt das Katz und Maus Spiel, wo der SM vorrausahnen muss, wo der Gegner wohl kommt und ob er flankieren wird. Sollte er nur mit einem Squad flankieren, ist es kein Problem, weil man das mit Held+Scouts oder TSMs knacken kann, kommt er von 2 Seiten, muss man sehen, dass man sich schnell neupositioniert, was ja dank der Sichtweite der Scouts nicht so schwer sein sollte - in der Theorie. Das alles in der Praxis umzusetzen und darüber hinaus auf Unvorzusehendes zu reagieren ist natürlich nicht einfach, aber wenn man das ordentlich übt, dann geht das. Im Moment ist es ja auch noch so, dass fast alle Spieler ihre Nahkämpfer einfach über die Karte toben lassen und man von einem taktischen vorgehen kaum was sieht. Dies sollte es ein wenig erleichtern, eine solche Spielweise als SM zu fahren.
Sobald man die defensive Spielweise einigermaßen gemeistert hat, kann man versuchen den HB auch offensiver zu nutzen und probieren den Gegner "früh" unter Druck zu setzen.
Mein "SM Skill" steckt noch relativ in den Kinderschuhen (23-6 in 1.5 | Gegner von TS 22-35), aber sobald ich mal ein gescheites Rep produzieren kann, werd ich das mal posten. -
Also bei mir hat das bis jetzt ziemlich gut gefunzt - subjetives Empfingen.

Grad wenn man "Lagger" meidet, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass man sie nicht noch einmal spielen muss, weil sowohl Matchmaking System als auch Spielerbeurteilung dann verhindern wollen, dass ihr nochmal zusammen in ein Spiel kommt. Lagger werden halt direkt mal aussortiert, das "merkt" sich das Matchmaking System und wenn du dann noch den Spieler meidest, hast du doppelt "vorgesorgt". Wenn allerdings keine Alternative vorhanden ist, dann muss man in den sauren Apfel beißen.
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Jau, der Teil mit dem Anwalt erinnert mich voll hart an Ally Mc Beal, bzw John von Ally Mc Beal.
Es ist scheiss egal wieso ein Mensch etwas getan hat, du musst nur die Jury davon überzeugen, dass er unschuldig ist und - in diesem Fall - einfach nur ein armes Opfer von einem bösen Spiel wurde.Ist doch mit den "Killerspielen" heutzutage auch so. Bevor man zugibt, dass Gesellschaft und Co. einfach mal total versagt haben und die Eltern es nicht geblickt haben, wird ein Sündenbock gesucht, welcher in diesem Fall CounterStrike oder so heisst. Aber so läuft es nunmal immer. Ist aber auch immer schon so gewesen und wird sich wohl net ändern.
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Recht interessante Ansichten, aber was ich ja mal sagen muss: Ich sehe so gut wie nie einen SM, der weiss wie man eine Setup Waffe spielt. Im Grunde habe ich das nur bei Alendore gesehen.
Das mit den Helden stimmt auf jeden, wobei der Mek so´n Zwischending ist. Der kann zwar ranporten und die Jungs im CC binden, aber das kann auch schnell eine Suizidmission werden, auch wenn man dann mit den Sluggaz rankommt.
Ich bin nu nicht der SM Pro, aber wenn ich SM spiele, dann so, wie ich Wehr in CoH spiele und dann geht das mit den HBs auch recht gut.
Offensiv spielen klappt bei mir meist net so, aber wenn ich meinen Deva als zweite Linie aufstelle, um den Rückzug meiner TSMs zu sichern, dann klappt das ganz wunderprächtig. Man muss halt echt gut vorausplanen und zusehen, dass der Gegner nie so wirklich weiss, wo der HB steht.
Shottie Scouts findsch eher nutzlos, da die Nades viel mehr Schaden machen, der Searge HP ins Squad bringt und man direkt einen Detector hat, was Kommando und Lictor besser ausbremst.
Was mir persönlich am meisten Kopfzerbrechen verursacht ist der Warlock mit seinem verschissenen Warpthrow. Da kann man kaum was gegen machen und wenn der Warpthrow sitzt und da Banshees bei sind, dann hat man praktisch verschissen. -
[svgmap=3v3T1Mass,12Minuten,1.5.0,1,gelbes Q tip,wb,GorbadIronfist,wb,Gamble969,wl,Arkanor,apo,Undeadjim,mek,zap173,apo]tiber_outpost[/svgmap]
Beschreibung:
Jim und seine Jungs haben wir nu schon ein paar Male gespielt und jedes Mal gut Spaß gehabt.
Qtip und meine Wenigkeit gehen am Anfang mit ordentlich Slugga Masse in die Mitte und können die auch soweit sichern. Gamble holt den unteren VP, aber die Punkte/Power gehen erstmal an die Gegner. Den oberen VP sowie die Punkte können von unseren Gegnern - ohne Widerstand - gesichert werden. Anschließen müssen erstmal Wunden geleckt werden und die T1 Armeen werden ein wenig aufgestockt, um beim nächsten Clash mehr "Manpower" zu haben. Allerdings endet mein 2ter Versuch in der Mitte ordentlich Ärger zu machen, doch sehr fatal. Ich vernoobe meinen Stikka Nadewurf total - falsch antizipiert, wo die Shootaz meines Gegners hinlatschen werden - und meine Boyz machen eine sehr elektrisierende Erfahrung mit dem Mekboy, was zu schweren Verlusten führt. Im Gegnzug wird allerdings der Norden und der Süden von uns komplett geholt.
Während ich meine T1 Armee weiter aufstocke, macht Q Tip dann auch nochmal eine extrem schlechte Erfahrung mit der Sparky Armor des Mekboyz und verliert praktisch alles - Shootaz + Sparky Armor ist schon echt fies gegen Orkz.
Mit 3 Sluggaz, 2 Shootaz und 1x Stikkaz latsche ich dann in die Mitte, haue den Mekboy, den Apo und ein wenige Gefolge um, habe aber wieder böse Verluste, weil meine Boyz mal wieder voll unter Strom stehen.
Den Norden haben wir wieder komplett verloren und unten im Süden cappen ein paar mutige Scouts.Ich häng nochmal ein anderes Spiel mit dran, was wir kurz zuvor gegen die Jungs gespielt haben. War auf Capital Spire und da habsch sogar mal meine Cybork Implantate nutzen können.

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Ja, der Apo ist voll der scheiss Hero
Ich kann mit dem irgendwie gar nicht. So´n Sani Furz, der in den Nahkampf will is nix für mich. Nu spiel ich wieder Techi und dann klappt das schon besser. Aber Ich sollte ein paar mehr 2v2 Reps gucken, bevor ich einfach so losspiele. 1v1 und 3v3 habsch ohne Ende gesehen und auch viel mit den "Top Spielern" gelabert, um mir Rat zu holen, aber 2v2 nu gar net. Dazu kommt noch das leidige PopCap Problem, was ich von Orkz net so wirklich kenne und schwupps, man steht ein wenig doof da. -
naja ne grafik perle ist das aber auch nicht
oder liegt das an mir?
ich find die screenshot jedenfalls ziemlich schlecht, vorallem wenn das die unreal3 engine sein sollNaja, die Screens gehen aber schon klar. Nur ist halt die UT3 Engine und was soll man sagen, da gibts halt nicht unbedingt die Graka Pracht nech? AA und so wird ja gar net unterstützt, allerdings sind die Lightning Effekte und so extremst geil bei der UT3 Engine, also hoffe ich mal, dass da gut Athmosphäre aufkommt. Bei RO:DH gehts ja auch geil zur Sache und die Athmosphäre hilft einem dabei, die gubbel Grafik zu vergessen.

Bei AA3 hat man ja auch das AA Problem und trotz fehlender Kantenglättung und einiger anderer Grafikmankos kommt da schon mächtig Stimmung auf, wenn man mit festem Team und VoIP spielt.
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Quote
Außerdem habe ich zwei Fragen:
- Was ist das beste Wargear für den WB gegen Eldar?
- Was mache ich gegen Massen an Warpspinnen? Gibts da einen guten Counter für?
- Welche BOs eigenen sich gut gegen was?E-Krallä
Cybork Implantate
Boss PoleWenn du es schaffst die Spinnen zu "stunnen", dann haben sie dank Krallä verschissen und die Boss Pole hilft beim Überleben der eigenen Boyz.
Alternativ kannst du auch "Angry Bitz" statt Boss Pole spielen. Das überschneidet sich zwar mit den Implantaten, aber da sich beides extrem schnell aufläd, kann man halt immer gucken, was man grad eher braucht. Die Low Ress Variante davon wäre halt Bang-Bang Hammer statt Krallä. Da muss man dann halt nur möglichst noch Nahkämpfer ranbringen, weil sonst die Wirkung des Hammers einfach verpufft.
Frage 2 hast du dir eigentlich schon selbst im Spiel beantwortet, aber Stormboyz sind auch ne klasse Wahl gegen Spinnen. Zwing sie mit Nahkämpfern zum Teleport und spring dann mit Stormboyz hinterher.Dual Slugga/Shoota ist eigentlich gegen alles außer SM recht gut spielbar. Gegen SM würdsch eher die 0815 triple Slugga Eröffnung spielen. Da kannst du extrem viel Druck mit machen und das Spiel praktisch im T1 schon ziemlich klar machen. Wenn der SM Techi spielt, brauchst du eventuell noch Shootaz, um die Minen zu "entschärfen" die extrem dick Schaden an deinen Boyz machen.
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Ist zwar nicht astartestreu (tolle Wortneuschöpfung was?) aber bis auf die Ultramarines sind sowieso alle Orden kaum astartestreu. Ein paar Abwandlungen finden sich fast überall und in den Romanen und so gibts sowas auch zu Hauf. Sicher, der Trailer ist ein wenig schräg, aber es geht noch einigermaßen klar.
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Das kommt daher, dass der Nob meist ein Stück weiter vor dem Mob steht und somit dann die volle Breitseite reinbekommt. War auch in der Beta schon so und wurde auch da schon bemängelt. Man muss halt echt sehen, ob man den Nob "braucht" oder net.
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Was Ganten einfach so mies macht sind 2 Dinge:
- sie sind extrem schnell
- sie springen über Deckung/Gelände, um das andere Einheiten rumlaufen müssen.Die beiden Punkte vereint machen es dann kaum möglich aus einem Nahkampf zu kommen, man muss einfach vorher schon abhauen.
Da ich aber dieses Gespringe der Ganten sehr stilvoll finde, sollte man echt den CC Schaden an flüchtenden Einheiten senken und dafür sehen, ob man dieses "wegschieben" iwi rausnehmen kann, ohne das Fahrzeugpathing wieder zu versauen. -
Ich bin für jeden Tip dankbar, als SM lässt es sich so doof blobben
2x Blobfights, ansonsten aber von unserer Seite aus kein Monsterblob. Da haben wir den Blob einfach umgangen. Apo Nade kannsch wohl knicken, wenn die Gegner Boss Pole und Apo haben. Da verpufft die ja praktisch wirkungslos.