Posts by Physix

    Mein Vorschlag wäre die Mirror-KotH alle 2 Wochen einzuschieben und sonst ganz normal KotH zu zocken. So haben alle Rassen mal die Möglichkeit ihren eigenen KotH zu spielen und die gewöhnlichen KotH werden alle paar Wochen durch einen besonderen KotH-Event aufgelockert.
    Diese Reihe der besonderen KotH könnte man nach den Mirrors dann auch noch mit anderen KotH mit beonderen Einschränkungen und Regeln fortführen. Z.B. nur bestimmte Rassen zulassen, ungewöhnliche Maps und Siegesbedingungen, QS 8o usw...
    Um die beliebtesten 'Special'-KotH heraus zu finden, könnte man einfach einen Poll mit den verschiedenen Varianten starten.

    Wichtig ist mMn, dass regelmäßig ein Event geboten wird und dieser durch Abwechslung interessant bleibt.

    Wann ist eigentlich der nächste KotH?

    Ich finde die Idee mit dem direkt Hosten garnicht so schlecht. Also wenn noch jemand Lust auf ein Spielchen hat, der kann ja mal ein Spiel hosten und seine IP durchgeben. Ich bin dabei!

    edit:
    Mir egal ich will jetzt zocken!
    Joint meine IP: gelöscht ;)

    So ich habe jetzt mal schnell 2 Spiele gegen den Comp mit einer mass SM BO gemacht. Die Replays hängen unten an, einmal auf 'experte' und einmal auf 'verrückt'. Der Unterschied ist mMn nicht besonders groß. Gegen den Comp lohnt sich eine Scout BO nicht, da der immer 2-3 Turrets baut.
    Wenn du noch Fragen zu den Replays oder sonst hast, ich helfe gern ;)

    Gegen den Comp zu spielen, hat natürlich mit den Games 'in freier Wildbahn' wenig zu tun aber gegen die meist sehr einfallslose Spielweise solltest du schon gegen halten können.
    Auf welchem Schwierigkeitsgrad spielst du denn? Vielleicht komm ich mal dazu ein Replay zu machen, wie man gegen einen Necron spielen kann.
    Ansonsten kannst du gerne auch mal selbst ein Replay posten, da man dir dann deine Fehler aufzeigen und Tipps geben kann.
    Hast du auch in anderen Matchups Probleme oder nur speziell gegen Necs?

    Hast du mal probiert deine Base mit einem Warpportal zu tarnen? Das ist meines Wissens auch nicht mehr so teuer. Vielleicht helfen auch ein paar Minen.
    Ansonsten würde ich vorschlagen, dass du immer ein oder zwei DR-Trupps in der Nähe der Necronbase hälst, um ihn bei einem Dropp schneller wieder in die eigene Base zu zwingen.

    Hatte seit dem Patch noch nicht so oft das Vergnügen gegen Necs ran zu müssen aber hier sind trotzdem ein paar Tipps:

    - auf kleineren Karten, könntest du mit 2x 4 Scouts rushen gehen, um ihm ein paar Scarabs zu kicken und ihn eventuell dazu zu verleiten einen Turret zu bauen, der ihn relativ viel kostet und ihn so ein bisschen zurück wirft
    - gegen Necs baue ich eigentlich immer einen Gen am Anfang, um schnell die Eco mit LP2s zu pushen oder zu techen
    - meist baue ich nur einen FC am Anfang, um einen eventuell harassenden NL abzufangen, allerdings soll ein SM mass gegen einen Nec nun gute Chancen haben, daher könntest du mal eine 2 Scouts, SM , FC, SM, SM, SM -BO versuchen und ihn dann einfach mit der Masse erdrücken
    - gegen Albträume können ein paar gut plazierte Minen wahre Wunder wirken und diese eventuell davon abhalten deine Gebäude einzureißen
    - baue deine SM-Trupps nicht voll aus sondern baue lieber mehr Trupps, da du so mehr Einheiten als der Nec haben solltest und somit immer mit mindestens einem Trupp schießen kannst, während die anderen vor den Albträumen davonlaufen

    Du kannst auch gerne mal ein Replay posten. Dann kann man sehen auf welchem Level ihr spielt und eventuell spezielle Taktiken für dieses Niveau vorschlagen, wie einen Speedertech z.B.

    Btw, willkommen im Forum!

    Quote

    Original von sombrero
    hmm ich spiel grundlegend anders auf sniper...
    2 gen 4-5 scouts + sniperupgrade. einen reinforcen und rüber zum gegner. evtl minen (entweder am gen oder aber an den äusseren punkten) aber kein turret at start (da verschleuderste eco durch rax bzw. armory). und wenn turret, dann am relic bzw entlegenen punkten. dann 1-2 lp2 und erst dann auf sniper (jedoch auch nich mehr als 3 squads). und dann halt weiter gucken...
    der vorteil ergibt sich für dich durch den minimalen haras und der starken eco.

    2 Gen BO hätten ich auch bevorzugt, aber gegen Eldar brauche ich die Skulls, um was zum Detekten zu haben und die gitbs nur mit Rax oder Armory. Auf einer größeren Map könnte man die dann eventuell später nachziehen aber auf BH hat man kaum Möglichkeiten dem Gegner aus dem Weg zu gehen.

    Der Turret hatte mehrere Funktionen und ist mMn vertretbar:
    - kann detekten und geht nicht gleich kaputt, wie eine Skullprobe
    - gibt den Scouts einen Ort, an den sie sich realtiv sicher zurück ziehen können
    - schützt 2 Punkte
    Minen sind zwar sehr stark, doch leider entarnen sie nicht und werden nichtmal von infiltrierten Einheiten ausgelöst :rolleyes:

    Mit frühen offensiven Scouts, habe ich gegen Eldar schlechte Erfahrungen gemacht, da die Gards und Ranger die Scouts leicht kicken können. Auf größeren Maps kann man eventuell ein oder 2 Punkte harassen aber auf BH ist dies mMn riskant und kostet viele Ress.

    Trotzdem Danke für die Anregungen, vielleicht kann ich davon ja was umsetzen.

    Map:

    :sm: Physix
    _vs_
    :eldar: Pho3nixPrinc3


    Ingame Spielname: BHe sniperBO
    Dauer: 10min

    Patch: DC 1.2
    Beschreibung:
    Ich habe massive Probleme gegen Eldar und könnte ein paar Tipps gebrauchen.
    Ich versuche mich mal an der Sniper BO, die aber einfach durch die Runenprophetin ausgekontert wird. Nach einem Tech auf T2 versuche ich dann noch was mit GK und Heros zu reißen, allerdings sind da schon WS und schließlich auch noch der RS beim Eldar am Start. Nebenbei versuche ich meine Eco zu pumpen, um vielleicht noch mit LS was ausrichten zu können, soweit kommt es dann aber nicht mehr. (nicht das die gegen FD was gerissen hätten)

    Fehler:
    - Ich hätte meine Sniper offensiver einsetzen und den Eldar harassen sollen, als meine Basis zu verteidigen
    - Infiltration erforschen? (hatte aber schon fast keine Scouts mehr)
    - Gebäude in geschützten Regionen aufbauen
    - (Micro-)Fehler sind einige vorhanden, auf jeden Fall ausbaufähig
    - ???

    Wenn jemand Tipps zu dem Matchup und speziell zur Sniper BO hat, dann immer her damit.

    Quote

    Original von enzym
    Du kannst CSM aber erst auf T3 infiltrieren.

    Das ist ja mal eine schöne Änderung! Ich habe mich schon gewundert, warum ich die so selten sehe. :) Das stand glaube ich auch nicht explizit im Changelog.

    Weiß jemand, ob sich an den Dps bei den CSMs was geändert hat? Machen die immernoch mehr Schaden als die loyalen Äquivalente und kosten Plasmawerfer für CSM jetzt auch 15 Energie?

    Ok, war mir nicht ganz sicher, ob du nicht ins falsche Forum gepostet hast, da dein Post sich sehr auf Chaos bezog.

    MMn hat der Chaos mit infiltrierten CSM durchaus gute Möglichkeiten einem SM das Leben schwer zu machen, da nützen auch GK wenig, da die nicht enttarnen. Und seitdem der Spell auch deutlich weniger Schaden macht, ist er eher dazu geeignet gegnerische Truppen zur Bewegung zu zwingen als diese zu töten; es sei denn der Chaos passt nicht auf und lässt seine Truppen stehen.

    Hab mir das Rep mal angesehen. Unabhängig davon ob das mu balanced ist oder nicht, hier ein paar Anregungen.

    - den Chaos stärker harassen. Mit den Rangern die Heretics kicken und eventuell decappen. Auch wenn Raps + Kulties bei dir rumrennen, wäre es mMn besser gewesen, gegen zu harassen, da du den Chaos so ungestört gelassen hast und selbst trotzdem keine Eco aufbauen konntest.
    - Falls du stark harassed wirst (wie in diesem Spiel), erst die kleinen Trupps Kultisten killen und dann weitercappen. Dafür kannst du ruhig alle Gardisten zusammenziehen und bei Bedarf lieber DR vor FS spielen, da sie einfach zu wenig austeilt und erst nötig ist, wenn der CL auftaucht.
    - eventuell die Ranger (vorerst) nicht komplett ausbauen und die Res für einen frühen DR-Trupp verwenden. Vorteil: mehr Truppen zum Dancen.
    - Vielleicht auch ganz auf Ranger verzichten und gleich mass Reaper spielen.
    - Mass Reaper mit Gard-Unterstützung, sollte eigentlich auch gegen Khornies gute Chance haben. Auf T2 gleich das Upgrade für mehr Schaden/Reichweite erforschen und mit Gards (Entangle/Grenades) auf Abstand halten. Es ist auch eine gute Idee eine Granate für den Fall aufzuheben, dass du vom Hexer gefesselt wirst. So kannst du dem gefesselten Trupp noch ein paar Sekunden Zeit erkaufen.
    - der Harlequin hat im Vergleich zu 1.1 erschreckend wenig Schaden gemacht (auch wenn ich der Meinung bin, dass der Schaden gegen bestimmte Gegner deutlich zu hoch ist). Da würde ich die Ress lieber in Vyper investieren, die deine fenkampflastige Armee noch verstärken.

    Letztendlich hatte der Chaos durch seine deutlich besser Eco das Spiel für sich entschieden. Daher früh selbst Druck machen und die schwachen Elemente wie Ketzer und Kultisten ausschalten.

    Quote

    Original von Aryhan
    Ich hab die Erfahrung gemacht, dass man als Chaos mit CSM immer verliert, am besten funktioniert imo immernoch ein Rap-Squad zum Harassen und ein früher Tech auf Khornes. Wenn der Gegner T1 masst addet man noch einen CL um wenigstens ein bischen gegenhalten zu können. Mit Khornes+Sorc+Chains kann man gut was reißen, hat der Gegner aber seine 3 Squads SM verliert man mehr Khornes als der Gegner SM in der Zeit...

    Warum funktionieren keine CSM? Klar, sie sind auf keinen Fall schlechter als SM, da hb mehr dmg macht etc, aber sobald der SM T2 erreicht kommt Psy-Inquisition und Schmetterschlag. Gute Nacht sag ich mal ganz vorsichtig...

    Auch wenn der Thread 'CSM vs SM' heißt, ist das eigentlich der 'SM vs CSM' Thread. ;)
    Keine Ahnung wer auf die blöde Idee kam den Thread wie den im Chaos-Forum zu nennen :P

    HB und Plasma nehmen sich wirklich nicht viel, HB ist eher defensiv und Plasma eher offenisv besser zu gebrauchen. Allerdings kostet Plasma auch 5 Energie mehr (nicht das das bei QS einen Unterschied machen würde).

    Aber da du ja QS spielst, kann man auch mal ein bisschen Spaß haben und mal was anderes machen. Wie wäre es mal mit einem Rhino (oder 3 :D ) voll mit Flamern? Auspacken, Granaten werfen (sowohl Rauch- als auch Fragment-Granaten) und losbrutzeln. Natürlich nur gegen einen Gegner, der nicht moralimmun ist! Notfalls kannst du diese Teams auch für den CC benutzen. Mit Sergeants mit ES/PFs und angeschlossenen Apos/Helden, sind die den meisten Fernkäpfern überlegen.
    Let it burn! :P

    Hat jemand vielleicht ne Idee für das Matchup?
    Mein Problem ist die Killerkombo von Vespiden und TC. Zwar killen die Vespiden jetzt nicht mehr ein Gebäude nach dem anderen, dafür musste man sich früher im early wenigstens nur mit einem von beidem rumschlagen und beide sind immernoch mehr als fähig zu harassen.
    ASM kommen sehr spät, um den Harass abzuwehren und man ist ständig in der Unterzahl.
    SMs sind zu langsam und ziehen gegen FW+TC auch den kürzeren.
    Und Scouts sterben schneller als sie sich tarnen können...

    Einbunkern funtioniert auch nur auf wenigen Karten und selbst dann kann der Tau dank MC meist gemütlich mittechen.

    Also wie sieht gegen Tau eure BO aus?

    Quote

    Original von Francis_Drake
    Habe mir nach der Beschreibung ein wenig mehr erhofft... War ein schönes Spiel, hat aber doch seine Zeit gebraucht, um ein wenig Fahrt aufzunehmen :)

    Die Waffenteams machen auch gegen Fahrzeuge eine gute Figur. Vielleicht hätte er ein-zwei davon mit Lasern ausrüsten sollen. Hab' aber einige seiner Züge nicht so recht verstanden:
    - Warum hat er das eine Waffenteam in seiner Base vergammeln lassen?
    - Wozu in aller Welt hat er so viele Truppenlager gebaut? Er hat sie ja nicht mal benutzt, um sich zu verschanzen und so viele HWTs hatte er auch nicht, um vier Barracken zu rechtfertigen. An deren Stelle hätte er lieber Truppen oder meinetwegen noch Turrets bauen sollen, dann wär's vielleicht anders ausgegangen.

    Jo, der IG hätte da noch einiges mehr rausholen können. Auch in Sachen Micro, hat er mehrere Fehler gemacht aber so geht es mir ja auch ;)
    Das Waffenteam hat er MMn in seiner Base gelassen, um das Strategische Ziel vor seiner Base abzusichern oder er hat es einfach dort vergessen.
    Ich schätze mal die Truppenlager waren als Defensiveinrichtung gedacht und haben bei mir ihr Wirkung auch nicht verfehlt, da ich ganz schön Respekt vor denen hatte. Ich wußte ja nicht, dass er die nicht benutzt :P

    Map:

    :sm: Physix
    _vs_
    :ig: VonKrieg|DC


    Ingame Spielname: BHi hardpush
    Dauer: 18min?

    Patch: DC 1.2
    Beschreibung:

    Stellungskrieg, hier ist der Name Programm.
    Ich starte mit mass SM und versuche Druck auszuüben. Ich schaffe es bis vor seine Base und nehme ihm (unter hohen Verlusten) mit 2 SM-Trupps einen LP/LP2 ab. Meine anderen beiden ;) SM-Trupps, die bisher meine Basis verteidigt haben stoßen dazu und ich will gerade zu nächsten Schlag ausholen, als plötzlich ein SM nach dem anderen tot umkippt 8o. Da hat der Imp doch einen Fasttech auf Waffenteams durchgezogen, die mit ihrer extremen Reichweite und Schaden meine SMs frühstücken wollen.
    Mir bleibt nichts anderes übrig als mich zurück zu ziehen, während der IG Schritt für Schritt Boden gut macht, die er mit seinen mobilen Geschützstellungen absichert. Nachdem ich meine verbleibenden SMs mit schweren Waffen ausgerüstet habe und der Chappi ihnen wieder Mut zugesprochen hat, wage ich den Angriff... ...und laufe genau in das Feuer von mehreren Chimären, Waffenteams und Guardisten.
    Außer dem Chappi konnte ich nicht mehr viel retten und so muss ich dem IG ein weiters mal die Karte überlassen. Glücklicherweise begnügt sich dieser damit die strategischen Punkte zu befestigen, anstelle mir in meine Basis zu folgen. Mittlerweile bin ich auf T3 angekommen, allerdings ohne nennenswerte Truppen und der Countdown tickt...

    PS: Achtet mal darauf wie lange ein Predator braucht um ein Waffenteam aus guter Deckung zu schießen :omg:

    Ich habe glücklicherweise noch nicht gegen einen Ork spielen müssen aber hier mal ein paar Ideen:

    Das Problem mit den Orks ist, dass sie sehr früh eine große Masse an (günstigen) Truppen aufbauen können, die erschreckend effektiv ist. Während die Moshaz deine Truppen blocken, schießen die Shootaz alles in Stücke. Über einen Gegenharass muss sich der Ork auch keine allzu großen Sorgen machen, da man mit den Einheiten im frühen Spiel kaum Möglichkeiten hat einen Ork zu stören, ohne selbst große Verluste hinnehmen zu müssen.

    Seit dem Patch gibt es zwei beliebte offensive Strategien (soweit ich das mitbekommen habe), einmal die neue Flamermoshaz-Takke und der bereits bekannte Shoota-Mass.

    Der Schlüssel zum Sieg über einen Ork ist, nicht gleich am Anfang schon das Spiel aus der Hand zu geben, d.h. genügend Truppen zu haben, um den Rush zu stoppen. Leider hat der Ork hier den Vorteil, dass er selbst seine Captruppen noch sehr gut zum kämpfen benutzen kann, während man als SM mit einem 2er Scouttrupp, fast nichts ausrichten kann. Der Nachteil den der Ork hat ist dass er Waaaghbannas bauen muss, um mehr Truppen aufstellen zu können. Allerdings reicht meistens ein Banna, um die für den Rush notwendige Masse aufbauen zu können.
    D.h. ohne Banna stehen bei ca. Minute 2 zwei Einheiten und der BM in deiner Basis, wenn er noch ein Banna baut, kommt meistens noch ein weiterer Shootatrupp nach.
    Mit den Einheiten, die einem selbst zu diesem Zeitpunkt zur Verfügung stehen, hat man eigentlich keine Chance, falls der Ork nicht einen groben Fehler begeht. Daher muss man versuchen solange Zeit zu schinden (besser gesagt: überleben), bis man sich der Orkarmee stellen kann.

    Zurück zu den beiden Ork-Offensiven:

    - der Shoota-Mass:
    Ist eigentlich ganz klassisch, ein Mosha- und ein Shoota-Trupp kommen mit dem BM als Unterstüzung früh zum harassen, whärend ein weitere Shoota-Trupp nachgezogen wird.

    Lösung:
    Keine! 8o
    Nicht wirklich aber es ist nicht einfach. MMn braucht man den FC, um dem BM was entgegen setzen zu können. Dann hat man entweder die Möglichkeit noch 2 SM-Trupps nach zu ziehen oder man spielt mit 4 Scouts die reinforced werden, um mit dem FC als Armee zu dienen.
    FC + 2 SMs:
    Pro: Man hat eine gute Chance den BM und 2 Trupps abzuwehren und kann die Truppen auch im weiteren Spiel noch gut verwenden
    Con: Es dauert einfach zu lange! Bis man die Truppen hat, war der Harass meist schon mehr als erfolgreich und sollte noch ein zweiter Trupp Shootaz kommen, sieht es sowieso schlecht aus.
    FC + 4 SCs:
    Pro: Man hat schnell eine Armee, die man dem Ork entgegen werfen kann. Viele Einheiten zum Cappen und Dancen.
    Con: Scouts sind als Kampfeinheiten zu teuer. Sie machen relativ wenig Schaden und sterben gegen BM und Shootaz sehr schnell. Wenn man den Kampf gewinnen sollte, hat man einen Haufen Scouts, die dank Bannaz und LPs nicht mehr viel machen können.

    Persönlich würde ich versuchen, die FC+SM Takke durch zu bekommen, da man mit ihr noch eine Chance hat das Spiel zu gewinnen, während die Scouttakke mMn die Niederlage nur herauszögert.

    - FlamerMoshaz:
    (Habe dagegen noch nicht gespielt, daher ist das alles reine Theorie!)
    Soweit ich weiß gibt es 2 Versionen, eine mit BM und eine ohne.

    mit BM:
    Spielt sich eigentlich wie der Shoota-Mass nur ohne Shootaz, d.h. man tauscht den Schaden der Shootaz gegen Moshaz mit Flamer ein, die dafür sorgen dass der Gegner keinen Schaden mehr macht. Der Vorteil für den SM liegt darin, dass keine Shootaz da sind. Dies bedeutet, dass Truppen und Gebäude länger leben. Daher könnte man eventuell mit einem Tower oder Minenfeld arbeiten, um den Moshaz zu schaden.

    ohne BM:
    Hier sollte man mit LP2s, Towern und Minenfeldern eigentlich leichtes Spiel haben, daher ist eine Eco- oder Gen-BO eine gute Idee. Da man aber vorher nicht weiß wie der Ork spielt...


    So, jetzt hat man zwar den Orkrush abgewehrt aber auch die Map an den Ork und damit das Spiel verloren... ;)


    PS:
    Vielleicht ist der Post ein bisschen zu pessimistisch aber gegen einen Ork komme ich mir meistens wie das Opferlamm vor...

    Quote

    Original von Noseman
    Wie findet ihr eigentlich das neue energiesystem, mit dem der generator mit der zeit immer weniger grün produziert?
    Find eigentlich ganz lustig. So weiß man auch was man als erstes abreißen soll ^^

    MMn hat es so gut wie keinen Einfluss, da der Verfall erst relativ spät einsetzt und auch recht langsam verläuft. Aber hey, es ist ein neues Feature! *sarkasmus*
    Vielleicht war es auch dazu gedacht die Necs zu balancen :omg:

    BTT:

    Im Relic News Forum gibt es mittlerweile auch einen Thread, dem folgende nicht dokumentierte Änderungen zu entnehmen sind: