Ich habe glücklicherweise noch nicht gegen einen Ork spielen müssen aber hier mal ein paar Ideen:
Das Problem mit den Orks ist, dass sie sehr früh eine große Masse an (günstigen) Truppen aufbauen können, die erschreckend effektiv ist. Während die Moshaz deine Truppen blocken, schießen die Shootaz alles in Stücke. Über einen Gegenharass muss sich der Ork auch keine allzu großen Sorgen machen, da man mit den Einheiten im frühen Spiel kaum Möglichkeiten hat einen Ork zu stören, ohne selbst große Verluste hinnehmen zu müssen.
Seit dem Patch gibt es zwei beliebte offensive Strategien (soweit ich das mitbekommen habe), einmal die neue Flamermoshaz-Takke und der bereits bekannte Shoota-Mass.
Der Schlüssel zum Sieg über einen Ork ist, nicht gleich am Anfang schon das Spiel aus der Hand zu geben, d.h. genügend Truppen zu haben, um den Rush zu stoppen. Leider hat der Ork hier den Vorteil, dass er selbst seine Captruppen noch sehr gut zum kämpfen benutzen kann, während man als SM mit einem 2er Scouttrupp, fast nichts ausrichten kann. Der Nachteil den der Ork hat ist dass er Waaaghbannas bauen muss, um mehr Truppen aufstellen zu können. Allerdings reicht meistens ein Banna, um die für den Rush notwendige Masse aufbauen zu können.
D.h. ohne Banna stehen bei ca. Minute 2 zwei Einheiten und der BM in deiner Basis, wenn er noch ein Banna baut, kommt meistens noch ein weiterer Shootatrupp nach.
Mit den Einheiten, die einem selbst zu diesem Zeitpunkt zur Verfügung stehen, hat man eigentlich keine Chance, falls der Ork nicht einen groben Fehler begeht. Daher muss man versuchen solange Zeit zu schinden (besser gesagt: überleben), bis man sich der Orkarmee stellen kann.
Zurück zu den beiden Ork-Offensiven:
- der Shoota-Mass:
Ist eigentlich ganz klassisch, ein Mosha- und ein Shoota-Trupp kommen mit dem BM als Unterstüzung früh zum harassen, whärend ein weitere Shoota-Trupp nachgezogen wird.
Lösung:
Keine! 
Nicht wirklich aber es ist nicht einfach. MMn braucht man den FC, um dem BM was entgegen setzen zu können. Dann hat man entweder die Möglichkeit noch 2 SM-Trupps nach zu ziehen oder man spielt mit 4 Scouts die reinforced werden, um mit dem FC als Armee zu dienen.
FC + 2 SMs:
Pro: Man hat eine gute Chance den BM und 2 Trupps abzuwehren und kann die Truppen auch im weiteren Spiel noch gut verwenden
Con: Es dauert einfach zu lange! Bis man die Truppen hat, war der Harass meist schon mehr als erfolgreich und sollte noch ein zweiter Trupp Shootaz kommen, sieht es sowieso schlecht aus.
FC + 4 SCs:
Pro: Man hat schnell eine Armee, die man dem Ork entgegen werfen kann. Viele Einheiten zum Cappen und Dancen.
Con: Scouts sind als Kampfeinheiten zu teuer. Sie machen relativ wenig Schaden und sterben gegen BM und Shootaz sehr schnell. Wenn man den Kampf gewinnen sollte, hat man einen Haufen Scouts, die dank Bannaz und LPs nicht mehr viel machen können.
Persönlich würde ich versuchen, die FC+SM Takke durch zu bekommen, da man mit ihr noch eine Chance hat das Spiel zu gewinnen, während die Scouttakke mMn die Niederlage nur herauszögert.
- FlamerMoshaz:
(Habe dagegen noch nicht gespielt, daher ist das alles reine Theorie!)
Soweit ich weiß gibt es 2 Versionen, eine mit BM und eine ohne.
mit BM:
Spielt sich eigentlich wie der Shoota-Mass nur ohne Shootaz, d.h. man tauscht den Schaden der Shootaz gegen Moshaz mit Flamer ein, die dafür sorgen dass der Gegner keinen Schaden mehr macht. Der Vorteil für den SM liegt darin, dass keine Shootaz da sind. Dies bedeutet, dass Truppen und Gebäude länger leben. Daher könnte man eventuell mit einem Tower oder Minenfeld arbeiten, um den Moshaz zu schaden.
ohne BM:
Hier sollte man mit LP2s, Towern und Minenfeldern eigentlich leichtes Spiel haben, daher ist eine Eco- oder Gen-BO eine gute Idee. Da man aber vorher nicht weiß wie der Ork spielt...
So, jetzt hat man zwar den Orkrush abgewehrt aber auch die Map an den Ork und damit das Spiel verloren... 
PS:
Vielleicht ist der Post ein bisschen zu pessimistisch aber gegen einen Ork komme ich mir meistens wie das Opferlamm vor...