Posts by Physix

    Ich muss hier das Weltbild von ein paar mal wieder gerade rücken.
    Ich glaube kaum, dass ein Publisher Rücksicht auf (Schul-)Ferien nimmt, sondern hauptsächlich Wert darauf legt, dass das Game noch vor Weihnachten bzw. Thanksgiving (in den USA) rauskommt. Schließlich ist es ziemlich sinnlos einen Termin zu suchen, der in allen Ländern mit den jeweiligen Ferien passt. Zusätzlich verkauft sich das Spiel wegen Ferien nicht besser. Was hindert einen Schüler daran sich das Game nach der Schule zu kaufen? Der hat wahrscheinlich mehr Zeit als einer der Arbeitet. Wenn einer das Spiel haben will, dann kauft er es sich (auch wenn es erst 2 Wochen später in seinen Ferien ist) und wenn nicht dann nicht. Diejenigen, die sich das Game schenken lassen wollen, warten bis zum Geburtstag oder eben auf einen Feiertag, deshalb ist Weihnachten so wichtig.
    Zum Release-Termin:
    Es gibt noch keinen offiziellen! Der Termin der jetzt durch das Internet bekannt wurde ist der Termin, an dem es an die Großhändler verschickt wird und war auch für diese als Info gedacht. Da es die Community nunmal interessiert wann ihr geliebtes Game rauskommt, hat sich die Nachricht verbreitet. Ob das Game nun 2 Tage früher in den Regalen steht oder nicht ist dem Publisher meistens egal, da ihn hauptsächlich interessiert wie häufig sich das Spiel verkauft (also der Umsatz/Gewinn) und der wird gewöhnlich auf einen größeren Zeitraum betrachtet (Da ist es dann auch egal ob du das Spiel eine Woche früher oder später kaufst, hauptsache du kaufst es!). Ausnahme sind besondere Spiele, bei denen Wert auf den Releasetermin gelegt wird und dieser auch mit Androhung auf Strafe durchgesetzt wird. Manchmal ist es auch wichtig das sich ein Artikel bei Release besonders gut verkauft, um in (eventuell vorhandenen) Charts gut einzusteigen und damit die Verkäufe weiter anzukurbeln. Dies ist jedoch hauptsächlich in den Musikindustrie wichtig.

    Das kommt eigentlich hauptsächlich auf die größe der Map und darauf was die anderen machen an.
    Bei kleinen Maps, kommt es früher zu kämpfen, sodass du eher die Chance hast ein paar Gegner auszuknipsen, allerdings bist du halt auch sehr rushanfällig.
    Bei großen Maps ist es mMn sinnvoller erstmal die eigene Eco zu pushen, d.h. erstmal einen ThermoGen bauen und LPs uppen, und gleichzeitig einen schnellen Tech durch zu ziehen. Auch dauert es hier meist länger bis du den Gegner zu Gesicht bekommst, sodass ein schneller PP-Hero erstmal nicht viel bringt.
    Wie gesagt musst du auch den Spielstil deiner Gegner berücksichtigen. Werden sie Rushen oder Techen? Welche Rasse spielen sie?
    Auch das eigene Team bestimmt deine Strat am Anfang mit. Gibt es jemandem im Team der den Gegner harasst oder scoutet? Habt ihr genug Truppen um einen Rush zu stoppen? Wenn jeder einen harten Tech durchziehen will, kann ein kleiner Harass vom Gegner schnell in einem bösen Rush enden.
    Auch sollte man nicht vergessen, dass die PP first Strategie gegen manche Rassen effektiver ist als gegen andere.
    Insgesamt ist es jedoch zu empfehlen den FC first zu bauen und dann während dem Tech die PP einzubauen, da beides gerade in größeren Games unverzichtbar ist und sich später noch auszahlt. Jedoch sollte die Eco bzw. der Tech nicht darunter leiden.

    Ich muss sagen, dass ich zwar kein besonders großer Fan von 4pMaps bin, aber dass man nicht weiß wo die gegnerische Base ist, finde ich eigentlich ganz gut/spannend. Nur die 4pMaps an sich sind halt nicht so toll gelößt mMn. Vielleicht könnte man eine Map so designen, das es mehrere Startpunkte geben kann (in jeder Ecke einen z.B.), gleichzeitig die Punkte zum Einnehmen aber über die ganze Map verteilt sind, wie bei OR und FC z.B.. Dies ist wahrscheinlich problematisch, da die Fläche zum vernünftigen Basisbau zu groß ist.

    Naja, ich bin zum Thema 4pMaps noch unentschlossen und werde mich daher erstmal enthalten.
    Falls jemand noch ein paar gute Argumente hat, warum man die 4pMaps rausnehmen sollte, kann er ja versuchen mich zu überzeugen. Und so Sachen wie: ' 4pMaps sind blöd, weil ich nicht weiß wo ich mit meinen Raps zuerst harassen soll!' ziehen bei mir nicht :P

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    Original von MyQ
    lol.
    nettt gedacht, doch sehr schlecht spielbar weil die asms ungefährlich 3x mal so schnell sind wie die termis

    Eigentlich halte ich das nicht für ein großes Problem. Wenn die Gegner vor den ASM weglaufen, kann man die Termis gemütlich hinterher teleporten. Mehr als zweimal teleporten sollte es auf den meisten Maps nicht nötig sein.
    Das dies nicht optimal ist, ist jedoch klar. Am besten nutzt man die verbliebenen ASMs für Hit&Run Attacken und um gegnerische HarassUnits (Feuerdrachen, Panzaknakkaz, Horrors ...) zu bekämpfen.

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    Original von ShihiZu
    SM sind auch viel teurer.

    ... kosten aber auch nur 2 Pop. Also kann man für 2 TermiTrupps 3 SMTrupps bauen. Wenn man die Ress hat, also mMn durchaus eine Option. SMs haben ja noch andere Vorzüge wie Nades z.B..

    Auch sollte man den FC auf T3 nicht vergessen:
    Aura und Kriegsruf (oder wie das heißt) sind gerade in Kombination mit Termis, sehr effektiv. Vom Orbi mal ganz abgesehen.

    Das hängt mMn mehr damit zusammen, ob man noch Truppen von T2 zur Verfügung hat. Wenn man noch 3 Plasmarines Truppen hat, baut man halt AT um den Gegner zu beschäftigen, hat man eine Masse an ASM nimmt man die FernkampfTermis als Feuerunterstützung. Ansonsten ist eine Mischung aus Fernkampf- und Nahkampftruppen (in diesem Fall Termis) fast immer effektiver als sich auf einen Truppentyp zu spezialisieren.
    Letztlich hängt es dann noch von der Rasse und dem Spielstil des Gegners ab, in welchem Verhältnis man Termis einsetzt. Auch sollte man nicht die einem zur Verfügung stehenden Fahrzeuge außer Acht lassen und versuchen Stärken auszubauen oder Schwächen auszugleichen.

    Für mich ist ganz klar DoW das bessere Spiel. Nicht nur weiß ich durch das TT die Rolle der Einheiten im Spiel, sondern mir gefällt auch das Spielprinzip (wurde oben schon von anderen aufgeführt) besser. Außerdem gefällt mir in WC nicht dass die meistens Fraktionen/Armeen aus verschiedenen Rassen/Kreaturen zusammen gewürfelt sind, da fehlt mir irgendwie ein stärkeres Thema bei den Armeen.
    Wer Interesse an dem WH40k Universum hat, dem kann ich die kostenlose 'Warhammer Fluff Bible' ans Herz legen. Diese wurde soweit ich weiß von Fans zusammengestellt und ist daher for free!

    Zum Thema Replays hätte ich noch eine Anregung:

    Ich würde mich über die Möglichkeit freuen, wenn man Replays zusätzlich zu den Kommentaren bewerten könnte, also 3 von 10 Punkte oder 4 von 5 Sternen oder so. Somit könnte man auf einen Blick sehen, wie das Replay der Community gefällt und ob es sich lohnt es runterzuladen. Zusätzlich könnte man vielleicht auch eine Ranking einführen und jede Woche die besten 5 Replays als Replaypack anbieten.
    Ich weiß zwar nicht wie einfach dies technisch zu implementieren ist, fände es aber einen netten Zusatz. Das einzige was man im Moment in dieser Art machen kann ist eine Umfrage anzuhängen.

    So ich poste das mal hier rein, weil ich keinen anderen passenden Thread gefunden habe, der nicht schon uralt ist.

    Ich habe im Netz zwei interessante Artikel zu DC, die sind teilweise zwar schon älter aber trotzdem recht informativ:

    ign.com
    Beschreibt sehr schön wie die Metamap funktioniert und wie die einzelnen Gebiete das Spiel beeinflussen können. Z.B. gibt es ein Gebiet, dass einem erlaubt zweimal pro Runde zu ziehen/anzugreifen oder hält man den 'Space Port', so kann man überall auf der Karte angreifen, nicht nur angrenzende Gebiete.

    gamespy.com
    Hier geben zwei Schreiberlinge von Gamespy ihre Eindrücke zu DC wieder. Teilweise erfährt man so interessante Details zu den neuen Einheiten, auch wenn nicht alles was die schreiben stimmt. (Von meinen Erfahrungen von der GC weiß ich z.B. dass die Geist der Tau NICHT die Fähigkeit 'Zielmarker' haben) Lustiges Detail: wenn der Dämonenprinz gegen den Squiggofant gewinnt, köpft er den armen Squiggo!

    Ihr kennt vielleicht die Situation: Man spielt z.B. auf BR gegen einen Eldar oder SM und muss einen Scout/Gard-Rush befürchten. Entweder man rusht selbst oder riskiert das Spiel schon gleich am Anfang aus der Hand zu geben.
    Hier ist vielleicht eine Lösung:
    Man baut einen Turret so in der Basis, dass er möglichst viele Punkte abdeckt, um diese dann cappen zu können oder wenigstens das Decappen zu erschweren/verhindern. Jetzt denk ihr sicher: 'Häh, das ist doch nix Neues! Aber was machst du wenn kein Rush kommt? Dann bist du im A****!LOL!' :D
    Und genau hier ist der Trick bei der Sache. Man baut den Turret nämlich nur zu 95%!
    Vorteile:
    - Kommt kein Rush, einfach den Bau abbrechen und es ist weiter nix passiert.
    - Kommt der erwartete Rush, einfach schnell den Turret fertigstellen und schon hat man einen Bereich in dem man seine Armee zurückziehen und diese sammlen kann.
    Wenn man Glück hat, zieht sich der Gegner schon beim Erblicken des (unfertigen) Turrets zurück und man hat nicht nur den Rush abgewehrt, sondern kann den Turret eventuell auch gleich wieder abbrechen, um die Ress zu verwenden.
    Dadurch das der Turret auch nur noch 100/50 kostet, kann man auch ohne Gen noch einen FC bauen.

    Klar funktioniert das nur auf bestimmten Maps, ist mMn aber eine interessante Option.
    Wie ist eure Meinung dazu? Habt ihr vielleicht selbst noch ein paar Tricks, die ihr mit der Community teilen wollt?

    Ich sehe das so: wer seine Ress in die Eco steckt und nicht in seine Armee, der darf auch nicht erwarten, dass diese dem Gegner ebenbürtig ist. Klar sind die Guards anfangs vom Preis/Leistungsverhältnis her unterlegen aber da sie eh techen müssen, haben sie schnell die Option auf Upgrades. Doch anstatt ein paar Granatwerfer zu bauen, wird meistens asap auf T2 getecht, da dort der Spaß für Imps eigentlich erst los geht. Obwohl die Ganatwerfer auch auf T2 noch gut gegen SMs eigesetzt werden können (hohe Reichweite, Umwerfen).
    Wenn man als SM einen LP2 ohne hohe Verluste plätten will, muss man schon 15-20 Marines aufbringen (das sind 730-950 blau!) und verliert trotzdem noch ein paar. Falls der Imp aber auch nur mit einem Gren-Trupp draufhält oder seinen CS dazu zieht, muss man den Angriff abbrechen. Dass man mit gutem Workermicro die Lebensdauer des LP2s deutlich verlängern kann ist wohl jedem klar. Dazu ein Tip: Wenn man ein Gebäude angreift und plötzlich ein Worker daneben steht, ist es manchmal schwierig den Worker als Ziel auszuwählen. In diesem Fall einfach die Truppen auswählen und den 'STOP'-Button drücken, da nun zuerst auf Einheiten und dann auf Gebäude geschossen wird.
    Zum Thema Massrines:
    Ich versuche in letzter Zeit meistens nach 1-2 SM-Trupps auf ASM zu gehen, leider ist dies nur möglich wenn dich der Gegner lässt. Macht er jedoch Druck hat man nur die Möglichkeit mit mehr Truppen gegen zu halten und das sind dann halt die SMs. Das Problem ist halt die Armory, die dir zum falschen Zeitpunkt das Genick brechen kann.
    Mich würde mal interessieren, ob ein Chaosspieler der eine Tacs-Raps-Kombo (mMn die effektivere Variante) spielt weniger beschimpft wird als einer der nur mass Tacs spielt?

    Weiß garnicht was ihr alle habt aber für mich sah das eher nach einem Spiel mit angezogener Handbremse auf seiten des Chaos aus. Ich fasse zusammen (zum Chaosspieler):
    - Hat gerade am Anfang über lange Strecken die bessere Armee und greift nicht an, sondern zieht sich häufig auch unnötig zurück und verliert sehr viel (ok, vielleicht lag es daran das es als Trainigsmatch gedacht war)
    - geht sehr spät auf T2
    - lässt einen (1!) Cybot seine halbe Eco killen, obwohl er schon Horrors hat, die allerdings nicht gemicroed(?) werden
    - baut auf T2 lediglich einen Trupp Khornies
    - hat fast die ganze Zeit übelst Ress über, 600+blau sind nicht ungewöhnlich
    - baut seine Eco trotz vorhandener Ress nicht aus
    - viele Micro- und Makro-Entscheidungen die für mich nicht nachvollziehbar sind

    Ich will das Spiel nicht schlecht reden, schließlich war es nett anzusehen wie der SM immer wieder gegen gehalten hat. Aber mMn muss man dazu sagen, dass der Chaosspieler weit unter seinen Möglichkeiten (absichtlich?) gespielt hat.
    Ein 'Hammerduell' ist für mich ein Spiel zwischen ausgeglichen starken Spielern, die tolles Micro und Macro zeigen und sich vorallem nichts schenken.

    Weil der SM sich jedoch Mühe gegeben hat bekommt das Replay von mir 5 von 10 Punkten ;)

    Dachte mir schon das du das Game wahrscheinlich mit Khornies uind Hexer rumgerissen hast. :rolleyes:
    Der SM hat zwar nicht optimal gespielt, war aber mMn eindeutig der bessere Spieler und hätte den Sieg verdient gehabt.
    Mehr sag ich mal nicht dazu.

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    Original von Luzifer I.
    kommt mir büschen klein vor. ?(

    Habe ich zuerst auch gedacht, aber wenn man sich mal überlegt, dass man selbst bei der Karte schon 20+ Gebiete einnehmen muss(und da sind eigene Gebiete die an den Gegner gefallen sind noch nicht mitgerechnet) um zu gewinnen, ist das schon ok. Außerdem würde eine größere Karte nicht unbedingt mehr Spaß bedeuten, wenn es wirklich auf größtenteils Skirmishgames rausläuft. Schließlich muss man noch bedenken, das man die Kampagne auch im Multiplayer spielen können soll, und da wird es dann schwierig jemanden zu finden, der mal eben 5+ Stunden Zeit hat die Kampagne zu zocken. Von mehrenen Spielern ganz abgesehen.

    Wirklich sehr nice gemacht!

    Kritik:
    Was mich besonders gestört/gewundert hat, war dass du manche Upgrades garnicht (wie Mehr Dakka) oder erst sehr spät (wie Stärka und härtere Bosse) erforscht hast, obwohl du eigentlich genug Ress hattest. MMn sind die Upgrades einfach zu gut, um auf sie zu verzichten.

    Wie schon gesagt wurde, sind ASM ideal um gegnerische Fernkämpfer zu binden und somit zumindest am effektiven Kämpfen zu hindern. Ein Problem bekommst du erst, wenn der Gegner mehr Fernkampftrupps hat als du ASMs, da er erst dann effektiv zurückschlagen kann.
    Zu deinem Beispiel:
    Es sollte auf jedenfall (zumindest auf T1) der mit den ASM gewinnen (Spieler A). Nun muss der ohne ASM (Spieler B) versuchen so schnell wie möglich einen ASM-Trupp down zu bekommen, damit er mehr Truppen hat die effektiv kämpfen können. Während B jedoch einen ASM fokusiert, kann A diesen Trupp mit seinen Tacs unter Beschuss nehmen. Da die ASM mehr aushalten als die Tacs, sterben die Tacs schneller und letztendlich bleibt dem Spieler B nur noch 2 Tacs die vor ASM davonrennen müssen.
    Also auf T1 kannst du sie Problemlos gegen jeden Gegner einsetzen (Ausnahmen sind eventuell Banshees und Raps), auf T2 dann am besten nur noch gegen Fernkämpfer und zum Harass.
    Gegen SMs hat meiner Erfahrung nach immer der mit den ASMs gewonnen, wenn der mit den Tacs nicht schon einen zu großen Vorteil hatte.
    Seit 1.51 spiele ich auch wieder verstärk mit ASM, da man mMn zu einer deffensiveren Spielweise gezwungen wird und so mehr techen kann/muss. Außerdem scheinen die Nahkämpfer wieder effektiver zu sein und machen auch im Hinterherrennen noch gut Schaden. Ob das mir nur so vorkommt weil die Spielgeschwindigkeit höher ist oder ob es dafür noch andere Gründe gibt kann ich nicht sagen.

    Hier noch ein Replay, in dem ich auf BM gegen einen anderen SM kämpfe. Während er schnell auf T2 techt baue ich ASM und schaffe es gerade rechtzeitig seine Armee anzugreifen, bevor diese zu sehr von T2 profitieren kann (Plasma, Bionics usw.). Zeigt sehr schön wie effektiv die ASM im Mirror sind.
    Ingame Name: A M w v s S M B M T 1 . 5 > T 2 : - )

    Edit:
    Noch ein Replay in dem mir der Einsatz von ASM den A**** gerettet hat. Map ist dieses mal FC.
    Ingame Name: A M w v s S M F C A S M f t w

    Nettes Game!

    Immer wieder krass:
    Man kickt dem Chaos seine gesamte Armee, steht in seiner Basis und dann kommt der Hexer plus Khornies und man muss sich zurückziehen oder verliert die gesamte Armee 8o
    Danach startet das Match praktisch nochmal neu.
    Einfach heftig! X(