Posts by Physix

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    Original von Sgt. Gurke
    wat ma ist arar nicht arabesh? da bei deinem relplay? das soll ein noob sein? :D

    Den Replaynamen habe ich nur genommen, weil mir auf die Schnelle kein anderer eingefallen ist. Also als Noob würde ich arar nicht bezeichnen, nur hat der nun wirklich nicht so doll gespielt. Und droppen ohne was zu schreiben, zeigt auch nicht gerade von Größe ;)

    Zum Thema schlechte Eldar mit 'hoher' AM-Punktzahl:

    Ich bin gerade dabei mich zur 1300 Hürde vorzuarbeiten und treffe im AM auf einen Eldar, der mit 2 Khaindar first spielt. Normalerweise habe ich gegen Eldar so meine Probleme und wundere mich schon, warum ich den relativ souverän besiege. Naja, wahrscheinlich einen aus dem unteren AM-Bereich bekommen. Doch als ich mir seine AM-Punkte ansehe, hat er tatsächlich 1345 gehabt! Nicht dass das jetzt besonders viel wäre, aber auf dieser Stufe habe ich sonst schon ein paar harte Spiele gehabt und irgendwie muss er sich da ja auch mal durchgekämpft haben.
    Fazit: Entweder ich bekomme immer starke Smurfer auf diesem Niveau als Gegner oder dieser (siehe Replay) Skill als Eldar reicht sonst aus, um auf diesem Niveau mitspielen zu können.

    Zum Thema Balance des Eldar vs SM Matchups werde ich mich mal nicht äußern, da ich da einfach noch zu wenig Erfahrung unter 1.5 habe und noch auf ein paar Replays der Pros warte, die meistens die Verhältnisse recht deutlich machen.

    Replayname: arar

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    Original von Listoric
    Ehrlich, das game wird so geil!

    Na wenn das nicht mal Spam ist! ;)
    Aber als unser Top-Grafiker hast du doch sicher ein paar Tools mit denen du noch ein paar Infos mehr aus den Bildern ziehen kannst, oder?
    Würde mich freuen =)

    Dass sie Gegner rammen können, also im Sinne von Schaden machen, wäre mir neu. Ich denke damit ist gemeint, mit dem Rhino durch gegnerische Einheiten zu fahren, um diese zur Bewegung zu zwingen. Dadurch treffen diese schlechter und müssen sich gegebenenfalls neu aufstellen, falls sie Waffen mit Setup haben.
    In ernsthaften Spielen habe ich den Rhino noch nie benutzt, da ich einfach nicht das Mikro besitze, um aus ihm was rauszuholen :)
    Mögliche Anwedungsgebiete:
    - Rauchgranaten um Truppen weniger Schaden nehmen zu lassen
    - Hit and Run Taktik: Rhino mit SMs fährt zu einem LP und vernichtet diesen. Dadurch dass der Rhino zuerst beschossen wird nehmen die SMs erstmal (wenn der Gegner nicht manuell eingreift) keinen Schaden durch den LP. Decappen und aus dem Staub machen.
    - Wie oben beschrieben den Gegner behindern oder zur Bewegung zwingen
    - Herosave! Sehr unterschätzt mMn. Habe schon viele Replays gesehen, in denen das Benutzen der Transportfunktion von Transportern einen Hero hätte retten können.
    - Bei einem Angriff den Rhino zuerst in den Kampf schicken, damit dieser den Beschuss auf sich zieht, bis der Gegner reagiert.

    Naja, Flamer und PP sind doch schon mal was anderes als nur Mass und da du dann die Armory hast, kannst du auch bei Bedarf ASM nachziehen.
    Oder willst du irgendwas Ausgefallenes wie, Scoutrush mit dem Ziel einen Punkt in seiner Bases auszubauen und dann mit Turrets seine Bases plätten? ;) Einfallen würden mir da noch ein paar aber durchfürbar halte ich gegen einen ebenbürtigen Gegner eigentlich nur dass was ich schon geschrieben habe.

    Da hilft eigentlich erstmal nur mit Masse gegen halten. Falls es jedoch mal zu einer Pause während der Kämpfe kommen sollte, würde ich anstelle eines weiteren SM-Trupps, die Armory hochziehen und dann Plasmapistol und Flamer bauen. 3 SMs mit Flamer sollten gegen 4 Sms ohne gewinnen + man hat noch die Unterstüzung der Plasmapistol des FCs. Wann der beste Zeitpunkt für die Armory ist (also nach dem 2, 3 oder 4 SM Trupp), muss man von Spiel zu Spiel entscheiden.

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    Original von »Xårthâ$«
    wer oder was sind diese grinder ?! soll das dieses auto sein, welches man 2 sekunden in diesem video sieht.

    Meatgrinder bedeutet im deutschen 'Fleischwolf' und steht in dem Video dafür wie die Orks zusammengeschossen werden. Dies hat nichts mit den Einheiten zu tun, die da mitwirken.
    Der zu sehende Tau-Panzer ist übrigends der Hammerhai.

    Da kann ich nur zustimmen, der Trailer ist absolut uninformativ.
    Gibt es wenigsten noch einen neuen Text mit News?

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    Original von Lord_Ulrik
    Gleich noch ne andere Frage dran, was hat das für ne Aussage: fire_cone_angle ??

    Bin mir nicht ganz sicher, das sollte sich aber auf den Winkel des Angriffsbereich von Flächeneffekten beziehen.
    z.B. der Umwerfeffekt der Runenleserin habe einen fire_cone_angle-Wert von 120, dann würden alle Einheiten im Bereich von 120° vor der RL umgeworfen. Ein Flamer der SMs habe einen fire_cone_angle-Wert von 30 und würde somit alle Modelle innerhalb von 15° links und rechts der Blickrichtung des Flamerines betreffen (natürlich nur bis zur maximalen Reichweite der Waffe ;) )

    PS: Wieder dienen die Werte nur der Veranschaulichung!

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    Original von Basehit
    Was ich mich aber schon immer gefragt habe ist, was soll mir min_damage_value sagen. Ich mein die Übersetzung ist klar aber was sagt es aus?


    Der Minimalschadenswert gibt zusammen mit dem Maximalschadenswert den Bereich an, den der Schadenswert (nicht der tatsächliche Schaden, wie im obigen Post zu sehen, sondern nur der Wert der in die Berechnung eingeht) annehmen kann. Somit haben manche Einheiten eine größere Varianz (mehr mögliche Werte) als andere obwohl sie den gleichen Durchschnittswert haben, z.B. EinheitA hat 20-100 und EinheitB 59-61, d.h. die Performance von EinheitA schwank mehr als die von EinheitB, beide machen aber durschnittlich den gleichen Schaden (wenn alle anderen Faktoren wie Effektivität usw. gleich sind).
    Bei DoW verhalten sich beide Einheiten jedoch fast gleich, da der Schaden gegenüber den HP der Gegner relativ klein ist und die große Anzahl der Modelle eine statistische Verteilung (d.h. die Extremwerte mitteln sich raus) garantiert.
    Bsp.:
    EinheitA braucht genauso lange einen Squiggofant mit XX000HP zu töten wie EinheitB, da sie sehr viele (mehrere hundert) Schüsse abgeben müssen und sich somit der Mittelwert einstellt.

    Wenn jetzt aber die Anzahl der Modelle geringer ist oder der Schaden im vergleich zu den HP groß ist, ist der Performanceunterschied deutlich zu sehen.
    Bsp.:
    Im Kampf gegen 10 Grotze (je 50HP) braucht die EinheitA durchschnittlich länger als EinheitB, da EinheitB mit jedem Angriff einen Grot killed (59-61 Schaden), während EinheitA (20-100 Schaden) auch mal 2 oder mehr Angriffe braucht um einen Grot zu töten.
    Wenn die Grotze jedoch 62HP hätten würde EinheitB immer 2 Angriffe brauchen um einen Grot zu töten.

    Das liegt daran, dass der Schaden von den einzelnen Modellen nicht auf die Einheit übertragen wird und man somit am besten wenig Overkill (mehr Schaden als der Gegner verkraften kann) verursacht.
    Bsp.1:
    Ein Blutdämon der alle 3 Sekunden einen Angriff macht der 500 Schaden macht braucht länger an den 10 Grotzen als ein Imperialer General, der jede Sekunde einen Angriff mit 50 Schaden macht. Wenn die beiden jetzt aber gegen SMs kämpfen sieht es schon wieder anders aus.
    Bsp.2:
    5 Plasmarines machen mit jedem Schuss 100 Schaden und kämpfen gegen 10 CSM mit je 325 HP, somit bräuchten sie für jeden CSM 4 Treffer (4x100 Schaden) also 40 Treffer.
    Wenn sie jetzt vor dem Kampf ihre Fragmentgranaten (30 Schaden) werfen, starten die CSM nur noch mit 295 HP und sterben somit schon nach 30 Treffern.
    Wenn die Plasmarines jede Sekunde einen Treffer landen, brauchen sie somit 10 Sekunden weniger! So können auch kleine Änderungen an den HP oder Schadenswerten große Auswirkungen auf die Performance einer Einheit haben.

    Fazit:
    Im Allgemeinen ist der Minimalschadenswert bzw. die Varianz im Vergleich zum Dps-Wert zu vernachlässigen. Sollte aber die HP in den Bereich von wenigen Vielfachen (also HP entsprechen 1-5 mal dem Schaden) des Schadens kommen so könnte es ,wie das Grotbeispiel zeigt, interessant werden.


    Bemerkung:
    Achtung! Werte sind frei erfunden!

    Nur um das klarzustellen, meines Wissens nach funktioniert das System bei DoW so:

    Jede Einheit hat einen %-Wert einen Gegner zu treffen, die Trefferchance der Einheiten beträgt 60% und bei den Helden 80%. Ob das im Nahkampf anders ist weiß ich nicht. Dieser Wert wird durch Bewegung verschlechtert und durch z.B. Guide gebuffed.

    Wenn man einen Treffer erziehlt wird der Schaden ermittelt. Dieser beträgt einem Wert y der im Bereich min_dmg<=y<=max_dmg liegt und noch mit einem Faktor multipliziert wird, der die Effektivität der Einheit/Waffe gegen das Ziel angibt. Danach wird dieser Wert noch durch eventuell vorhandene Deckung modifiziert. In leichter Deckung nimmt man 25% weniger Schaden, also ein Faktor 0.75, bei guter Deckung ist es 0.5 und bei negativer Deckung weiß ich es nicht, sollte aber zwischen 1.25 und 1.5 liegen.

    Also:

    Schaden = Schadenswert 'y' x Multiplikator x Deckung

    Bsp.(Werte sind erfunden!):
    Ein HeavyBolter macht 120 Schaden (min_dmg(100) - max_dmg(140) ) und trifft einen Imp (gegen den der HB effektiv ist, also Faktor 1.5) in guter Deckung (Faktor 0.5).
    => Schaden = 120 x 1.5 x 0.5 = 90

    Nehmen wir zum Vergleicht einen Plasmawerfer mit 250 Schaden (min_dmg(200) - max_dmg(300) ) der jedoch nicht so effektiv wie der HB gegen den Imp ist also nur einen Faktor 1.0 (statt 1.5 vom HB):
    => Schaden = 250 x 1.0 x 0.5 = 125

    Bei dieser Betrachtung scheint der Plasmawerfer klar im Vorteil.

    Das Problem um das es hier eigentlich geht ist jedoch der dps-Wert. Dieser Wert gibt an wieviel Schaden eine Einheit/Waffe durchschnittlich pro Sekunde an einem bestimmten Gegner macht und berücksichtigt somit auch die Trefferwahrscheinlichkeit und besonders wichtig die RoF (Rate of Fire, also Schuss-/Angriffs-Geschwindigkeit).

    Nehmen wir also unser Beispiel von oben:

    Der HB hat eine RoF von 5 Schuss/Sekunde und der PW von 2 Schuss/Sekunde. Damit sieht das dps Verhältnis so aus:

    Schaden/Sekunde = Trefferwahscheinlchkeit x Schadenswert x Effektivitätsfaktor x Deckung x RoF

    (der Schadenswert würde bei jedem Schuss neu aus den min_dmg und max_dmg ermittelt, hier nehme ich aber vereinfacht den Mittelwert)

    also beim HB
    Dps = 0.6 x 120 x 1.5 x 0.5 x 5 = 270

    und beim PW
    Dps = 0.6 x 250 x 1.0 x 0.5 x 2 = 150

    Hier ist der HB klar im Vorteil gegenüber dem PW.

    Was lernen wir hieraus? Die Werte für den minimalen und maximalen Schaden lassen sich ohne die RoF nicht vergleichen! Daher müssen immer die Dps-Werte herangezogen werden.

    Dies erklärt auch warum ein Ork mit E-Klaue manchmal einen Scout mit einem Angriff tötet, dies macht er aber nicht jede Sekunde, daher hat er auch nur einen Wert von 134dps, da er nur alle 2-3 Sekunden einen Angriff macht der trifft!
    Interessant ist dies auch für die Killanimations, da man dort zwar keinen Schaden nimmt aber man auch keinen Schaden austeilt. Also wäre es für einen Damagedealer besser wenig Killanimations zu haben, während ein Blocker von vielen KA profitiert.

    BTT:
    Wie ich hoffentlich anschaulich dargestellt habe, ist sehr wohl der Dps-Wert auschlaggebend und daher die PP der Sergeants anscheinend ein Downgrade. Daher sollte man, wenn man seine SMs offensiv verstärken will und das PP-Upgrade schon erforscht hat lieber die Res in Plasmarines stecken als in Sergeants!

    Hier ist ein tolles Eldar vs Ork Replay! Der Ork hätte mMn in der Mitte des Spiels früher Druck machen müssen aber in einem AM ist es halt schwer einzuschätzen wann der richtige Zeitpunkt für einen Angriff gekommen ist.

    Eldar: Death-Gun
    Ork: CrackeD_BOnez

    Kommentar:
    Auffällig ist vor allem, dass der Reapertrupp auch dazu verwendet werden kann einen kleinen Trupp Sluggaz im Nahkampf zu plätten!

    Gut möglich. Ich habe sie bisher nur zum Blocken und Base plätten benutzt. Aber der Schaden war ja auch nicht das Problem, sondern dass der Gegner nicht zurückschlagen konnte und man so genügend Zeit hatte den Gegner auseinander zu nehmen. Jetzt da der Stun so gut wie nicht mehr vorhanden ist, wäre vielleicht ein kleiner Damage-Buff gerechtfertigt. Schließlich sind sie extrem langsam und können auch nicht schießen.
    Speziell zu ST vs Ogryns:
    War das ein fairer Fight? Soll meinen: beide Trupps hatten díe gleiche Anzahl an Member, keinen Hero und wurden reinforced?
    Vielleicht sollen die STs auch nur noch als Blocker eingesetzt werden!? Jedenfalls hat man mit Apos und Helden noch die Chance sie ein bißchen zu buffen.

    Kenne mich mit der Turret + Minenfeld Taktik noch nicht aus.
    Wie hast du dir die Positionierung des Turrets + Minenfeld gedacht? Mitten in die Base oder an einen der Eingänge? Und das Minenfeld direkt vor den Turret oder ein Stückchen weg bzw. ganz wo anders hin z.B. einen anderen Eingang?