Posts by Physix

    Deswegen habe ich gefragt. Ohne Zahlen kann man es eigentlich vergessen, da es zu viele Faktoren gibt, die nicht angezeigt werden. Wie z.B. HP-Werte der einzelnen Unit-Member, natürliche Resistenz der Einheiten gegen Beschuss (wie der Absoberschwärme) usw.
    Hoffentlich bekommen wir bald mehr Fakten zum Spielen.

    Quote

    Original von Razihel
    ... das problem an scouts allgemein ist das sie nicht soo oft treffen und ohne pump gun ziemlich nutzlos sind, ausser sie sind quasi im nahkampf. die tacs hin gegen treffen selbst wenn der gegener auf max range ist, ziemlich oft und vorallem hart...

    Sind das deine Erfahrungswerte oder worauf begründest du diese Aussage?

    Unglaublich.

    Da macht sich jemand die Mühe, erstellt eine ausführliche Liste aller Kritikpunkte und liefert Verbesserungsvorschläge, zumeist auch noch mit einer Erklärung, und alles was euch einfällt ist: "LOL, was eine Idiot, der hat ja null Plan von dem Spiel.... "!?
    Unabhängig davon, ob dass nun alles wirkliche Probleme sind, die gefixt werden müssen oder nicht, tut er seinen Job als Betatester und versucht mit konstruktiver Kritik das Spiel zu verbessern (so wie er es sich eben vorstellt).
    Das ist einfach respektlos. X(

    Quote

    Original von Predatory_fish
    ...
    für mich macht die beta so keinen Sinn, wenn man nahezu gezwungen ist, Eldar zu spielen
    ...

    :omg:
    Sorry, aber ich glaube du bist dir wohl nicht im klaren, dass die Beta primär dafür gedacht ist Bugs und Balanceprobleme zu beheben und NICHT dafür dass du kostenlos das Spiel früher ausprobieren und Spass haben kannst.
    Wenn es Probleme mit Eldar geben sollte (laut des oben erwähnten Patchnotes scheinbar schon), dann ist es gerade gut, dass viele Spiele mit/gegen Eldar stattfinden, um der Sache auf den Grund zu gehen.

    Zum 'Eldarnerf':
    Die Änderungen sind teilweise schon relativ gravierend aber ich habe da einfach zu wenig Spielerfahrung, um die Auswirkungen beurteilen zu können.
    Eigentlich hätte ich von den Banshees eher ein 'nerf' gegen Fahrzeuge erwartet, da man so einen Konter zu der Einheit gehabt hätte. Das Fahrzeuge gegen viele vermeintlich 'nicht-AT-Einheiten' keine Chance haben ist allerdings ein ganz anderes Problem, dass nicht speziell mit Eldar zu tun hat.

    Ich glaube mit dem zu niedrigen Truppenlimit war auch gemeint, dass man genug Resoucen bekommt um auch mehr Truppen (bei höherem Pop) bauen zu können. Also insgesamt mehr Einheiten.
    Ich persönlich komme ganz gut damit zurecht, da mein Micro sowieso nur für 4-5 Einheiten reicht :P
    Allerdings muss man sich erstmal daran gewöhnen, dass man kaum noch Redundanz in seine Armee einbauen kann...

    Ich teste zurzeit mal die Tacs auf Herzen(!) und Nieren, und fahre damit gegen Eldar ganz gut, auch ohne ASM. Der Mix (ich habe die ersten 10 min keine Einheit doppelt!) scheint gut zu funktionieren.
    In beiden Spielen starte ich mit einem Tac-Squad und teche dann schnell auf einen RB und Dreads. Leider vernoobe ich in beiden Spielen meinen Hero recht früh gegen ShurikanPlats, die übelst reinziehen.

    Map:

    :apo:
    __vs__
    :wl:


    Ingame Spielname: 27.01.2009 16:11
    Dauer: 22min

    Beschreibung:
    Der Eldar spielt mit 2 ShurikanPlats, die ich durch geschicktes nutzen der Map mit meinem Apo+Tacs jage. Jedoch verliere ich meinen Apo gegen eine ShuPla, da er nicht mehr rechtzeitig wegkommt und somit auch die Map. Der frühe RB bringt mich mit den Tacs dann wieder ins Spiel zurück, doch hier ist es noch lange nicht vorbei. Sniper und Dreads kommen noch hinzu und das Spiel wank hin und her.
    Sind ein paar tolle Fights dabei, also angucken ;)

    Highlights:
    Tacs mit Apo sind eine tolle Kombination, da man sie so recht lange am Leben halten kann. Zum Schluss hatten die mit Sergeant fast 2000HP (Lvl4) :omg:
    Das Sniper-Upgrade hat sich durchaus gelohnt und ist durch seine Range gut gegen Plats und WS.

    [result]Physix[/result]

    Map:

    :apo:
    __vs__
    :wse:


    Ingame Spielname: 27.01.2009 16:47
    Dauer: 19min

    Beschreibung:
    Der Eldar baut nur ein ShuPla und zieht mit den Ress lieber gleich 3 Gens hoch. Trotz Einheitenüberlegenheit, muss ich mich früh zurück ziehen und überlasse so dem Eldar die Map.
    Der erste große Kampf ist sehr knapp und ich verliere meinen Hero, weil ich es nicht schaffe ihn rechtzeitig zu heilen. Da kommen auch schon die ersten T2 Banshees und die Tacs verbunkern sich im nahen Gebäude um das Eintreffen des RB abzuwarten, der schon vom HQ aus unterwegs ist. Ohne AT-Unterstützung muss zieht sich der Eldar zurück und ich nutze die Zeit um mir wieder ein Stück von der Map zu holen.
    Danach spammen wir beide Cybots, die ich durch geschicktes reparieren versuche am Leben zu halten.
    Sehr ähnlich zum ersten Spiel, bei dem man wieder sehen kann, wie stark Tacs und Sniper sein können.
    HF

    [result]Physix[/result]

    • Replay anhängen nicht vergessen ;)

    Ich habe die Threads in den anderen Foren auch gelesen. Und das hat meine Einstellung zu dem Thema ziemlich geändert.
    Am Anfang hatte ich auch ein Problem mit dem ganzen rumgerenne auf der Karte und das die Punkte fast nichts wert sind, kam mir auch eigenartig vor.
    Aber jetzt zu sagen wir müssen das Spiel ändern damit beide Punkte behoben werden, ist garnicht nötig, weil es so wie es ist funkitoniert. Nur spielen viele nicht so wie es (anscheinend) gedacht ist: Man kämpft hauptsächlich um die Strompunkte und die strategiischen Ziele, da diese wichtig sind. Die Kontrollpunkte sind nur ein Bonus, der meistens das Risiko nicht wert ist (Anmerkung: siehe unten). Somit konzentriert sich das Spiel auf wenige 'Brennpunkte' auf der Karte und es kommt vermehrt zu taktischen Kämpfen als zum 'Katz-und-Maus' Spiel.
    Würde man die Kontrollpunkte wichtiger machen, hätten wir den Effekt der noch bei vielen im Spielstil zu sehen ist und zu einer Hetzjagd über die Karte führt, da es mehr (wichtige) Punkte gibt, als man mit seiner kleinen Streitmach sinnvoll verteidigen kann. Dies führt dann wieder zu der Forderung nach Verteidigungsanlagen, wie z.B. LPs.
    Ich persönlich bin mir noch nicht sicher, ob die Ressourcenverteilung von HQ und den Kontrollpunkten so sinnvoll ist (fast alles aus dem HQ) aber wenn man den Kontrollpunkten deutlich mehr Gewicht gibt, führt das mMn zu dem bereits genannten Katz-und-Maus Spiel.
    Jedoch wäre eine leichte Anhebung der Resourcen aus Kontrollpunkten nicht schlecht, um diese attraktiver zu machen.

    Anmerkung:
    Die Punkte sind deshalb mit einem so hohen Risiko verbunden, weil man zu cappen häufig Einheiten von seiner Streitmacht abziehen muss und diese dann im Kampf fehlen (dadurch eventuell höhere Verluste im Kampf) bzw. selbst leichter einem Hinterhalt zum Opfer fallen können. Da die Einheiten im Vergleich zu dem Gewinn aus den Kontrollpunkten so unverhältnismäßig teuer sind, muss man meistens einen Kontrollpunkt über mehrere Minuten(!) halten, nur um den Verlust eines einzigen(!) Members einer Einheit wieder ersetzen zu können.
    Daher ist es deutlich effektiver seine Einheiten dazu zu benutzen dem Gegner Verluste beizubringen (die viel mehr wert sind als ein paar Kontrollpunkte), als mit diesen (unwichtige) Punkte zu cappen.

    Für mich sind die Tyranidenkrieger bis jetzt eindeutig die 'uber'-Einheit der Tyraniden. Sind relativ günstig und haben einen tollen knockdown. Mit den richtigen Upgrades zudem noch sehr flexibel und mit die beste AT-Einheit der Tyras.

    Quote

    Original von Delachruz
    Im Automatch bringts nix wenn der CPU weiterspielt, sonst wendet der plötzlich noch das Blatt :omg: (ziemlich unwahrscheinlich aber das kann ja auch passieren)

    Sollte dann natürlich in jedem Fall als Sieg zählen.
    Falls das machbar wäre, wäre die Option trotzdem eine Überlegung wert, da manche Spieler noch gerne ihren Gegner mit ihrer mühsam aufgebauten Armee plätten möchten. Ist aber eher eine Option für den Casual-Gamer, da es den Auto-Pros eher um die Punkte geht und sie dann lieber ein neues Spiel starten.

    Wenn ihr nicht mehr reinforcen könnt, achtet mal darauf ob euer Pop-Limit nicht schon ausgereizt ist.
    Genauso wenn eine Fähigkeit nicht mehr geht (ausgegraut?), schaut mal ob die Einheit auch genug Energie für die Fähigkeit hat.
    Dass würde die Fehlerquellen schon mal eingrenzen.

    Falls das wirklich ein Problem ist, könnte man auch beim Dropp ein Fenster mit folgenden Optionen öffnen:
    - Comp soll übernehmen
    - Spiel beenden

    In Teammatches sollte es standard sein, dass der Comp einspringt.
    Auf jedenfall sollte die Meldung, dass einer Gedroppt ist, nicht zu übersehen sein :)

    Quote

    Original von Traceless
    Was aber definitiv geändert gehört sind die Plattformen und Heavy Bolter. Am Besten das man die Umschalten kann, zwischem gezielten Feuer das ordendlich Damage macht und Streufeuer das unterdrückt aber keinen Schaden anrichtet.

    Beim HB gibts dafür ein Upgrade. Keine Ahnung ob das für alle (MG-)Waffen Sinn macht oder nur ein Feature für die HBDevs sein soll.

    edit:
    Gane:
    Dass Relic die Community erstmal machen lässt und dann nach einer vernünftigen Eingewöhnungszeit (ca. 1 Woche) die Probleme aktiv angeht, ist mMn schon ok. Allerdings hätte ich mich wie schon gesagt über eine 'readme' gefreut, in der auf den Stand der Beta und wichtige Punkte eingegangen wäre. Mich interessiert einfach warum manche Entscheidungen getroffen wurden, wie z.B. "einfacher=besser".

    Bin schon mal gespannt welchen Einfluss die verschiedenen Stimmen aus den Beta-Foren auf das Endprodukt haben werden.