Posts by Metavirulent

    Finde die Idee auch nicht so gut. Kostet sauviel und ist im Nu tot gegen den leistesten Anflug von Tier 2.

    Moschas gegen LPs sind nicht so toll. Der NL mit Stärka ist ok, aber für den Zweck besser nen NL auf Stomrboyz machen. Stormboyz sind da viel effizienter und die teure Investitation in den NL kann wenigstens besser gesichert werden (spring raus wenn haarig).

    Tier 1 Einheiten sind später hauptsächlich decapper, vor allem fernab von Kämpfen, wenn der Gegner nicht da ist. Ich stell die Burschen dann meist auf RC. Dass ich den Moschas keine Brenna und den Ballas keine BS gebe versteht sich ja wohl von selbst.

    In einfachen Worten, bau einfach ziemlich alles und dann hau rein, sehr kreativ. :)

    Ich finde die Spezialbewaffnungen bei den Orks ziemlich öde. Flammenwerfer und Megawummens sind ziemlich teuer, tun nicht viel für die Kosten und dann sind sie auch ziemlich schnell Geschichte, wenn mal der Gegner auf die schwachen Einheiten draufhält.

    Die Krallen für die Bosse sind recht gut, aber Tier 3, teuer und langsam zu kriegen. Und im Tier 3 gibt's jede Menge Zeugs das die Bosse auch alt ausschauen lässt (ganz mal davon abgesehen, dass man im 1v1 dort so gut wie nie hinkommt).

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    Original von EugenusMaximus
    @ 1: Wie bereits erwähnt gibt es für DoWPro ein eigenes Board. Bei jeder Frage der weniger erfahrenen User kommen teilweise so unqualifizierte Aussagen wie deine.


    Hab das Board leider nicht gefunden. Habe leider auch keine Non-DOWpro Policy gefunden. Muss man halt wissen.

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    Es klingt einfach total überheblich und abwertend... Bedenkt man jetzt noch das es einfach nicht richtig ist was du schreibst ergibt sich aus deinem Posting ein Paradebeispiel für einen Post wie er hier einfach nicht gern gesehen wird.


    Sollte nicht abwertend klingen, tut mir leid wenn's so rüberkam.
    Dass man Moschas nicht unbedingt blind auf 10 Einheiten hochrüsten sollte, darüber sind wir uns doch einig. Über richtig und falsch kann man ja diskutieren. Ich find's auch nicht richtig, wenn's heisst, "Bedenkt man jetzt noch das es einfach nicht richtig ist" und dann fehlt das Argument.

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    @ 2:Moschas sind hervorragende Harrassing Units. Sie sind im CC allen anderen Startunits überlegen und überleben wegen des schnellen und günstigen Reinforces recht lange an der Front.

    Man kann mit ihnen sehr gut punkte decappen und den Gegner damit gut davon abhalten im early game die eigene Maphälfte zu holen.


    Hab nie behauptet, dass Moschas keine guten Harassing Units sind. Dass sie im CC anderen Startunits überlegen sind hängt von der Definition von "Startunits" ab. Gegen reine Capper geht sich's gerade so mehr recht als schlecht aus. Decappen ist auch ok, aber 10 Moschas decappen auch nicht unbedingt schneller als 4.

    Mein Punkt war einfach: Moschas in WA sind ziemlich schwache Kampfeinheiten, es bringt nicht viel, 2 Moschasquads hochzurüsten und zu versuchen, den Gegner damit zu besiegen. Zum Harassing braucht man keine Massen, da tut's auch geziehltes Reinforce on demand.

    Autoreinforce schaltet man auch niemals global ein sondern max. pro Trupp.
    Im Prinzip bin ich auch kein grosser Fan von overwatch, schon gar nicht am Anfang, aber bei o.g. Bosse gegen Berserker empfiehlt es sich schon dringend, es für die Bosse einzuschalten, weil man sonst entweder Zeit verliert oder Ressourcen auf die Bank legt (einqueued).

    Sehr interessante Ansichten, wenn auch nicht ganz treffend. Bosse sind eigentlich vorwiegend teuer und fressen viel pop. Mit einem Gen-Build und etwas Harassment bekommt man sie technologisch oft noch vor dem Tier 2 anderer Rassen, aber es gibt natürlich ein gewisses Loch, das man füllen muss, aber der Grund dafür ist einfach, dass es davor einen Zeitpunkt gibt, wo Ork Tier 1 einfach nur eine Katastrophe ist.

    Mit zwei Bossmobs auf overwatch kann man allerdings bei einem aggressiven Spiel (das man in der Situation anstreben sollte) jede Menge Ressourcen "versenken". Hier besteht die Gefahr eines "stalls", also dass man sich eco/teco mäßig nicht mehr von der Stelle bewegt.

    Die Zahlen sind jetzt vielleicht nicht ganz korrekt aber gefühlsmäßig braucht man ca. +100 und 3 Gens um einen klassischen Tier 2 push zu finanzieren und dabei nicht zu sehr zu stallen. Dabei sind allerdings MANz mitgerechnet.

    Den Anmerkungen von Pro Gammler kann ich nicht unbedingt zustimmen. Eldar sind in der Tat harte Gegner und Raptoren sind ja nicht unbedingt Ork's größtes Problem gegen Chaos. Und Brennas zu empfehlen halte ich fast für eine fahrlässige Gemeinheit. ;)

    Was SB betrifft, die haben meiner Meinung nach 3 ziemlich wertvolle Einsatzszenarien:
    1. Harassment: LP und Generatorpoppen, dann wieder raus
    2. Anti-Harassment: hauptsächlich gegen FD
    3. Binden von Nicht-Nahkampfinfantrie in größeren Kämpfen (aka Support).

    Gegen Chaos kommen SB dank Berserkern meist nur Rolle 1 zu, und die auch erst ein wenig später, wenn man bereits Bosse und MANz hat.

    SB sind eine der wenigen Einheiten, die man auch noch baut, wenn man technologisch schon "weiter" ist und die nötigen Upgrades schon hat.

    Beispiel: Gegen Chaos hat man mit typischem Generatorexpandierungs BO oft zu Anfang von Tier 2 eine Konfrontation zw. Bossen und MANz gegen Berserker und übriggebliebenem Tier 1. Das schon allein deshalb, da man am Anfang des Tier 2 bei gutem Spiel im Tier 1 gegen Chaos die besten Chancen hat - Fahrzeuge sind noch nicht im Spiel und man kommt hoffentlich mit einer solide Eco aus dem vorigen Tier.

    Oft handelt es sich bei diesem Aufeinandertreffen um Overwatchschlachten. Wenn man im Tier 1 brav war, hat man zu dem Zeitpunkt meist 2 Nobz, MANz, Rüstung und Stärka, möglicherweise schafft man auch Bossupgrade.

    Da Bosse recht teuer sind (auch auf der Energiefront), und die MANz nicht alles retten können, kommt man da früher oder später in arge Bedrängnis. Ausserdem sammelt der Chaosspieler während solcher Konfrontationen brav Energie für spätere Predators, gegen die es kein Heilmittel gibt.

    Da die Anfangssluggas zu dem Zeitpunkt oft schon ein wenig dezimiert sind und man für die (überlebenswichtigen) MANz 6 Banner braucht, hat man oft bei 2 Nobz+MANz noch pop frei für einen SB(+NL).

    In einem ausgedehnten Tier 2 Overwatch-Fight frisst man i.a. tonnenweise Ressourcen. Hier kann ein freifliegender SB für den Chaosspieler ein nicht zu unterschätzendes Problem darstellen - vor allem wenn die (mobilen) Tier 1 Raptoren nimmer sind (oder nie waren, viele Chaosspieler verzichten gegen Orks aus verständlichen Gründen auf Raptoren).

    Oft reicht es, fernab der Hauptkonfrontation 1-2 LP2 zu killen und zu decappen und der Reinforcewar kippt am Req-Nachschubmangel. Meiner Erfahrung nach die "aussichtsreichste" Variante gegen Chaos auf vielen Karten.

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    Original von BadFish
    selbst ballaboys sind im nahkampf (ein bisschen) stärker als moschas ;)


    Interessant wie lange sich (falsche) Gerüchte halten.

    Moschas sind extra-schwach im Nahkampf, vor allem vor Upgrades, aber im direkten Nahkampf gegen die Ballas haben sie allemal die Nase vorn. Zwar machen die Ballas marginal mehr Schaden aber:
    - sie kosten mehr (Schaden/Kosten-Verhältnis niedriger)
    - sie haben weniger HP (also sterben sie früher)
    - sie reinforcen langsamer (also kommen sie mit Reproduzieren nicht nach)
    - sie werden in einer direkten Nahkampfkonfrontation ziemlich schnell ihre Moral verlieren und brechen - dann geht der Schaden sowieso gegen 0.

    Jeder einzelne Punkt reicht vermutlich schon aus um die Auseinandersetzung zugunsten der Moschas zu entscheiden, in Kombination aller Punkte gibt's ein Massaker.

    Wie gesagt, Moschas sind trotzdem extrem schwach...daran ändert auch das nix.
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    Zum Thema Panzaknakkas, die Burschen sind auch nicht unbedingt die besten, aber man muss nehmen was man kriegt. Gegen WL selber haben sie ja nicht so grosse Probleme (auch wenn's ein bissi dauert), nur ist ihre Lebensdauer ja wie gesagt nicht so überwältigend.

    SB eignen sich oft gut zum Binden von WS, aber man braucht Nerven aus Stahl (und gutes Micro). Ohne eine solide Basis in Form von ein paar Nobz und MANz kommt man da meist nicht aus.

    Was das Binden von WL betrifft: dies macht oft Sinn, um deren BL zu neutralisieren. Da die Lanze ja so ziemlich allen Vehicles ziemlich rasch den Garaus macht, kann man oft durch Binden die (teureren) Vehicles retten.

    Richtig blöd wird's nur wenn FD, WL und Infantrie zusammen auftreten, weil dann gibt's keine guten Lösungen mehr.

    Wer gern 2 Moschas und Big Mek baut und dann die Moschas auf 10 Einheiten hochrüstest braucht vermutlich entweder
    * eine hohe Frustrationgrenze (weil er viel verlieren wird), oder
    * ziemlich schwache Gegner (damit er wenigestens manchmal gewinnt).

    Moschas machen pathetischen Schaden. Wenn du gern Moschamassen magst, spiel lieber DOWpro.

    Direkt auf SB gehen lohnt nicht. SB ohne Wummenlager (also ohne upgrades und NL) sind nur gegen vanilla marines gut und da ist man zu langsam. Mit Wummenlager und generator und upgrades und NL sind sie zu teuer/spät. Man kann nicht so lange warten ohne in den Nachteil zu geraten.

    Ein paar Dinger die nicht in der Hilfe oder Handbuch stehen, aber jeder Ork wissen muss:
    - Größere Ballaeinheiten sind am Anfang immens wichtig zum Druckmachen, zusammen mit dem Big Mac. Ballas unbedingt aus Nahkampf mit entsprechenden Spezialisten rausshalten. Man muss versuchen, von Anfang an Druck auszuüben oder Ork ist tot. Später nicht mehr gross in Ballas investieren.
    - Stormboys mit Stärka, Rüstungsupgrade und einem Boss sind sehr gut gegen kleine Gebäude wie LP und Generator. Das ist sehr, sehr wichtig und muss unbedingt ausgenutzt werden, wenn man gewinnen will. Wer das nicht macht/kann kommt schnell unter die Räder. Ausserdem deren Mobilität ausnutzen, um Kämpfe gegen stärkere Gegner zu vermeiden (jump, boost)!
    - Trukks sind Infantriekiller, vor allem mit Killamuni, aber auch ohne. Mit gutem SB Spiel kann man sie manchmal haben, bevor der Gegner sie kaltstellen kann. Das muss man dann gefälligst ausnutzen, den das Zeitfenster schliesst sich meist schnell.
    - Fahrzeuge sind des Orks größter Feind. Panzerbikes, -knakkas und Killabots sind hier geeignete Kontereinheiten, allerdings haben sie allesamt Probleme ihrer Rolle gerecht zu werden. Auch hier hilft nur mit SB Generatoren poppen, um die Energiereserven des Gegners und damit indirekt die Anzahl der Fahrzeuge niedrigzuhalten.
    - Bossmobs sind überbewertet. Sie sind eine wichtige Einheit im Spiel, besonders zum Blocken und Beschäftigen des Gegners aber man sollte sich im Tier 2 nicht übernoben. Sie sind oft zu langsam und können so leicht ausmanöveriert werden. Sie verlieren typischerweise gegen Berserker. Naturgemäß sind sie am besten gegen viele tier 1 Truppen (auch ASM).
    - Level 2 Waaagh-Banner machen ok Schaden gegen eine Reihe von Infantriegegnern. An strategischen Stellen kann sich der Upgrade mit etwas Weitblick rentieren. Mehr Dakka hilft noch zusätzlich ein wenig. Allerdings nicht blind Banner upgraden, weil teuer.
    - Tier 3 zahlt sich für Orks in Standardspielen in der Regel nicht aus, weil es zu teuer ist und zu lange braucht. Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel. Sollte man dort landen, sind Bossmobs mit Klauen die Hauptwaffe, besonders in Kombination mit Doks. Hier ist es meist wichtiger Schlüsselgebäude auseinanderzunehmen und nicht wie blöd dem Gegner Gefechte zu liefern. Da die Klauen aber so teuer sind und so lange brauchen, kann man sich aber meist brausen gehen.

    Für Ork gilt insbesonders: keine Kämpfe kämpfen, die man nicht gewinnen kann.

    Wie gesagt, hängt alles stark von der Spielentwicklung ab. Wenn der Gegner Fahrzeuge hat und schwer mit AV ausgerüstet ist, dann ist es sicher nicht so gut, einen pickup nach dem anderen in die Schlacht zu werfen.

    Horrors mit Stormboyz binden ist nicht so einfach, weil die SB relativ wenig aushalten. Hier braucht man immer noch nobz auch, die lange genug gegen berserker bestehen, dass sie die Horrors wirklich binden können. Währenddessen müssen die trukks ein wenig Abstand halten. Grots an der Front können auch helfen, infiltriert natürlich.

    Wenn Fahrzeuge dazukommen, wird's ein wenig haarig. Hier können SB als Prävention helfen (Generatorenjagd), um die Anzahl möglichst klein zu halten. Zuviele Fahrzeuge heisst game over: panzaknakkis zu schwach, trakk braucht ewig und Khans brauchen zuviel pop.

    Bei einem Defiler kann man in Betracht ziehen, einen Sluggasquad auf overwatch auf ihn anzusetzen. Solange die Berserker mit Bossen beschäftigt sind und von Pickups bearbeitet werden kann der Sluggasquad dann den Defiler beschäftigen. Nein, er wird ihn nicht killen, bestenfalls kitzeln aber man behält seine teuren Einheiten (Bosse, Megas) und kann sich um die Infantrie des Gegners kümmern und dann das Fahrzeug ausschalten. Beim Ausschalten dann unbedingt aufpassen, dass der Defiler nicht mit Infantrie im CC ist, sonst kriegt er zuviele Animationen und die Angriffe verpuffen.

    Wie gesagt, der Schlüssel ist aber, dass man mit SB genug Generatoren kriegt. LPs sind natürlich auch gut. Da die Chaos Infantrie ja ziemlich energiefrei ist, hat der sonst im Nu zuviele Fahrzeuge.

    Ist halt alles eine Frage in welcher Position man nach einem heftigen Tier 1 überhaupt in Tier 2 reingeht. Als Ork braucht man da schon einen kleinen Vorteil oder es wird haarig.

    Pickups sind entgegen landläufiger Meinungen eine sehr, sehr gute Einheit. Sie sind wohl eine der besten Infantriekiller für die Zeit wo sie verfügbar werden. Ausserdem machen sie ordentlichen Schaden gegen Kommandanten und helfen damit beispielsweise recht gut gegen den Chaplain. Sie sind allerdings eine Supporteinheit, ähnlich der Ballaboys selber.

    Das Orkspiel heutzutage (1.41) läuft meist auf einen Ballarush am Anfang raus um den Gegner in die Defensive zu treiben und ein ungestörtes Techen zu verhindern. Ist man dann ein wenig vorn, können Trukks seiner Infantrie den Rest geben. Sie bleiben dann solange die Könige, bis der Gegner entsprechende Counters aufstellen kann oder selber (teurere) Fahrzeuge ins Rennen schickt.

    Die Pickups sind besonders gegen Berserker und IG recht notwendig.

    Wenn anti-vehicle Einheiten das Feld betreten, ist deren Blütezeit allerdings vorbei, man kann aber meist immer noch Dank ihrer Schnelligkeit das Weite suchen und woanders stören. Im Endspiel sind sie trotzdem notwendig gegen Anti-Infantrie-Infantrie.