Moment bin ich auch relativ ratlos, was man gegen die 3xHero & GK-Kombination machen soll. Allerdings denke ich, dass "hinten rum" am besten funktioniert.
epIx
Erst Mal bekommst du ein dickes Lob, dass du dir die Mühe machst das Thema so ausführlich zu behandeln und einen solchen "Monsterpost" zu schreiben. (Ob jetz aus Nutzen oder nur um mal Frust abzulassen, sei man dahingestellt.)
An einigen Stellen sprichst du mir direkt aus der Seele und ich kann ein 100% Agree drunter setzen. Allerdings hinken deine Ausführungen auch an einigen Stellen. Ich nehm mir jetzt mal dreist die Freiheit raus, einige Stellen aus deinem Text zu quoten. Einfach damits übersichtlicher bleibt.
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Khornes: die nutzloseste nahkampfeinheit auf t2,5 gut sind zwar moralimmun aber das wars dann auch.. die machen 0 gebäudeschaden und im vergleich zu nobz(T2 direkt verfügbar) 650 zu begin für 45 blau und mit upgrade 865 fisten im melee jegliche heros und gebäude am volle squad über 10000 hp mit hero attached ja n1 -> balance ftw
Ich will dir gar nicht wiedersprechen, dass Khorn's nur auf T2.5 sind und im CC mit anderen gleichwertigen Units verglichen eher schlecht abschneiden. (Von dem Build-dmg mal abgesehen)
Allerdings sind Khornes nach meiner Erfahrung auch nicht dafür gedacht sich großartige CC-Schlachten zu liefern. Das ging vlt. zu WA-Zeiten, aber nicht mehr in SS. Im Moment sehe ich Khornes eher als ein Mittel um den Gegner zu binden und zu blocken, während sich die HB-Rhines in Stellung bringen und dann mit Rage und dem HBupgrade reinrotzen.
Sicherlich ist der Kostenaufwand dabei größer als vlt. bei Eldar oder SM, allerdings gibt und gab es in jedem MU immer etwas, dass "imba" ist/war. In solchen MU's muss man einfach damit rechnen, dass man größere Auslagen und Anstrengungen hat als der Gegner. Da hilft auch groß rumdisskutieren nichts, da dies letztendlich nur von einem Patch behoben werden kann.
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Horros: klingt toll is abern witz, im vergleich zu andren rassen sind horros die beschissenste antivehicle dies im spiel gibt, alle anti-vehicle-einheiten haben ihre stärken, die stärke der horros ist das "droppen" und sofortige einsatzbereitschaft nach dem bau, aber mal ehrlich jede verdammte rasse hat ihre antivehicle DIREKT auf T2 und Horros können nicht decappen und cappen wie andre rassen
Auch wenn du es schon erwähnst, dass die Stärke der Horrors das droppen ist, so solltest du nicht vergessen, dass der Opferaltar, den man als Chaos braucht um auf T1.5 zu kommen für lau zu haben ist. Der kostet praktisch nen Fliegenfurz und bietet super ability's wie die Chains, die dmg-Aura des Cl's etc.
Vor allem hast du bei Horrors noch die Eigenschaft, dass sie beim laufen schießen können (Auch wenn der dmg nicht mehr der größte ist, halte ich mich getrost ans Motto "Kleinvieh macht auch Mist"). Ich denke du unterschätzt die kleinen Pinken Dämonen etwas.
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und dass Horrors droppbar sind ist nur gerechtfertigt weil man nen T2,5 PIT braucht um die überhaupt bauen zu können also die einzige av auf T2.5 wirklich noch dazu ist der schaden nicht so extrem sonst haben sie keinerlei vorteile noch dazu kommt dass wenn Horrors morallos sind, DOPPELTEN SCHADEN nehmen dankeschön
Hierzu nur ne kleine Anmerkung: Soweit ich mich erinnere, nehmen alle Einheiten bei Morallosigkeit doppelten Schaden.
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Der einzige Vorteil den Chaos auf T1 hatte war das HB upgrade welches auf T2 gemacht wurde und somit chaos total nutzlos auf t1 wurde raptoren sind überteuert und jumpen nur 1 mal selbst wenn sm ne rüstkammer braucht sind ASM deutlich effektiver durch mehr hp mehr schaden 100 upgrades und 2 Jumps und den geringeren Preis der SM kann trotzdem 3 capper bauen genau wie der csm und eine flugeinheit die besser ist ob fc oder cl late kommt spielt hierbei keine rolle es zählt der direkte vergleich und da scouts sowieso schon besser sind als cultisten ist das eh egal weil der csm sich gegen den scoutrush nicht wehren kann mit raptoren, tut er es doch, nutzt er seine raptoren nicht für den angriff sondern die verteidigung und somit fällt der eigentliche zweck und die eigentliche effektivität weg.PuNKT
Man muss bedenken, dass es ziemlich heftig wäre, wenn man das Heavyweapon-Upgrade wieder auf T1.5 setzen würde. Immerhin steigt der Schaden der HB's dadurch enorm und steht in keinerlei Relation mehr zu den Fetten Wummen der Shootaz. (Die HBs haben vor dme Upgrade afaik ca. 60-80 dmg und nach dem Upgrade ca. 160-200. Damit kommen sie nach dem Upgrade schon fast an das Plasma der CSM ran...)
Raptoren sind einfach eine Offensiveinheit und müssen auch so genutzt werden. Man sollte sich von ein paar Scouts nichts dermaßen verschrecken lassen, dass man sein eigentliches Harrasziel aus den Augen verliert. Sicherlich haben sie Nachteile gegenüber den ASM aber auch gravierende Vorteile!
Vorteil Nummer 1 ist das schnelle Erscheinen der Raptoren auf dem Schlachtfeld. So schnell kann man keine ASM bringen.
Vorteil Nummer 2 ist die Möglichkeit schon auf T1.5 mit Champs und E-swords zu agieren. Auch wenn der Dmg in keiner Weise mehr mit den WA 1.41 Eswords zu vergleichen ist, macht er dennoch genug Schaden um Lp's zügig abzureißen oder sich mit T1.5 ASM zu messen. So ein Searge haut einfach gut rein bei den Raps.
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Soviel zur Theorie, und dem was mir an deinen Ausführungen aufgefallen ist. Allerdings bleibt trotzdem zu sagen, dass man viel rumschwallen kann, aber es praktisch einfach nicht immer umsetzbar ist.
Das Matchup bleibt nachwievor nen knüppelhartes Ding für den Chaos.