Posts by Mad-Murdoc

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    Testlauf6: Gleiche Bedingungen wie bei Testlauf5 nur halt mit Einsatz von CoW.

    Ergebnis: 8SBs haben überlebt, 4 davon im grünen Bereich.

    Wollte nur, nachdem ich das Rep gesehen habe, anmerken, dass ich hier erst mal keinen Klaren sieger sehe^^
    Nach dem Einsatz von CoW betrug die Moral der Orks für einen kurzen Moment exakt 1(!) mag nicht so das wahre sein, aber wenn noch ein Schlag eine Shee in diesem Moment gekommen wäre (Zeitraum ca. 1 - 1,5 Sekunden) Hätten die SBs ihre Moral relativ früh im Fight verloren. Dann hätten die Shees noch eine (wenn auch kleine) Chance gehabt. Ihre Moral dümpelte zu dem Zeitpunkt bei um die 400-500.

    So, und nun noch eine Random Anmerkung: Der Mob-Bonus ist derbst^^ Immerhin war es nicht selten die erhöhte Moral-Reg, die die SBs vor einem Bruch gerette hatte^^

    MFG Mad-Murdoc

    Nun, bekannteste Maßnahme ist wohl:
    Bau in deiner Basis einen Verteidigungsturm zu 90-95% fertig. kommt der Gegner um dich zu stressen, schnell ein paar Worker hin un ihn fertig bauen. Kommt er nicht, bzw. hast du dann schon ein paar Truppen (Lord + 1-2 Warrior) dann den Bau abbrechen um so die gesamten Ressource wieder zu bekokmmen (für den Aktivierungskern z.B.)

    Gegen einen Tower kommen keine Anfänglichen Truppen an, was deinen Workern und Gens schon mal etwas schutz für den T1 bringt.
    Nachteil, wenn du den Tower wirklich brauchen solltest, verzögert sich dein Tech. Muss man halt abwägen, ist allerdings meist eine gute Strategie.

    MFG Mad-Murdoc

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    DAMAGE Bonus:
    What is required to activate it: 5 mob value in a squad. 50 pop and the Pile O Gunz!.
    Benefit: The entire squad gains +2% damage for each squad member with the ability.
    Units that confer the bonus: Warboss, Big Mek, Mega Armored Nobz, Mad Dok, Flash Gitz, Nob Leaders, Stormboy Nob Leaders, Slugga Boyz, Stormboyz, Tankbustaz.

    Also entweder lügt Wiki hier, oder der Bonus gillt pro Swatmember, was bei einem Slugga-Mob schon mal schnell 34% sind. (15 Sluggas und 1 Boss der als 2 zählt, oder, sollte der Boss nur als 1 zählen, immernoch 32%.....)

    MFG Mad-Murdoc

    So, ich melde mich mal auch als Gelegenheits-Spieler zu Wort^^

    Mit den Eldarn gegen Necrons ist schon nicht einfach, aber folgendermaßen kann es gut klappen (gegen KI funktioniert das bei mir meist)

    Mit dem ersten Arbeiter gleich ein Aspektportal in Auftrag geben. Dann im HQ gleich einen zweiten Arbeiter hinterher, der dann beim Bau hilft. Anschließend noch 3 Einheiten Gardisten im HQ bestellen und mit denen dann Punkte Cappen gehen (erst mal die Reliquien und Kritischen Punkte ignorieren).
    Wenn die Arbeiter fertig sind mit dem Aspektportal gleich einen Generator Bauen lassen (meist mache ich das mit einer Baukette per Shift-Taste).
    Im Portal dann eine Einheit Ranger in auftrag geben und mit den Arbeitern bis zum ersten Kontakt Horchposten bauen. Siehst du die Necrons, dann alle Einheiten Sammeln und auf volle Stärke ausbauen. Mit 3 Gardisten, den Rangern und der Runenleserin kannst du dir die ersten Angriffe Sehr gut vom Hals halten. Nebenher bauen deine Arbeiter die Basis weiter aus 8nach Vorliebe)

    Die KI hat 2 große Schwachstellen:
    1) Sie zieht sich nie aus Gefechten zurrück
    2) Sie zieht ihre Beschusseinheiten nie aus einem NK heraus (was du tun solltest)
    Und als Necron ist da noch eine^^ Die erste Einheit Necrons, die dir über den Weg läuft rennt immer vor dir weg, auch wenn es 8 Necronkrieger gegen 4 Gardisten sind^^

    MFG Mad-Murdoc

    [Edit]
    Seh grad, nach der Startphase gab es auhc noch ein paar Probleme^^
    also zu den Albträumen: Da eingach immer ein wenig zurrücklaufen, solange du noch keinen Phantomlord hast. Die Dinger sind so lahm, dass sie dich nie im Nahkampf erwischen, du sie aber ständig unter beschuss hälst gehen sie auch kaputt, nur Mut^^
    Zudem kann dir auch das Upgrade aus dem Haupgebäude für die Runenleser helfen (Gewirr oder so^^) damit lassen sich Prima die Necroneinheiten einfangen und werden so für einpaar Sekunden zu Zielscheiben.
    Als persönlichen Tip: Spiel am anfang ein paar Gefechte gegen die KI (Keine Kampagne) und setz im schlimmsten Falle die Geschwindigkeit etwas herab, so lässt sich meiner Meinung nach das "Micro" gut lernen^^
    Zum Necronlord: Der hat keine 10 Fähigkeiten, "nur" 4. Von Anfang an kann er sich Teleportieren und von den anderen kann er sich bis zu 3 im Laufe des Spieles kaufen (sind auch net sooo günsig^^)

    Grade als Eldar gillt: viel laufen, dann sollte es klappen^^

    Ach wenn ich es nicht so krass wie sCout ausgedrückt hätte, muss ich dem doch zustimmen.

    Klar, ein paar Schwächen haben die Tau noch, aber welche Rasse hat das nicht?
    selbst die IMBA-Crons haben ihre enorme anfälligkeit im Early (Klar, nicht sooo der Bringer, aber immerhin^^)
    Was man sich also überlegen sollte, IMHO, ist eine Art Gleichwertigkeit bei Units vom gleichen T-Level unter den Tau. Immerhin sehen Matchups meist sehr gleich aus, und das finde ich schade.
    Was mich allerdings noch am meisten Nervt ist diese eher Krasse geschichte mit Mont´Ka und Kayon. Mal ehrlich, kann mir wer ein Rep zeigen, in dem der Tau auf Kayon gegangen ist? Dieser Tree wird zu 95% in der Ecke Stehen gelassen und ich denke, das ist das, wo es noch am meisten Hapert, der Gleichberechtigung zwischen den Trees.
    Merkwürdig finde ich halt, dass sich jeder Tau darüber beschwert, dass es die Ups im Path nur für Kayon gibt, aber trotzdem jeder Mont´ka zockt (oder zocken muss).
    Ebenso die komische Frage, warum zoggen so wenige auch in 1.2 nicht FWs und Kroot zusammen? Kroot können als Blocker einiges und nerven gegnerische FK-ler reichlich, zusammen mit dem Commander bringen sie auch öfters Treffer an die Gegner (Schlingen). Vom erhöhen / Regenerieren von LPs durchs Fressen mal zu schweigen (Allein dadurch kann ein einzelner Kroot ohne Ups auf 610 HP kommen (!) )
    Dazu kommt dann noch der Leap auf T2, was grade gegen H-Bolter bei Chaos und Marines einiges bewirken kann. Die Kroot überbrücken die Distanz schnell, Haun den Gegner um und machen dagei auch noch nicht ohne DMG.
    Zusammen mit den Ups aus Kayon, einem Kroot-Weisen und einem Himmlischen sollten die Jungs für eine T1 Unit ordentlich Austeilen können (BZW. das tun sie auch gegen Crons mit 1 oder 2tem Upgrade)

    Wer mich gerne eines besseren belehren möchte, dann gerne los^^ Ich denke nur, man sollte auch diesen Aliens gegen ein paar Frektionen eine Chance geben.

    MFG Mad-Murdoc

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    Original von AzzKickrR
    Also die Zitierten Punkte finde ich sind teilweise sehr gute Ideen.


    Dafür allein schon mal ein THX^^

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    zu 1.) und 6.)
    Ein HP-Up im späteren Verlauf wäre denke ich nicht gerechtfertigt, der Commander ist ein DPs-Monster das sich hauptsächlich im RC befinden sollte, daher finde ich die HP gut, um den anderen Spielern die Möglichkeit zu geben ihn ausschalten zu können.
    Zum CC würde ich sagen, dass dieser auch ganz einleuchtend ist. Wer sich die Animation des TC-CC's schon mal genauer angeschaut hat wird festgestellt haben, dass der dabei hauptsächlich schiesst und springt, also rein logisch schon vorstellbar wie ich finde...


    OK, die DPS hab ich jetzt mal nicht direkt verglichen. Allerdings ist es derzeit AFAIK so, dass der Commander 2 Wege hat, seine HP zu boosten 1. mit dem Himmlischen und 2. soll er auch von dem Upgrade "Verbesserte Metallurgie" profitieren (seit 1.2) das müsste ich aber noch mal Testen.

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    zu 2.) Mir wollte eh noch nie einleuchten warum man wenn man den Kauyon-Pfad wählt nen UP für die FW's bekommt... dies wäre unter Mont'Ka eindeutig sinnvoller untergebracht und mit einem Nerf der FW's wie unter 7.) angesprochen würde das die FW's eindeutig besser balancen.


    Es macht schon Sinn, da der Mont´Ka sich eher an die Elite der Tau (Crisis) und die Fahrzeuge hällt, was das auftauchen der absoluten Elite der Tau darstellt (die dann den Todesstoß durchführt) Was ungefäir dem auftauchen der 1ten Kompanie der Space-Marines entspricht (Reine Terminator-Swats wie in WA)
    Der Kauyon hingegen solll die "normalen" Einheiten der Tau stärken, was sich am deutlichsten in einem sehr guten Buff der FWs darstellt.
    Wenn ich jetzt noch mal darüber nachdenke, könnte es den Mont´Ka noch mehr stärken, als er nun schon ist, wenn man dort noch einen Buff für die FWs einbaut (immerhin gibt es kaum Replays mit Kayon.....)

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    zu 3.) und 4.) Die reinforcebaren Squads der XV88 wären eine echte Bereicherung fürs Tau T2 und würden dies konkurrenzfähiger machen.
    Wenn die Preise entsprechend angepasst würden könnte sich auch niemand beschweren. Gegen Inf würde das zwar nicht allzuviel bringen, da die Squads ja grundsätzlich eh das selbe Ziel anvisieren, aber zumindest könnten die sich dann gegen CC-Units etwas besser zur weh setzen, auch wenn das mit der Manövrierung von den Dingern zu 1.1 Zeiten ja auch immer so eine Sache war...


    Manöver mag eine sache sein, aber ich sehe immernoch das Poplimit von 3 als das größte Hinderniss der XV88. Ich würde sie gerne öfters nutzen, aber für dieses Pop-Limit bekommt man schon bei 2 XV88 3 andere Units (mal davon abgesehen, dass man selbst noch mindestens eine weitere benötigt, wegen den Sichtweite....) Das Blockiert einfach zu sehr, IMHO. Dazu noch die Setup Time und die langsame Geschwindigkeit machen diese Jungs sehr schwer, wenn nicht unmöglich einsetzbar. Zwar lässt sich der Speed etwas mit einem Transporter ausgleichen, aber das könnten andere Rassen ebenso (Marines mit 5 Rak-Werfern) die aber allein noch Mobieler sind.
    Alternativ könnte man auch (wenn die XV88 gebufft werden) den Stealth Suits "nur" 1 AV-Waffe (+ Leader) erlauben, um die AV-Feuerkraft etwas zu verlagern.
    *Nur Ideen^^*

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    zu 7.) Es beschweren sich alle Spieler (ausser die Tau selsbt ;) )über die Reichweite und den Damage der FW's. Wenn man rein vom spielerischen Konzept ausgeht finde ich, dass diese Variante eigentlich sehr gut zu den Tau Feuerkriegern passt.
    Im Online-Gameplay hingegen ist allein die Tatsache, dass man sich als Tau dadurch genau so arg von den anderen Rassen unterscheidet wie die Necrons, ein Grund dafür warum man meiner Meinung nach nur sehr schwer Balance in die MU's mit den neuen Rassen bringen kann.
    Ich fände es besser wenn die Tau FW's genau so spambar wären wie die T1 RC-Units anderer Völker, dafür wären aber eine Damage und Range-Anpassung nötig und ein Bonus der den schlechten CC der FW's gegenüber anderen RC-Units ausgleicht... mir würde da spontan einfallen größere Squads zu gestatten, möglicherweise müsste auch einfach nur der Damage angepasst werden und die Range bleiben, dann wäre die Möglichkeit des Hit&Runs nach wie vor gegeben.


    Mich hatten die FWs, als TT-Spieler, zu anfang sehr erschreckt, muss ich sagen (auch wenn das kein echter Vergleich ist, aber naja^^)
    Im TT ist es so, dass ein FW im RC annähernd den Selben Schaden macht wie ein Marine, dabei allerdings weniger aushält und günstiger ist. Und hier sind die FWs auch ein Mal eine Totale Elite unter den RC-Units (für T1 auf alle Fälle^^)
    Aber wie gesagt, halt kein Vergleich möglich^^ Wollte es nur mal anmerken^^

    MFG Mad-Murdoc

    Was ich mir für die Tau wünschen würde ist folgendes:

    1.) Ein T2 / T3 HP Upgrade für den Commander, er ist zwar im early sehr gut zu gebrauchen, aber im späteren Verlauf reichen die 1000 HP zu nix mehr, auch wenn er, im gegensatz zu anderen Helden nicht so nah ran muss^^

    2.) Eine Möglichkeit beide Pfade erforschen zu können. Mag zwar erst mal herbe klingen, sollte im 1 on 1 aber keinen großen unterschied machen (da sehr teuer). die Frage ist nur, ob es die Tau nicht zu herbe für ein 2 on 2 oder höher macht. Dabei sollte nur ein T4 erlaubt sein (also entweder HH oder Krotox)
    Alternativ würde ich mir wünschen, dass die Zusatz-Ups vom Path of enlightment geteilt werden, so dass man beim Todesstoß einen Buff für die FWs bekommt und beim Geduldigen Jäger etwas für Kroot / Vespiden.

    3.) Das aus den XV88 wieder (reinforcebare) Swats werden. Immerhin ist einer allein einfach zu schwach gegen Inf (Feuerrate) und zu lahm für Fahrzeuge (sofern sie nicht in eine Falle laufen), DMG / HP anpassen natürlich^^
    Eine Pop-reduzierung von 3 auf 2 währe auch gut, wenn gleichzeitig die Moral runter gehen würde (mal ehrlich, der Kerl allein hat 1500 (!) Mehr als Jeder Commander und definitiv zu viel um gebrochen zu werden bevor er stirbt. Warum nicht gleich immun?)

    4.) Tower an sich finde ich unnötig, wenn die XV88 interessanter / Pop-günstiger werden. Sind immerhin eine Art mobile Tower (wenn auch nicht so früh verfügbar)

    5.) Auch die Idee der MBG (Oder Mini-Railguns) für die Scouts fände ich eher dumm, denn dann währen sie etwas sehr herbe. Riesige Sicht, destealth, und dann noch excellente Waffen mit großer Reichweite? (Quelle TT)

    6.) Der Commander sollte nicht im CC kämpfen dürfen. Commander O´Shava (oder Weitsicht^^) Ist da eine extreme Außnahme, da er auch der allgemeinen Kampfdioptrin der Tau wiederspricht (die Feuerkaste soll nicht in den NK) Daher ist er auch ein Außgestoßener. Immerhin ist der Commander auch eine wandelnde Waffenplattform^^

    7.) FWs sollte IMHO etwas Nerv auf den DMG bekommen, dafür Kosten runter auf 60 / Member (Baukosten bleiben bei 210, oder vielleicht 200) dafür auch etwas schnellere Setup-Time. Das würde ihrer Strategie des Hit & Run, bzw. den Gegner an einer schwachen Stelle zu treffen besser entsprechen.

    8.) Die Kampfdrohnen-Swats sollten etwas mehr Range bekommen, immerhin ballern die (nach meinem Empfinden) schon fast im CC -.- Evtl auch noch Moralschaden hoch und HP-Schaden runter (im TT ist ihre Hauptaufgabe den Gegner festzunageln, also Moralisch zu schwächen)
    EVTL könnte man ihnen (wenn die Werte angepasst werden bei Bedarf) auch eine Shockoption geben, was ihre Hauptstärke im TT ausmacht.

    MFG Mad-Murdoc

    Zu dem Thma REaper machen mehr DMG gegen FW:

    Das Problem ist, dass wir hier DPS sehen, das setzt voraus, dass beide Units stehen und in Range sind.
    Problem 1:
    Die FWs feuern nicht wie die Reaper kontinuierlich, sondern mit einer Rate von ca. 2 Schuss / Sekune. Das bedeutet ihre erste Salve (wenn die Reaper rein laufen) erhöht die DPS in diesem speziellen Fall.

    Problem 2: FWs haben mehr Reichweite. Bis die Reaper anfangen zu feuern muss die erste Squat mal locker 1-2 Sekunden Dauerbeschuss abhalten und das kostet schon mal (je nach FW-Units) 1-2 Reaper. Damit hat der Eldar erst mal etwas das nachsehen.

    Fazit: Die Reaper sind den FWs nur dann überlegen, wenn die FWs in ihre Range laufen. Ansonsten: andere Units mal Testen und Üben, Üben, Üben^^

    Just my 2 Cents

    MFG Mad-Murdoc

    Den Eldar würd ich das gerne sagen, hab ich auch^^

    Da ist derzeit noch ein Replay im gespräch, in dem ein Eldar meint, Tau sei Imba, weil er mit Reapern nicht gegen FW ankam.
    Naja, mein Tip war einfach nur Banshees^^
    Mag bei mir auch einfach nur der Fall sein, dass ich TT geschädigt bin, aber da sind einfach alle Arten von CC Units das Allheilmittel^^

    Naja, ich sag einfach, man sollte nicht Imba schreien und sagen, mann weiß nicht mehr weiter, wenn man nicht alle Möglichkeiten getestet hat.

    MFG Mad-Murdoc

    P.S.: Hatte bei 1.1 schon recht gute Erfahrungen gegen Nec-Warriors mit Kroot (leider nur KI, da ich net online Zoggen kann wegen W-Lan Probs). War damals schon immer gerne mit beiden Kasernen gestartet, da mir die Kroot immer alles vom Hals hielten, während die FW muter geballert haben. Die Kroot können schon gut binden, grade wegen der relativ schnellen Reinforce-Zeit.

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    Original von ShihiZu
    Sorry, wenn ich mich nicht zum Inhalt beziehe, aber so ein Text, urghs.
    Kein Fluss im Text, du springst von Thema zu Thema (vorallem gegen Ende) und machst dabei noch Doppelabsätze (auch da, wo sie komplett fehl am Platz sind), was dazu führt, dass man noch mehr erschreckt von diesem Riesentext. Geht das nicht ein wenig kompakter?

    Auch wenn das ganze etwas sehr spät kommt, erst mal sorry, ist halt meine Art zu schreiben^^

    Das ganze noch mal in Kurz:
    Kroot in der Tau Rax bedeutet sichlichtweg, dass das Game in T1 deutlich interessanter und taktischer wird, IMHO. Haben ja auch schon einige in letzter Zeit gesagt. Es scheint mir, dass Relic einfach darauf hinaus will, dass die Armeen gemischter werden und ein einseitiger Einsatz oder ein massen eines Einheitentypes egal bei weilcher Race uninteressant wird.
    Ich wollte einfach zum Ausdruck bringen, dass man einfach mal was neues Testen muss, anstatt sich zu beschweren, dass alles alten net mehr funktioniert.

    MFG Mad-Murdoc

    P.S.: Hoffe mal das ist so besser^^

    Mal meine bescheidene Meinung zum Rep:

    Ich würde nicht sagen, dass Tau > Eldar, sondern FW > Reaper.
    Sorry, aber gegen Tau auf Mass Reaper zu gehen und bei den Guards nicht sofort nen Leader zu bauen (wegen destealth) schienen mir die ersten Fehler. beim oberen Artefakt hättest du merken können, dass es gecapt wird, während deine Guards danaben standen, spätesten da hätte der leader kommen sollen.

    Und dann die FS allein gegen 2 FW mit Commander und Scout Unterstützung zu schicken, das war klar, dass das in die Hose geht.

    1-2 Einheiten Banshees, die früh gekommen währen hätten das game eher drehen können als nur die Reaper. Sie schlagen die Kroot und austanzen ist mit FW gar nicht so einfach, da die mit ihrer Setup-Time zu kämpfen haben.

    Dazu noch, der Tau hatte definitiv einiges an Mikro.
    Mit dem Pulsangriff der Vespiden deine Formation zu stören, während seine FW sich bereit gemacht haben hatte schon was von einer Granate mit großer Reichweite^^

    Also ich würde mal einfach überlegen, ob es nicht daran lag, dass Reaper nicht einfach die Ultimative Lösunge gegen alles sind. Grade bei Tau sollte es eher in die Richtung NK gehen. Effektiv Tanzen kann der erst recht spät und bis dahin hast du MC und damit auch den besseren Tech.

    Just my 2 Cents

    MFG Mad-Murdoc

    Ich melde mich hier auch mal etwas zu Wort, um meine Erfahrungen zum besten zu geben.

    Leider beziehen sich die meisten Angaben von mir nur auf das eher uninteressantere Geme VS AI, da ich durch ein schlechtes W-Lan auf Online-zoggen verzichten muss.

    Option mit Kroot + FW kämpfen zu können macht das game nicht nur Bunter sondern auch deutlich besser für die Tau.
    Gab es mit den Optionen FW + Comander nur die Option, den Gegner mit den schlingen zu nerven, so stellen die Kroot einfach eine höhere Nerf-gefahr für den Gegner dar.
    Focussiert er das feuer auf die Kroot und tänzet sie dabei aus (dank zusätzlicher fußschlingen noch mal um so schwerer), kommen die FW ungeschoren davon und machen ordentlich DMG (trotz nerv^^)

    geht der Focus auf die FW, jagen die Kroot entweder die Gegner duch die Weltgeschichte, oder binden, was wieder die FWs entlastet.

    Kommt der Gegner mit CC und focust die FWs, dann kloppen die Kroot auch noch ordentlich rein (auf alle Fälle besser als die FW) währen die FWs tanzen. (auch hier wieder gerne mit zusätzlicher Fußschlinge)

    Auch nicht zu vergessen: durch die vorgestellten Kroot bekommen die FWs auch noch den Scout, den sie bei ihrer Sichtweite dringend brauchen, damit sie ihre Reichweite Effektiv nutzen können.

    Ab T2 wird die sache durch den Leap noch mal interessanter, da weglaufen net mehr so einfach ist und zusätlich der Konck-Down ordentlich nervt, speziell bei Heavy-weapons, die dann erst mal wider setten müssen.

    Wer sich beim Patch 1.1 noch das Rep mit dem Mass Kroot Spieler gezogen hat, der kann sehen, was die Biester alles können. Währen dabei noch ein paar FWs gewesen, währe das Game sicher etwas anders gelaufen. (Kroot mussten schießen, das hätte mir 1-2 FWs besser funktioniert^^)

    Was nun die beiden Trees angeht, da kann ich net so viel zu sagen. Lediglich der Crisis-Flamer scheint immernoch einiges an Power zu haben (zumindest gegen Imps. 10er-trupp in 3-4 sekunden völlig gegrillt).

    Oja, und die Krootox haben bei mir irgendwie selten wirklich DMG gemacht, komischerweise. ich konnte sie meist nur als Blocker verwenden, um die Gegner zu beschäftigen, während der Schaden aus FWs und Rak-Panzern kam.

    Ich würde einfach mal sagen, Testen und vor allem, nicht in alten Strategien gefangen bleiben. FW only kann zwar übel sein, ist aber, dank dem Nerv, sicher nicht mehr so erfolgreich wie früher.

    Just my 2 Cents

    MFG Mad-Murdoc

    Na gut, mit der Zeit hatte ich mich vertan.
    *Schuldeingesteh*

    Allerdings waren es in diesem speziellen Fall nicht mehr genug Orks, um volle Immunität gegen Moral zu haben. Nach dem ersten Angriff der Truppe mit dem BigMek waren es unter 40 Pop-Punkte, was "nur" 25% bonus auf Moralreg bedeutet. Brechen war möglich. Nur halt sehr schwer und nicht empfehlenswert.

    Insgesamt wäre es aber wirklich besser gewesen, in die eigene Base zu flüchten und die Truppen zu schonen, bis das Mittlechen aufhört zu wirken. Ist zwar übel, daß der Ork dann in der Base ist, aber der Angriff wäre wahrscheinlich geschöagen worden.

    MFG Mad-Murdoc

    [edit] Rechtschreibung etwas korregiert[/edit]

    Auch wenn der Threat etwas älter ist:

    Der Gegner hat dich einfach damit erwischt, daß sein Doc das "Kampfmittelchen" benutzt hat(Zu erkennen an den kurz auftauchenden roten Wolken). Das dann keine Orks sterben ist klar. Wenn du so was siehst, dann hilft nur Moral brechen oder 10 Sek zurrückziehen, um nicht zu viele Verluste zu haben.

    MFG Mad-Murdoc