Hmm interessant kannst mal schauen was dann passiert? Und sit es möglich quer durch en Mauer zu fahren? Also Mauer zur Hälfte durchbrechen um 90° drehen und dann die ganze Mauer niederbrettern?
Posts by Traceless
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Klingt plausibel doch ist bei Coh die Panzerfreiheits beschränkung schwachsinn du kanst panzer genaus so toll positionieren wie die Panzer bei Dow.Und zb Terminatoren müsten nicht durch Mauern laufen können und Antigrav panzer könnten drüber fliegen weil halt anti grav.Aber bei Coh gibt es auch 1000 verschiedene Panzer typen die alle auch anders aussehen bzw auch kleiner oder größer sind und du kannst auch eine Mauer schramen.Und selbst wenn man alles Ohysikalisch berechenn würde,jeder gut Pc hat ne physik karte drin und die ist extra dafür ausgelegt.
Und selbst wenn es so wäre würde die Theorie stimmen das Relic zu wenig zeit hatte die verschiedenen Animationen in das Spiel einzufügen.
Hier wurde vorher gesagt das es bei CoH eben nicht geht da das Movement der Panzer eingeschränkt ist.
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ja aber es geht eben darum ob es "realistisch" ist das Msochaboyz Tacs töten oder nicht. Klar kann man nicht direkte Vergleiche ziehen oder die TT-Balance 1zu1 umsetzen, aber man kann die grobe Richtung ja ungefähr erahnen in die sich DoW2 auch bewegen sollte. Und wenn das Sm schnetzeln durch Orkz auch fluffig und im TT so ist, wieso sollte es dann bei DoW2 falsch sein?
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Das schöne am hammer ist ja der knochback. hast du einmal einen helden darin Gefangen kommt der nicht mehr weg. Und gerade gegen tyras hält er länger wenn er die öfters umschmeißt. Beim Energieschwert rennt der ja dann einfach weg, bzw. der Fc kann die nicht auf Abstand halten.
Und wegen Zielmarker, beim FC versammeln die sich dnan ja alle schön um ihn umzuprügeln. Mit getarnten Scouts erwischt man vielleicht 1 Bosstrupp oder 1 Kriegertrup pbevor der Rest sich zurückzieht oder das andere umgeht. Beim Fc stürzen sich alle ja drauf (quasi der Köder) und ich kann allen ( bei 2-3 Plasmakanonen) schweren Schaden zufügen.

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bist aber schon wirklich immer sehr provokativ Traceless... eigentlich darfst dich nicht wundern wenn du die leute leicht gegen dich aufbringst

hast recht, werde versuchen mich da zurückzuhalten bzw. es freundlicher zu formulieren.

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Ich glaub du spielst nach einem alten Regelbuch oder?
Zumindest stehen bei mir folgende Werte:
Sm:
4 4 4 4 1 4 1 8 3+Orkboy:
4 2 3 4 1 2 2 7 6.Das im Fernkampf ein m einen ork einfach übern haufen schießt ist klar, deswegen rennen die Boyz ja auch immer min. in 20er Trupps rum.

Aber ich meinte ja direkt den Nahkampf. Also typische Situation das der Ork den Sm angreift. Kommt ejdenfalls elten vor das ein Sm nen ork angreift.^^
das Kampfgeschick von beiden ist 4, also isnd sie quasi gleichgut. Widerstand haben eh beide 4, also ist die Haut des Boyz so zäh wie ne Cermitrüstung, zumnidest gegen Nahkampfwaffen. lebenspunkte haben auch beide 1, also ein Treffer = Tot. Bei der Stärke hat der Boy einen weniger, Dank Rasender Angriff gleicht das ganze sich also aus. Initiative hat der Sm trotz Rasender Angriff einen mehr, schlägt also zuerst zu. Da ist aber die Sache das er nur eine Attake hat. Er muß also 2 mal die 4+ Würfeln um den Ork zu töten. Der Ork hat von Grund auf 2 Attaken, da er meist ne Knarre trägt sind es 3 und da er Angreift 4. Der Sm hat also nur eine Attake, schlägt aber zuerst zu und der ork hat 4 Stück.
Man kann also sagen rein von der Wahrscheinlichkeit her, hat der Sm entweder einen GLückstreffer oder er wird vom orkboy niedergeprügelt.
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Das wollte ich auch eig. die ganze Zeit sagen. Aber ich kann sowas halt in schriftlicher Form nicht so richtig verständlich rüberbringen.
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Gut dann erkläre mir dochmal warum die denn ein neuen Effekt genommen haben nicht nicht den alten von COH ?
1.Es ist laut deiner meinung schneller und unkomplizierter.
2.Der neue effekt ist grafisch total kacke.Mach ich doch gerne.

Also wie bereits festgestellt wurde hat CoH einige Einschränkungen was das Fahrzeugmovement gibt so das die Fahrzeuge Mauern wenn nur Forntal nehmen und nicht etwa von der Seite oder das sie mal lang schrammen. Dazu kommt, dass die Pnazer im 2.WK im groben dieselbe Form haben und Mauern daher in der Regel auch auf die gleiche Weise drauf reagieren.
Daher währe es unsinnig einen echten physikalischen Effekt zu bauen wenn das ganze eh fast immer gleich aussieht. Also erstellt der Designer eine vorberechnete Animation wie die Mauer auseinanderbrechen soll. Das schaut dann cool aus, ab einem bestimmten Punkt werden die Mauerteile dürch physikalisch kontrollierte Trümmer ersetzt und da es eben nur die eine Möglichkeit gibt eine Mauer zu zerstören (halt frontal durchfahren) sieht das ganze auch toll aus.

Nun haben wir DoW2 und mehrere Probleme. Zum einen, haben die Einheiten die mauern durchbrechen können verschiedene Formen. Ein Temrinator müsste andere Auswirkungen haben als ein Pred, welcher andere Auswirkung hat als nen Gargbot welcher wieder andere Auswirkungen hat als ein schnittiges Falconschiffchen und das ist wieder anders als ein Carnifex der da durchstampft. Man bräuchte also für ejde Einheit eine eigenen ANimation.
Desweiteren gibt es Close-Combat Fahrzeuge und die kann man nicht in ihrme Movement einschränken ohne das sie an Effektivität verlieren weil man sie austanzen kann. Also müssen die Läufer sich völlig Frei auf dem Feld bewegen können. Das bedeutet aber auch das sie Mauern aus jeder erdenklichen Art und Weise treffen können und wenns nur ein entlangschrammen ist.
Also müsste man die Physikengine umprogrammieren bzw. stark erweitern, so dass sie auf jede Einheit physikalisch korrekt durch die Mauer bewegt. Durch die Anzahl der mauern, währe eine solche Berechnung in Echtzeit reinster Mord. Also hat man sich für einen schwächeren Effekt entschiedne wo die mauer verpufft und nur kleinere Teile übrigbleiben die dann herumgewirbelt werden.
Währ auch eine plausible Theorie oder?
@Neorethos
Genau das meine ich ja. Wenn es aber echte Physik währe währe es völlig egal da das Prgoramm dann automatisch die entsprechende Zerbrechanimation berechnen würde. Dann könnte man den Code einfach in DoW2 übernehmen. Wenn ich dich jetzt richtig verstanden habe jedenfalls. -
Also nehmen wir mal an ihr habt Recht udn Relic hatte ein Zeitproblem und das das Mauerndurchbrechen wirklich ein physikalischer Effekt ist und keine Animation.
Als Gamedesigner hab ich nun die Wahl. ich habe eine funktionierendes programm mit den physikalisch korrekte Durchbrücke berechnet werden können und dieses System muß auch in DoW2 rein. Also könnte ich einfach das Programm übernehmen können und einfach die Mauerteile passend umfärben. Halt eine Sache des Designers, dasselbe Programm nur andere Mauerstücke. Für mich zumindest die Arbeit von einem Tag.
Oder ich kann einen komplett neuen Effekt zu gestalten. Einen wo die Mauer eher verpufft und es kleinere Teile gibt die wegfliegen. Ich muß also Die mauern Designen UND das neue programm schreiben, dieses einbauen udn dann noch durchtesten ob es damit wirklich keine Probleme gibt. Da sitzen zum einen mehr als eine Person dran und mit dem ganzen durchtesten dauert das länger als 1 Tag.
Warum also, wenn ich eh ein Zeitproblem habe, wähle ich den komplizierten Weg und nicht den einfachen? Kann mir das jemand von euch beantworten wieso Relic wenn sie so ein Zeitproblem haben das ganze dan so kompliziert machen?
Dazu gehören solche Physikeffekte zur Engine udn werden daher ganz am Anfang im Alpha-Stadium erstellt wo man also noch keine Zeitprobleme hatte.
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Ihr verhaltet euch doch auch nicht anders, wieso sollte ich euch ernst nehmen?
Euer ganzes Gerede ist doch Stammtischgeprolle. Relic ist Unfähig habens viel zu früh released ect. ect. Einfach nur wei ldie Physik schlechter ist und es wenige Karten gibt.
Und wenn man mal schaut ob es neben dieser Möglichkeit noch andere gibt die Inhaltlich mehr Sinn machen als "Die sind eben doof" wird man zugeflamed und beleidigt.
Und wie man bei rusherryan flamed ihr einfach los ohne auch nur eine Sekunde darüber nachzudenken. Wieso sollte man das ernst nehmen?

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Das ganze rumgeheule ist generell Schwachsinn.
ich weiß noch wie am Anfang geheult wurde weil die Plattformen udn Devastoren ja so krass stark sind, bis man mal angefangen hat sich Taktiken zu erarbeiten mit denen man die kontern kann.
Und jetzt ist es dasselbe, es gibt nen patch und die bisherigen Taktiken funktionieren nicht. Aber warum neue Taktiken ausdenken und austesten wenn man auch whinen kann? Mensch sind das Pro-Gamer.

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Ok ich merk schon mit Intelligenten überlegungen braucht man euch nicht kommen. Ich halt mich da jetzt raus.
Ihr ahbt schon recht die Mitarbeiter bei Relic sind ja alle doof und unfähig und haben keine Ahnung und sidn nicht in der lage bestehende Systeme zu kopieren.

Tja selbst schuld wnen hir dann solchen Schund kauft.

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Hmm dann müssen ja dutzende SPiele viel zu früh released sein weil die Physik nicht so toll ist.

Solche engstirnige Denkweise meine ich. Wenn ihr mit diesem Stammtischgerede zufrieden seid ohne tiefer darüber nachzudenken von mir aus. Aber akzeptiert das andere das anders sehen.
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Hast du Beweise das sie zu früh Released haben? Wenn ja zeig mal
Und nochmal ich will nichts schönreden oder sagen das ihr unrecht habt. Sorry wenn es so rüberkommt. Es interessiert mich nunmal für das System dahinter vor allem weil ich auch hobbymäßig viel mit modden zutun habe. Das es bei CoH besser ausschaut ist klar. Die Frage ist nur warum sie wnen siwe zeitprobleme haben das System dann nicht einfach übernommen haben nur mit anderen Modellen? Zumal ja trotzdem Teile physikalisch korrekt wegfliegen. Desweiteren wird die Engine und die damit zusammenhängenden Funktionen als erstes fertiggestellt bevor der Inhalt kommt. Es interessiert mich halt ob es dafür einen technischen Hintergrund gibt. Wenn es euch nicht interessiert, hab ich kein problem damit, deswegen muß ich mich aber nicht beleidigen lassen nur weil mich die Hintergründe interessieren. Es zwingt euch doch keiner hier zu lesen also ignoriert das Thema doch einfach?
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Wieso, weil ich versuche eine logische Erklärung abseits vom "Relic ist zu doof zum kacken"-Geflame zu finden?
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Es soll wohl verhindern das man bei jeder Gelegneheit versucht jemand rauszuschmeißen.
So können alle entscheiden ob der Spieler nun wirklich unerträglich laggt was einen Rauswurf rechtfertigt oder ob es einfach der Versuch ist das Team zu schwächen.
Und btW. der 2. kandidat ist der der als erstes auf Rausschmeißen klickt. Es kommt ja erst das Fenster, wo man zwischen Warten udnr auswerfen wählen kann. Und wer auf rauswerfen Klickt wird dann auch zur Wahl gestellt.
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ja genau, wieso nach einer logischen Erklärung suchen wenn man flamen kann.

Wenn du nicht intelligent genug bist über sowas nachzudenken und deine einfache Lösung bevorzugst dann halte dich doch aus dem Thema raus hm?
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LOL, möge das Whinen beginnen.

Also erstmal hast du eine absolut falsche Vorstellung von Space Marines bzw. hörst nur auf die Propaganda und denkst nicht nach. Ja scön Sm haben ein paar Organe Doppelt und dreifach. Und ja, sie haben eine Ausbildung erhalten und trainieren auch häufig, das ändert aber nichts daran das es nur Menschen sind. orkz sind Pflanzen. Sie bestehen nicht aus Fleisch sondenr eine Symbiose aus Fleisch und Algen welche ihren Körper extrem wiederstandsfähig macht. Es ist bei ihnen z.B: Problemlos möglich das ein ork einen abgerissenen Arm bustäblich wieder antakkert und weiterkämpft. Einen ork zu töten ist verdammt schwer und auch im TT ist ein einfacher Orkboy in der Lage einen Space Marine den Schädel zu spalten. Zu ihrer Ausrüstung, klar ist die kaputt und Fehleranfällig... FÜR ANDERE VÖLKER. orkz besitzten ein starkes latentes psionisches Feld mit dem sie unbewusst die Realität beugen wie es ihnen passt. Deswegen können sie mit rostigen Messern dicke Panzerungen durchdringen und deswegen sind bei Orkz rote Fahrzeuge auch schneller. Orkz glauben daran und deswegen ist es auch so. Und wie bereits genannt wurde, erben Orkz das genetische Wissen ihrer Vorfahren. Ein Ork der frisch aus seinem Pilz geschlüpft ist hat schon mehr kampferfahrung als 90% aller Space Marines.
Ihr Nachteile sind halt das sie keine Rüstungen tragen und das sie nicht schießen können, bzw. keine Lust haben zu zielen. Desweiteren werden Orkz mit jedem Kampf größer und stärker.
Desweiteren denk mal drüber anch was Tacs sind. Das sind Taktische Trupps!!! Das sind die die hintens tehen und schießen. Ihre Aufgabe ist es Feuerunterstützung zu geben und sich jeh nach Situation anpassen zu können von der Bewaffnung her. Es sind keine Nahkampfstarken Monster und garantiert nicht gegen starke Nahkämpfer. Sie haben nicht mal Nahkampfwaffen, vom Seargent abgesehen und der alleine kann auch nicht ganze Msocha-Truppz aufhalten.
Vielleicht solltest du mal probieren nicht nur Tacs zu Massen sondern Einheiten bauen die besser passen. Z.B: am Anfang Devastoren um die orkz auf Distanz zu halten und Assault Marines danach um orkz im Nahkamof bindne zu können oder um Stormboyz kontern zu können.
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Also ich saug den Patch gerade mit 500kb/s. Wer wengier aht sollte wohl sein Steam mal richtig einstellen.
![Freude :]](https://www.drumsofwar.de/images/smilies/pleased.gif)
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Vielleicht sollten sich das einige mal zu herzen nehmen und zuerst abwarten udn dann testen bevor sie rumwhinen weil sie meinen anhand eines Satzes alle Änderungen zu überblicken und die Entwickler als Idioten zu beschimpfen.
