Was Dow2 einfach benötigen würde wäre eine weit direktere Steuerung. Angefangen von einem Button für/gegen automatischen Deckungssuche, über gefixte gefühlte Commandlags bis hin zu RC und CC Stances wie in Dow1.
Dow1 hatte dahingehend zumindest für die einzelnen Truppen mehr Möglichkeiten als es Dow2 bietet, und vorallem eine konkretere und direktere Steuerung.
Wenn ich meine Banshees aus Doofheit eben im RC lasse, dann ist das eben so. Allerdings ist das für das Spiel und für die Spieler und deren Spielweisen einfach weit schöner und fordernder zur spielen, als Einheiten, deren Movement und Angriffsbewegungen nicht 100% direkt ausführen lassen kann, sondern eher nur "grob zuweisen".
Aber SCBW oder SC2 mit Dow2 zu vergleichen, ist wie Need For Speed mit Colin McRea zu vergleichen. Es sind einfach verschieden(st)e Spiele, die sich dem selben Genre unterordnen.
Was man Dow2 einfach zu lasten legen kann ist, das es zwar den Casual Spieler auch im MP an die Hand nimmt, aber keinen Raum für tatsächliche E-Sportler bietet. Wirklich kreative Strategien gibt es in Dow2 nicht. Es gibt pro Rasse dahingehend einfach zuwenig Spielraum. In 1.4 soll das ja Anders werden, und ich muss sagen, ich glaube die Aussage sehr gerne, denn es ist defakto nicht sonderlich schwierig Dow2 mehr spielerische Möglichkeiten zu geben, da es derzeit einfach kaum Variation erlaubt.
Selbst die Wahl des Helden wirkt sich derzeit kaum auf die Spielweise aus. Spielt ein Eldar als Warlock, hat er 3 Guards oder 2 Guards + 1 Shuriken. Dann folgen Granaten, dann T2, dann eventuell ein Wraithlord oder ein Falcon, dann T3.
Bis das Spiel also im finalen Tech angekommen ist, und dem Spieler theoretisch die GESAMTE Armee zur Verfügung steht, hat der Spieler effektiv rund 4 mal auf "Einheiten bauen" geklickt, wovon 3 innerhalb der ersten 3 Minuten auf dem Feld auftauchen.
Was ich damit sagen will ist, das die Variation im Spiel einfach minimalst ist. Es ist einfach keine taktische Glanzleistung sich zwischen Falcon, Wraithlord oder T3 zu entscheiden, da der Gegner in 2,5 von 3 Fällen ab T2 Anti Vehicle Units baut und damit rund 95% der Eldar Taktiken mit Warlock kontert.
Und allein durch Micro - Unitbewegungen oder Zauber/Abilities/Wargear - ändert sich im Spiel effektiv fast nichts. Dies ist gut um imbalancen zu verhindern, aber tatsächliche spielerische Variationen oder Situationen in denen sich der Gegner mal etwas einfallen lassen muss, andere Täuschungs- oder Konterangriffe fahren oder raffinierte Truppenbewegungen starten muss, gibt es dadurch im Prinzip nicht.
Als Gegenbeispiel eröffnen sich bei Starcraft dem Spieler dank Transportern plötzlich ein halbes dutzend Möglichkeiten zum Angriff, zur Verteidigung oder Ablenkung. Mal den direkten Vergleich in Dow2 bemüht, weiss jeder das Transporter & Transportsysteme in Dow2, bis auf den Ravener Tunnel, keinerlei Auswirkung auf das Spiel haben. Einzig das Webwaygate hat für minimale Auswirkung gesorgt, und das nur da man es restlos zweckentfremdet verwendet hat.
Dow2 bietet spielerisch sehr viel, und hat mit wenigen richtigen Änderungen locker die Möglichkeit die Schere zwischen Casual und E-Sportler weit aufzuspannen, und damit das Spiel insgesamt weit interessanter zu gestalten, aber derzeit kann man Dow2 aus taktischer Sicht ziemlich in die Tonne klopfen.
Dow1 hatte da irgendwie mehr Möglichkeiten, oder hat sich zumindest "dramatischer" gespielt. Allein was ein Biggen im Spiel plötzlich für einen Unterschied sorgen konnte, war einfach weit spannender und taktisch interessanter, als was Victory Points in Dow2 bringen.
Klar ist es super aufregend, wenn der VP countdown gen 0 geht und man das Ruder irgendwie noch rumreisst, allerdings ist es spielerisch einfach uninteressanter.
90% der spannenden Spiele laufen ca so ab:
• Beide Spieler bauen Truppen
• Spieler A drängt Spieler B zum retreat
• Spieler A nimmt halbe Karte ein
• Spieler B rüstet auf
• Spieler B drängt Spieler A zum retreat
• Spieler B nimmt halbe Karte ein
• Spieler A rüstet auf
• Spieler A drängt Spieler B zum retreat
• Spieler A nimmt halbe Karte ein
• Spieler B rüstet auf
• Spieler B drängt Spieler A zum retreat
• Spieler B nimmt halbe Karte ein
Dabei tauschen die VPs lustig von A zu B und zurück, bis beide rund 80 VPs haben, oder einer zwischenzeitlich einfach geträumt hat und das Spiel damit beendet ist.
Was ich sagen will, Dow2 spielt sich derzeit einfach zu gleich, zu abwechlslungsarm. Taktisch lau. Weder durch Macro- noch Micromanagement kann man sich einen bestechenden Vorteil verschaffen.
Wenn zwei halbwegs gute Spieler Annihilition gegeneinander spielen würden, dann würde das Spiel im Prinzip ewig dauern, da die taktische Varianz einfach zu gering ist.
Klar ist das etwas schwarzgemalt, aber ich denke dennoch das sich viele Spieler genau dies denken.
Baustellen gibt es mehr als genug, mit ganz oben steht das Kartendesign und das Ressourcen/VPsystem. Allerdings wird sich zeigen was 1.4 bringt und wie man weiter darauf aufbauen kann.