Posts by Listoric

    Die Installation von Master of Orion 2 via DosBox ist sehr einfach, kann man hier gut nachlesen http://masteroforion2.blogspot.com/2006/05/dosbox-guide.html.
    Macht aber schon fun das Game :omg:

    MoO2 war so geil !! :D

    Vorallem da wir das mal vor... damals im netzwerk gespielt haben. Alles Rundenbasierend, und irgendwann ist das Game desynct, und jeder spielte "sein" Spiel weiter. Ist erst locker ne Stunde nach Desync aufgefallen, als sich zwei per zufall angegriffen haben, aber beide meinten sie hätten "gewonnen". Kurzer Blick über die Schulter, Fehler erkannt, und alle waren angepisst :D

    Die Guards sind mit Sicherheit "schwach genug".

    Das Größte Problem mit Guards sind für mich eigentlich nur Sprungtruppen. Man muss als Eldar 2 oder 3 Guards spielen, hat mit Ihnen aber massivste Probleme gegen Sprungtruppen. Nicht jeder Warpthrow sitzt, nicht jede WSE Granate sitzt, nicht jeder SM springt mit all seinen Squads gleichzeitig auf den selben Fleck.

    Sobald der SM halbwegs intelligent spielt und seine zwei + Squads auf die Ziele aufteilt, ist der Eldar einfach nur am Rennen oder verliert bestenfalls nur die Hälfte seiner Squads.

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    Die Truppenstärke find ich so absolut in Ordnung. Es ist absolut frustrierend das man oft viel des Squads verliert, ohne Schaden zu machen. Aber ich denke das dies über die allgemeine Balance sowie besseres Spiel der Eldar geregelt werden kann.

    Ich bilde mir ein das man immernoch zu selten mit Schilden spielt, das viele gerade im späteren Spielverlauf die Deckung vergessen oder kämpfe eingehen die mit Deckung zwar gut für sie laufen würden, durch das zerstörte Terrain allerdings die Situation falsch einschätzen.

    Es spricht nichts dagegen das Eldar schwieriger zu spielen ist als andere Rassen, ich find das ansporndend. ^^ Neulinge finden es hingegen kacke. Frage ist halt was sich Relic dazu einfallen lässt.

    Find ich absolut unsinnig.

    Im Prinzip heisst es nichts anderes als: Bitte spielt nicht kreativ.

    Als SM kann ich Droppods vom Himmel beschwören die meine Gegner crushen, als Eldar darf ich kein Webway bauen das dem Gegner im weg sein könnte.

    Zum Schluss wird man noch dsiqualifiziert weil man überhaupt mal das Webway baut, in der Hektik es zu nah an den Gegner setzt und damit seine Truppen am schiessen hindert.

    Absoluter Unsinn.

    Man muss zwar klar sagen das Eldar definitiv nicht plötzlich konkurrenzfähig ist, nur wegen dem Webway, aber den Spielern zu verbieten halbwegs kreativ zu spielen und vorallem ihren Psisturm gegen einen eventuell(!) glückenden Webwaygateblock einzutauschen, ist mir echt nicht verständlich.

    Der Block ist maximal eine Hilfestellung um sein Spiel gegen Fahrzeuge zu verbessern, aber mit Sicherheit nicht der Matchwinner wie er hingestellt wird.

    Eldar sind eine schnelle und hinterlistige Rasse.

    Derzeit kann man aber weder "schnell" noch hinterlistig spielen. Webwaygates sind im Prinzip nutzlos, Sprinten so generft das man nichtmehr wirklich Hit&Run spielen kann. In Dow1 war es wenigstens so, das wirlich gut Spieler dank FoF auch wirklich gut waren. Es hat etwas mit Einheitenbeherrschung und eben Micromanagement zutun. Je besser der Spieler, desto besser konnte er FoF beherrschen.

    In Dow2 ist Eldar im Prinzip um fast alles gekürzt worden, was es in Dow1 so spielbar und interessant gemacht hat. Zumindest ist es im aktuellen Patch einfach so. Gegen Massenarmeen kann man Granaten werfen, treffen die nicht, kann das Spiel nach kürzester Zeit bereits gegessen sein. Granaten sind im Vergleich zu FoF aus Dow1 allerdings vom Gegner konterbar, und nicht allein auf eigenes können ausgelegt - was bedeutet das man sich insgesamt im Nachteil befindet und man nicht sagen kann, was FoF in Dow1 war, sind Granaten in Dow2.

    Ich warte auf den Patch.

    Sehr interessant mit Sicherheit, dennoch ist der erhöhte genommene Schaden Bullshit.

    Das "Problem" ist einfach, das man immer mit seinen RC Units bis zum letzten Moment stehen bleibt, UM überhaupt genug Schaden auszuteilen wenn Meleeunits kommen, da man nicht wirklich Hit & Run spielen kann, nichtmal mehr mit Eldar. Fast alle Units sind gleichschnell, während einige Meleeunits auchnoch einen Sprint, Heranzieh- oder eine Sprungfähigkeit haben. Was darin resultiert, das man mit Ranged Units den Meleeunits unterlegen ist, ausser man kann mit D-Cannon und Fireprism oder anderen AoE Waffen die Massen wegbomben.

    Das Problem ist einfach auch, das die Karten Deckung bereitshalten. Ranged Units stehen in Deckung, Meleeunits laufen an, man bleibt so lange in Deckung um so viel Schaden wie nötig auszuteilen, da man in fast 100% der Fälle seine Stellung dem anstürmenden Trupp überlassen muss. Klar verliert der anstürmende Trupp, unter Umständen, ein oder zwei Einheiten, er erlangt aber immer die gesamte Karte und kann vorallem im eigenen Angriff, sage wir auf Generatoren, die RC Units vertreiben. Die Verluste verrechnet mit dem Schaden den man an der Eco seines Gegners verurusacht hat, ist absolut rentabel.

    Gehen wir die Sache konkreter an und sehen uns Eldar mit Gardisten vs SM mit ASM an, dann entfällt jeglicher Schaden auf anstürmende Einheiten. Man hat oftmals keine Zeit zum reagieren und verliert sofort und ohne Gegenwehr Truppen gegen die anfliegenden ASM. Andere Rassen schicken einfach den Hero (mit Schild) direkt in die Gardisten. Entweder man hält die Stellung, hat sofort einen seiner Squads gebunden und wirft mit Garanaten auf die ankommenden Gegner, verliert in der Zeit den halben Gardistensquad im Nahkampf. ODER man zieht sich mit dem vom Hero angegriffenen Squad zurück, der wechselt sein Ziel zum zweiten Gardsquad und schon ist man seine Stellung los, ohne wirklichen Schaden ausgeteilt zu haben.

    Granaten fliegen dann auch nichtnur von Ranged Armeen sondern auch von CC Armeen, und so ist der Vorteil der hier beschrieben wird, nur in der Therorie wirklich vorhanden.

    Praktisch würde ein CC Bonus von 50% bei Retreat die exakt gleiche Spielweise hervorrufen, nur das dann die low hp units nicht plötzlich implodieren sondern einfach fiesen Schaden nehmen.

    Ich muss auch klar sagen, das ich mich mit der Argumentation nicht anfreunden kann, das CC Units bei Retreat mehr Schaden austeilen, ranged aber weniger. Wenn ich jemandem hinterherrenne und ihm eine Boxe, dann ist die Wahrscheinlichkeit enorm gering, das ich ihn überhaupt merklich treffe. Wenn er hingegen von mir wegrennt, hab ich als Schütze mit Bolter oder was ein unglaublich leichtes Spiel ihm in den Rücken zu schiessen...


    Für mich wäre eine einfachere Regelung spielerisch interesanter: Fliehende Einheiten erhalten 25% mehr Schaden. Ende.

    Kann Cerdo da bekräftigen, mit GIMP gehts auf jedenfall - wie es mit PS aussieht, kann ich Dir nicht sagen, ich weiss nur das bei Dow1 mich viele PSler gefragt hatten, wie sie die Transparenz hinkriegen - scheint also ein PS "Problem" oder ne Einstellungssache zu sein.

    Kann sein das du in PS einfach nur nen Alphakanal anlegen musst, der entsprechend die Kontur beschreibt.

    A6 ist etwas klein, aber gut für den Anfang. A5 ist einwandfrei. Erst wenn du wirklich immens viel machst lohnt sich ein A4.

    Wacom > andere Hersteller, vorallem wegen dem batterielosen Stift, das ist einfach um ein Vielfach angenehmer.

    Batterie musste ich beim AIPTEK 12000u immer aus dem Stift nehmen wenn ich das Tablett nicht benutzt hab, sonst war die Batterie innerhalb einer Woche tot. Ist einfach super nervig wenn du nur "ab und an" mal Zeit findest und dann immer noch auf di Batterie angewiesen bist, oder drüber nachdenken musst ob die dir jetzt noch reicht, etc.

    16:9 oder 4:3 ist total wurscht, da es ja ein Tablett ist und kein echtes Papier. Du passt deine Bewegungen so an, das es auf dem Bildschirm passt. In echt ist es Dir ja auch egal ob du das A6 nun quer oder horizontal nimmst, du zeichnest so das es passt.

    Ich hatte noch kein Tablett mit 1024 Druckstufen, aber mehr kann nicht schaden - ich bilde mir dennoch ein das Photoshop erst ab CS4 1024 und mehr Druckstufen unterstützt.


    Edit:

    Ganzwichtig: Wenn Du ohne Tablett nicht zeichnen kannst, kannst du es mit Tablett auch nicht. Zeichnen lernen geht auf Papier mit Bleistift weit schneller als mit Tablett. Wenn du dann aber von Papier auf Tablett umsteigst, brauchst ein wenig Eingewöhnungszeit. Größtes Problem ist einfach, das man so oft UNDO machen kann, wie man will, das verleitet gerade nen Anfänger dazu, nicht wirklich mal zu zeichnen und Fehler zu machen, sondern nur zu malen - und dann verliert man immens schnell die Lust.

    Deswegen lern ich wieder Zeichnen mit Stift und Papier, der Lerneffekt und die Lust am zeichnen sind einfach enorm größer.


    Wenn du es "nur" zum rumspielen in Photoshop willst, dann lohnt es sich eigentlich auch nur, wenn du wirklich viele Retuschen machst.

    Map:

    !orks!:mek: d00mst4 (ORK | TS 30)
    _vs_
    !sm!:fc:  GrimReaper (SM | TS 27)


    Ingame Spielname: GrimReaper
    Dauer: ~25 Minuten

    Patch: 1.3.2
    Beschreibung:

    d00mi macht früh Druck und schafft es gut GrimReaper zurückzudrängen, doch der kann immer wieder die Umklammerung von d00mi lösen.

    Rund 25 Minuten fette Action :)


    »» Audiokommentar zu Spiel downloaden (27mb)

    Wie gesagt, das ist der absolute Vorteil von Audiocasts gegenüber Vods, das man bei ACs selber das Replay ansieht und einem deswegen eventuell Elemente auffallen, die dem Kommentator entgangen sind, oder einfach mal selber Techstufen oder Wargear vergleichen kann, ihn auf den Kommentator angewiesen zu sein.

    Aber du hast absolut recht, ich vergeig manchmal mehr die Heros zu betrachten, aber man muss sagen sie sind im Vergleich zu Dow1 einfach unwichtiger geworden, nicht viel, aber merklich. Ein Hero Loss ist einfach nicht mehr der Weltuntergang. Das ist gut und schade zugleich.

    Nein, da steht das du für Tage (Beschäftigungsverbot nach dem Mutterschaftsgesetz, Entgeltfortzahlung im Krankheitsfall und Urlaub) in denen du Urlaub oder Krank bist oder Schwanger, Geld kriegst wie jeder andere auch, aber in Tagen wo dies NICHT zutrifft, und du NICHT arbeiten tust, weil du besoffen in Mailand liegst und nicht weisst wie du da hingekommen bist, auch NICHT bezahlt wirst.

    nachdem ich ja nach Tutorials gesucht habe, hier gleich mal 2 Bildchen.

    Die Posen sind aus dem Kopf, heraus gemacht, man sieht entsprechend wie verkrüppelt alles ist, aber zwischendruch ist auch brauchbares dabei.

    Das zweite sind Füße die ich gerade gemacht hab, deviantart Tutorial lässt grüßen.

    Die Tuts und Ressourcen im entsprechenden Thread sind allesamt Bombe. Kann ich nur empfehlen.

    Der größte Fehler der Seitens Relic gemacht wird, sind diese "Gesamtpatches".

    Patches die Bugfixes, Balanceissues, Singleplayer Adjustments und Features/Featureupgrades ins Spiel bringen.

    Gäbe es getrennte Patches, Balance only, Bugs only, Features only, dann wäre die Community ruhiger gestellt und die Änderungen könnten, zumindest aus sicht der Community, schneller entwickelt und getestet werden.

    Ob das dann der Realität entspricht, ist wieder eine andere Angelegenheit. Ich für meinen Teil muss sagen, ich bin, milde ausgedrückt, erzürnt über die Art und Weise wie Relic auf vergangene Hinweise und Mitarbeit der Community reagiert hat (oder aus uns unerfindlichen Gründen sogar musste).

    Die Ressourcen die Relic zur Verfügung hatte wurden anders eingesetzt, als es der Otto-Normal-Esportler will. Ganz klar.

    Ich mein, ich kann es einfach nicht nachvollziehen warum bei Relic oder THQ Leute sitzen, die offensichtlich keinerlei Vorstellung davon haben, wie einfach eine Community eigentlich zu befriedigen ist.

    Was sich alle Fragen ist, "Wo liegt das Problem?". Ich mein, was genau wollen wir denn, unmögliches?


    • hotfixes für gravierende Bugs (man muss ja nicht 16 Bugs beheben, es reichen auch erstmal 2 Spielentscheidende, der Großteil ist eh kleinscheiss)
    • hotfixes für gravierende Balanceprobleme (das sind ein paar Zahlen in einer Datenbank, von vielleicht 3 Einheiten, wo liegt das Problem?!)
    • alle vorgenommenen Änderungen sollten dokumentiert sein (dann releast man halt die Patchnotes erstmal nur auf Englisch oder Bugs und Balancesachen getrennt ?!?! O_o)


    • richtige Patches mit vorhergehenden Informationen (das was wir derzeit haben - viele Infos, viele Änderungen, yay)
    • keine Überraschungen - die Esport Community (das ist der Teil der Community der sehnlichst auf den Patch wartet) kackt nen großen Haufen auf "uuh, vielleichts werden es zwei maps, oder doch nicht, hihihi". Wir wollen klare Fakten. Wir wollen wissen WAS gefixt wird, WANN es gefixt wird und WAS an neuem Content kommt. Alles andere schafft keine Spannung oder freudige Erwartungshaltung, das schafft nur angespannte, genervte Atmosphäre die zu 99% in Enttäuschung endet. Yay neue Karte, yay sie ist absoluter Dreck. Spitzen Überraschung, danke Relic.

    • klares Feedback auf Communityfeedback (Wenn ich einem "Die Community sammelt Informationen/Bugs/Glitches Thread" stehen habe "Ich habe Bug X gefunden" - dann wäre es schön wenn es jemand gäbe der sagt "ja, hab ich gehört, steht jetzt auf meiner Liste" oder "ja, wurde intern gefixt, kommt in Patch 1.4". Das haben wir zum Teil auf der Communityseite bzw. Relicnews oder sowas, und das ist verdammt GUT so.

    Optimal wäre ein "Bugs & Balance Blog" auf der Communityseite auf die ein Entwickler glasklar schreibt "Heute Bug X Y und Z beseitigt. Yehhaw, nehmt das ihr Xenos!!!11". Ist das so schwer? Nein. Ist das so zeitaufwändig? Nein. Ist das gegen interne Verschwiegenheitserklräungen - höchstwahrscheinlich. Diese sind dahingehend entsprechend absoluter Dreck. Wir wollen KLARE Ansagen. Wenn es heisst "Fahrzeuge fahren dank einem Bug nurnoch im Kreis, das wird erst in 5 Wochen gefixt", dann ist das zwar scheisse, aber man ist wenigstens klar Informiert und die Esport Community (das ist der Teil den die Patches interessieren) kann sich in Ligen oder Cups wenigstens klar drauf einstellen.

    • einen Mapeditor (nichtmal einen Einheiteneditor, nein. Karten, zum drauf rumlaufen und schiessen.) Ich verstehe es das es eine Menge Aufwand ist einen Mapeditor zu erstellen und das nicht jeder Entwickler die Kapazitäten hat dies zu tun. Ganz klar. Dennoch muss es einem bereits vor der ersten Codezeile klar sein, das ein Mapeditor die Community unglaublich fördert, das ansehen des Entwicklers schlagartig anhebt (da er sich ganz offensichtlich für die Community einsetzt), und vorallem der eSport Community (das ist der Teil den die Patches wirklich interessieren) eine Möglichkeit an die Hand gibt, selbst am "Patchvorgang" teilzunehmen, und wieder für Cups oder Ligen oder die weibliche Hälfte der Fußballmannschaft des FC Hummeltod Karten zu erstellen, die spielbar sind.

    Man nimmt sich damit aus dem Balancing etwas heraus und lässt die Spielgemeinde, die eine wenig größere Mannstärke hat als das Entwicklerstudio, "ihr" Spiel selber verbessern.

    Schuld daran ist mit Sicherheit auch die Wahl der Onlineplattform die ein hinzufügen von Userkarten sicher nicht gerade erleichtert, scheint MS ja in jedes Bit zu leuchten, aber auch das ist ein Problem, dessen man sich bereits bei der Planung des Titels bewusst sein hätte sollen, seisdrum. Ja es ist sicher schwierig, aber der nutzen und die Message die Abertausende von Spielern über den Entwickler oder das Spiel in die von mundpropaganda bevölkerte Welt tragen, müsste es einfach von Start an Wert sein.

    • auf Communityfeedback hören - Es ist nicht schwer, es gibt zwar tausende Stimmen die was sagen, aber man kann sich doch dennoch die Berater heraussuchen. Wo liegt das Problem von jeder großen Communityseite zwei Menschen auszuwählen, die einem klipp und klar stecken, wo der Hase gerade langläuft? Dazu noch entsprechende Top-Spieler die offensichtlich wissen, wie das Spiel derzeit funktioniert und schon hat man ein Team von Menschen, die sich mit dem Titel und der entsprechenden Community (das ist der Teil der sich für den Patch interessiert) mit Sicherheit besser auskennt als jeder im Entwickler- oder Publisherhaus.

    Und obendrein könnte man so genau den Weg zurück gehen und die Informationen die sich daraus ergeben ohne weiteres in kürzester zeit an die gesamte Community weitergeben und entsprechende Maßnahmen einleuten, die JEDEM aber auch JEDEM mehr vom Spiel und mehr Zugehörigkeitsgefühl (und damit Kassenkraft) geben würde.


    Ich versteh nicht, wo das Problem liegt. Aber solange der Patient noch atmet, ist er nicht tot.